Дотянуться до звёзд: карьера Кейси Хадсона — от ребёнка с бурной фантазией до главы BioWare

Подробно рассказываем о разработчике, придумавшем Mass Effect.

Дотянуться до звёзд: карьера Кейси Хадсона — от ребёнка с бурной фантазией до главы BioWare

BioWare уже давно переживает не лучший период в своей истории. Фанаты жёстко критикуют последние игры, СМИ публикуют расследования о плохом менеджменте в компании, а ключевые сотрудники уходят один за другим. С 2017 года решение всех этих проблем легло на плечи Кейси Хадсона — генерального менеджера BioWare, работающего в студии с конца 90-х.

Больше всего Хадсон известен тем, что курировал работу над трилогией Mass Effect. Мы уже писали о истории разработки серии, а теперь, в честь очередного дня N7, рассказываем о карьере самого геймдиректора.

Детство и старт карьеры

В BioWare Кейси Хадсон известен как руководитель, который может сделать что угодно: нарисовать эскиз, написать код, создать 3D-модель или сочинить мелодию. За пределами работы он также увлекается архитектурой — даже свой дом он проектировал сам.

Все эти навыки позволяют разработчику говорить на равных с любым коллегой и лучше доносить свои идеи. Разумеется, подобная многозадачность не появляется из ниоткуда: быстро переключаться с одного занятия на другое, пытаясь получить, что ему хочется, Хадсон научился ещё в детстве.

Почвой для развитого воображения ребёнка сталоместо работы его отца. Тот одно время трудился финансовым директором на телестанции, где снимали известное в 80-х канадское скетч-шоу SCTV — в разные годы в нём участвовали и известные актёры вроде Гарольда Рэмиса и Рика Мораниса («Охотники за приведениями»).

Юный Кейси иногда приходил на съёмки и с интересом следил за работой реквизиторов. Расставляя декорации, они буквально создавали новый мир, за жизнью в котором потом следили тысячи зрителей. После наблюдений за этими трансформациями ребёнок с удивлением осознал, что созданием чего-то нового может заниматься любой, в том числе и он.

С того момента мальчик начал пытаться сделать что-то своё – нечто, чем можно будет заинтересовать других людей. На первых порах Хадсон использовал любые подручные материалы. Он собирал «Лего», строил модели самолётов и пытался создать посадочный модуль: тема космоса захватывала его уже тогда. Также мальчик брал учебники из библиотеки Эдмонтона и самостоятельно учился программировать на домашнем компьютере Commodore VIC-20.

В третьем классе Хадсон начал делиться своими наработками с другими людьми. Так, он принял участие в школьной научной ярмарке. Многие его сверстники делали классические опыты: например, строили вулканы, из которых извергалась пищевая сода. Кейси же решил пойти чуть дальше: он хотел показать, на что способны компьютеры.

Для ярмарки он создал трёхкадровую анимацию летающей птицы, которая запускалась и останавливалась по команде. Для ребёнка это было впечатляющие достижение, и один из участников жюри сразу спросил, не помогал ли мальчику кто-нибудь с программированием. Хадсон тут же очистил память компьютера, и быстро написал алгоритм заново. В итоге он занял первое место.

Своими техническими проектами, не связанными с учёбой, Хадсон занимался каждый день с 15:30 до 17:00, пока с работы не возвращались родители. Для мальчика это было не просто приятное времяпрепровождение: он понимал, что нужно поскорее определиться со сферой будущей работы, чтобы к 30 годам не остаться ни с чем.

Будучи ребенком, иногда опасаешься того, что может случиться, если в жизни что-то пойдёт не так. Я постоянно думал, как поступить, чтобы избежать этого.

Кейси Хадсон
генеральный менеджер BioWare

Хадсон также мечтал прожить запоминающуюся жизнь и сделать что-то выдающееся. Однако грезить было проще, чем определиться, чем он хочет заниматься, когда повзрослеет. У Хадсона возникали самые разные варианты. Стоило, например, мальчику услышать песню Metallica, как появлялась идея научиться играть на гитаре. Посмотрев фильм «Парни что надо», он начал раздумывать о карьере астронавта.

Думаю, что тогда меня привлекала идея стать одним из парней, которые делают нечто, недоступное большинству. Поэтому я начал серьёзно интересоваться темой космоса и всего, что с ним связано. Но также я понял, что эти фильмы рассказывают интересные истории. Можно сказать, что в детстве я пытался собственными руками воспроизвести эти сюжеты и придумать что-то своё. В конце концов, всё это привело меня туда, где я сейчас.

Кейси Хадсон
генеральный менеджер BioWare

Желания стали чуть более конкретными после знакомства с лентой «Лучший стрелок». Картина стала его любимой, и Хадсон загорелся идеей вступить в Королевские военно-воздушные силы Канады в качестве пилота истребителя. В старших классах он решил идти к этой цели, рассказав о плане семье и присоединившись к кадетам военно-воздушных сил. К 17 годам он уже легко управлял самолётом Cessna 172: теперь небеса манили его ещё сильнее.

Но вскоре исполнение мечты оказалось под угрозой. Он поступил в Альбертский университет на программу по инженерной механике, и на втором курсе ему пришлось отчислиться: из-за личной жизни и собственных проектов Хадсон буквально забыл об учёбе. За этим последовал год неопределённости, когда будущий разработчик, уже не уверенный в своём будущем, занимался тем, чем придётся: работал в магазинах и писал софт в разных компаниях.

В конце концов, он решил вернуться в университет и закончить обучение. Тогда же стало окончательно понятно, что стать пилотом истребителя у Хадсона в ближайшем будущем не получится — военно-воздушным силам были пока не нужны новые кадры. В этот период неопределённости он увидел ТВ-рекламу о новой местной игровой студии BioWare и решил попробовать туда устроиться.

Первые годы в BioWare

Пусть Кейси Хадсон и не слышал многого о BioWare, компания к тому моменту уже прославилась во всём мире, выпустив Baldur’s Gate. Примерно тогда же к студии присоединились другие разработчики, вскоре ставшие известными: к примеру, сценарист Дрю Карпишин. Сам же Хадсон занял должность технического художника, потому что умел программировать и увлекался рисованием. На этой позиции он участвовал в создании MDK 2, Baldur’s Gate II и Neverwinter Nights.

BioWare с самого начала была очень открытой студией: каждый мог поговорить с кем-угодно и предложить свои идеи. Благодаря этому Хадсону удалось быстро восполнить недостающие знания о разработке, ведь раньше он, при всём своём воображении, и не мог представить, что будет делать видеоигры.

Хадсон получил повышение уже в 2000 году, когда компании выпала возможность поработать над проектом мечты всех её сотрудников: игрой по «Звёздным войнам». Разумеется, программист, будучи фанатом франшизы, хотел участвовать в разработке по максимуму. Он хотел стать арт-директором, но понимал, что его вряд ли назначат на такую ответственную должность: Хадсон был слишком молод, да и опыта недоставало.

Разработчик рассказал о своих пожеланиях и сожалениях Грегу Зещуку — одному из основателей BioWare. Видимо, тот и Рей Музика оценили целеустремлённость сотрудника и предложили ему должность геймдиректора Star Wars: Knights of the Old Republic. Для Хадсона это был настоящий подарок судьбы.

Разумеется, разработка первой игры в качестве одного из лидов выдалась для него непростой. BioWare столкнулась с производственными проблемами, жёсткими дедлайнами, десятками тысяч багов и кранчами. Однако по словам тогдашнего продюсера LucasArts Майка Галло, Кейси Хадсон до самого релиза был одним из тех, на ком держался весь проект.

Кейси был тем самым связующим звеном. Он знал всё о персонажах, истории, музыке, арт-дирекшене и технологии. Вместе с Джеймсом Оленом он выступал настоящим креативным визионером проекта.

Майк Галло
экс-продюсер LucasArts

Тем не менее Star Wars: Knights of the Old Republic оказалась великолепной и до сих пор считается одной из лучших игр по вселенной «Звёздных войн». Для Хадсона это был первый большой карьерный успех: неудивительно, что его позиция одного из лидеров студии укрепилась.

Трилогия Mass Effect

BioWare не хотела зацикливаться на «Звёздных войнах» и рештла создать игру не по лицензии. По словам Хадсона, студия по-прежнему тянулась к RPG в sci-fi сеттинге, которая будет доступна ещё большей аудитории. Он разделял мнение коллег и начал продумывать концепцию новой игры. О своих идеях он лично рассказал основателям BioWare в 2003 году. Проект назывался SFX и позднее превратился в Mass Effect.

Геймдиректор понимал, что это был его шанс стать похожим на героев любимых фильмов детства и сделать нечто экстраординарное. Мыслил Хадсон глобально: по его задумке, Mass Effect с самого начала следовало продумывать как трилогию. Кроме того, игрок должен был видеть последствия принятых решений на протяжении всех трёх игр. Всё это он рассказал при питчинге игры перед Музикой и Зещуком — те, конечно, не очень верили, что подобное возможно.

Тем не менее идеи Хадсона были приняты хорошо, и разработка Mass Effect стартовала. Хадсон уже по привычке занимался всем подряд и пытался как можно понятнее объяснить коллегам свои мысли: благо познания в нескольких сферах позволяли это сделать. Во многом он ориентировался на возникающие в голове образы, которые превращались в конкретные игровые элементы после обсуждений с командой. Хороший пример — работа над видениями Шепарда, с которыми он сталкивался при касании маяка на планете Иден Прайм.

Хадсон знал, что хочет в итоге получить некую последовательность кадров, которая была бы похожа на сон. Однако коллегам такое описание мало что дало. Поэтому после работы он пошёл в магазин, купил сырого мяса и заперся у себя в подвале с фотоаппаратом.

Весь вечер он экспериментировал с композицией, расставляя купленные продукты, печатные платы, провода и отвёртки в случайном порядке. На следующий день Хадсон показал команде получившиеся фото, которые стали своего рода ориентиром.

Как и любой хороший руководитель, Хадсон не хотел идти на компромиссы и этим мотивировал разработчиков. Если в игре есть выбор, то игрок должен ощущать последствия. Если два персонажа вступают в разговор, то беседа должна быть не только хорошо озвучена, но и кинематографична.

В идеале он хотел, чтобы все эти аспекты переплетались и давали опыт, которого нельзя было достигнуть в фильмах и книгах. Благодаря этому подходу в Mass Effect появились запоминающиеся сцены подобные спору Шепарда с Рексом на Вермайре: это, к слову, любимый эпизод Хадсона во всей игре.

Геймдиректор, как и вся команда, вложил в игру много сил: они задумывали Mass Effect как научно-фантастическую сагу, способную потягаться со «Звёздными войнами» и «Стартреком». Игра должна была моментально стать классикой — ни больше, ни меньше.

Однако, несмотря на отличные оценки, у публики были претензии к неудобной боевке, поездкам по пустым планетам и долгим загрузкам. Позднее Хадсон признавался Джеффу Кили в репортаже The Final Hours of Mass Effect 3, что игра не произвела того эффекта, на который он рассчитывал – в ней оказалось слишком много «но» для статуса безоговорочного шедевра.

Несмотря на слабые места, Mass Effect не только нравилась игрокам, но и влияла на жизни некоторых из них. Через несколько месяцев после релиза в офис BioWare пришло письмо, автор которого рассказал, что его сын страдал синдромом Аспергера: из-за этого мальчик испытывал трудности с невербальной коммуникацией — с распознаванием эмоций в особенности.

Но благодаря персонажам Mass Effect с продвинутой лицевой анимацией он стал лучше понимать мимику людей и начал больше общаться с окружающими. Такие истории помогали команде понять, что они всё-таки смогли сделать нечто особенное, и им следовало продолжать в том же духе.

Роль Хадсона не изменилась и при работе над сиквелом и триквелом. Он считал своей главной задачей дать игрокам опыт, в котором не надо было бы отвлекаться от истории и персонажей ради того, чтобы, например, найти предмет в обширном инвентаре. Поэтому геймдиректор задавал курс на улучшение боевой системы и удаление из игры всего, что казалось лишним.

Разработка второй части прошла довольно гладко, и игра получила более высокие оценки, чем оригинал. Хадсона радовало, что команде со второго раза удалось сделать игру без серьёзных слабых мест, но теперь требовалось с достоинством завершить трилогию.

Производство Mass Effect 3 оказалось для команды самым тяжёлым: сроки были жёстко ограниченными, а планы — самыми масштабными. К тому же команда решила добавить в игру мультиплеер, а релиз впервые должен был состояться на трёх платформах одновременно. Добавлялось и психологическое давление. Так, посреди разработки в сеть попала часть файлов Mass Effect 3, и некоторые игроки вынесли неприятный вердикт сюжету игры по слитым отрывкам.

Хадсону, как руководителю проекта, было вдвойне обидно читать возмущение игроков. Он и команда потратили восемь последних лет, пытаясь создать что-то особенное, а нелепая ошибка испортила впечатления для многих. Возмущения продолжились и после релиза: далеко не всем концовка показалась удачной.

Подобные проблемы всегда поднимают вопрос, а вправе ли игроки требовать от разработчиков, чтобы те подстраивались под желания публики. Сам Хадсон всегда считал, что игроки — полноправные участники сюжета трилогии. Однако он не думает, что из-за этого они вправе заставлять разработчиков жертвовать своим видением.

Существуют моменты, когда автору хочется пойти в одном направлении, а игроки могут быть уверены, что должно быть по-другому. Меня действительно беспокоит, когда люди переходят на личности. Я думаю, что публика иногда немного забывает, что мы занимаемся своим делом из-за любви к медиуму: нам нравится рассказывать истории и давать игрокам незабываемый опыт. Поэтому мы надеемся, что и им придётся по душе наша работа. А если появляется критика, то давайте стараться быть конструктивными, ведь мы прислушиваемся к ней.

Кейси Хадсон
генеральный менеджер BioWare

Над сюжетом Mass Effect 3 трудилась команда из восьми сценаристов. Однако последний штрих оставался за самим Хадсоном. Несмотря на то, что нелинейность – одна из главных особенностей трилогии, геймдиректору было важно, чтобы в конце игры геймеры почувствовали нечто вроде единения, получив одинаковый опыт. Так в триквеле появилась сцена, когда два человека смотрят на небо. Один из них — ребёнок — с надеждой спрашивает, нет ли ещё историй про командора.

С одной стороны кажется, что это простой намёк на продолжение. Однако не оставляет ощущение, что Хадсон будто бы поместил самого себя на место мальчика. Джефф Кили отмечает в своём репортаже, что геймдиректору, возможно, и вовсе не хотелось прощаться со вселенной Mass Effect – даже несмотря на трудности разработки. Это любопытное пересечение с персонажем игры, который хочет услышать о других приключениях Шепарда.

Карьера после Mass Effect

После завершения трилогии команда Mass Effect, в том числе и Хадсон, сфокусировались на работе над новым проектом под кодовым названием Dylan — позднее оно сменилось на Anthem. Геймдиректор и его коллеги выбрали это имя, потому что хотели сделать игру, которую будут вспоминать ещё много лет после выхода — как песни Боба Дилана.

Хадсон принимал небольшое участие и в обсуждениях идей для новой Mass Effect, но занимались франшизой теперь всё-таки другие люди. В 2013 году в BioWare начался мрачный период, когда студия испытывала проблемы с разработкой Dragon Age Inquisition. В 2013 и 2014-м студию покинуло множество сотрудников — в том числе и Кейси Хадсон.

Всегда сложно решаться на подобные перемены, но сейчас для них лучшее время. Основа для нашего нового IP заложена, и команда готова начать разработку игры, которая переосмыслит интерактивные развлечения. Также стартовало производство нового Mass Effect, а коллеги способны создать лучшую часть серии.

Кейси Хадсон
генеральный менеджер BioWare

В интервью разработчик говорил, что после завершения трилогии он попросту перегорел и хотел провести несколько лет вне игровой индустрии. Ему это удалось: с 2014 по 2017-й Хадсон работал в Microsoft, занимаясь устройством виртуальной реальности HoloLens в качестве креативного директора. На новом месте ему удалось лучше понять, как управлять и вести за собой коллектив в целом, а не только отдельную команду.

Новые знания пригодились Хадсону очень быстро. В 2017-м ему предложили вернуться в BioWare и занять должность генерального менеджера — по сути, главы студии. По словам разработчика, он не мог отказать, когда «великий Север» позвал его домой. Также ему понравилась идея вести компанию, в которой он провёл больше 15 лет, в будущее и сохранить её наследие.

В своём первом обращении, оглядываясь на провал Mass Effect: Andromeda, он сделал акцент на том, что BioWare следует вновь «найти свою душу» и адаптироваться к современной индустрии. Кроме того, он по-прежнему выражал уверенность, что Anthem может стать выдающейся игрой.

Как вы знаете, нам не удалось сделать сюжетное DLC для Mass Effect: Andromeda. Нас это разочаровало так же, как и игроков — мы знали, что в будущем такого случаться не должно. Этот опыт в итоге стал ключевым моментом в переосмыслении миссии BioWare. Нам нужно радовать геймеров новым игровым опытом и инновациями, но в то же время не забывать о том, что фанаты ждут от студии — проработки мира, персонажей и повествования. Наши игры должны создаваться с целью постоянно давать новые истории и опыт в мирах, в которых мы развиваемся вместе с игроками.

Кейси Хадсон

генеральный менеджер BioWare

После возвращения всё внимание Хадсона было обращено к Anthem. Менеджер давал много интервью, в которых выражал уверенность, что студии удалось сделать мультиплеерную игру, в которой игрок сможет насладиться интересной историей. Также он выражал уверенность в том, что кооперативное прохождение уже давно находится в основе игр BioWare: просто раньше роль напарников брал на себя AI, а сейчас — друзья игрока.

Другими словами, согласно BioWare, Anthem была логичным продолжением того, что студия делала уже много лет. До релиза Хадсон периодически рассказывал, что тестеры довольны игрой: эти заявления резко контрастировали с показами игры широкой публике, после которых разработчики получали много критики из-за скучного геймплея. В следующие месяцы у Кейси Хадсона было мало поводов говорить о разработке игр: приходилось решать постоянно возникающие проблемы.

Всё началось после того, как Anthem разгромили игроки и критики. Средний балл на Metacritic составил 54 из 100 — далеко позади остался даже «рекорд» Mass Effect: Andromeda, получившей в своё время 71 балл. Пользователи, отмечая неплохую геймплейную и сюжетную основу, жаловались на баги, минимум контента и общую не интуитивность всех аспектов игры, что оказалось критично для лутер-шутера. Хуже того, новые проблемы появлялись практически каждый день: некоторые СМИ даже составляли хронику провалов.

Вдобавок ко всему, второго апреля 2019-го на Kotaku вышел большой материал о разработке Anthem. Любопытно, что перечисленные проблемы почти полностью совпадали с таковыми из статьи портала о Mass Effect: Andromeda — хаотичное производство, кранч и плохое отношение к сотрудникам, из-за которого многие покинули студию. Несмотря на новое руководство, компания не спешила менять внутреннюю организацию.

В тот же день BioWare выпустила обращение, в котором попыталась защитить своих сотрудников, упомянула о сложности производства игр и заодно выразила убеждение, что подобные статьи не помогают решить проблемы, а лишь настраивают сотрудников друг против друга.

СМИ не оценили такую резкость и выразили мнение, что студии бы стоило подумать, как улучшить жизнь разработчиков, а не нападать на прессу из-за обсуждения проблемы. Пару дней спустя отдельное заявление выпустил и Кейси Хадсон. Он признал, что проблемы существуют и заявил, что в студии уже начались перестановки ради улучшения условий и оптимизации работы.

Я стремлюсь к тому, чтобы студия оправдывала самые высокие ожидания в отношении игр BioWare, которые будут разрабатываться в одной из лучших рабочих обстановок в мире. С вашей помощью мы сможем достичь этого.

Кейси Хадсон
генеральный менеджер BioWare

Впрочем, частичное признание проблем не помогло Anthem. Игроки быстро начали уходить из игры, и уже в феврале 2020-го Хадсон опубликовал сообщение, что небольшая группа разработчиков будет переосмысливать игру. Также он в очередной раз упомянул, что гордится работой команды и поблагодарил игроков за поддержку. Стоит отметить, что дата выхода Anthem 2.0 на момент написания статьи не была озвучена.

Карьера Кейси Хадсона в BioWare — одна из тех историй успеха, когда человек развивается в компании, а потом возглавляет её. Но есть в этом и не самая приятная сторона. Если раньше он стремился исполнить свою детскую мечту, то теперь ему приходиться заниматься более приземлёнными вещами: например, пытаться спасти репутацию родной студии.

Эта работа не предполагает частого общения с аудиторией как минимум на первых порах. И это заметно: последнее на данный момент его обращение к фанатам случилось в ролике о разработке Dragon Age 4, а до этого он раз в несколько месяцев оставлял небольшие сообщения на сайте BioWare.

Но чтобы не случилось со студией и карьерой Хадсона дальше, он всё равно продолжит ассоциироваться с трилогией Mass Effect, которая заставила тысячи игроков почувствовать себя частью захватывающего приключения. Учитывая, что схожей по амбициям серии пока не появилось, геймдиректор со своей командой действительно сделал то, что мало кому по силам.

 

Источник

Читайте также