Много, кто провёл часть своей жизни в Dota 2, включая меня и моих друзей. Все мы начали играть примерно в одно время, когда игры делали не для продажи, а для души. Сейчас игры стараются делать мультяшными, светлыми, яркими, толерантными, а в наше время (2014 год) игры на подобии ассасина, ведьмака, сталкера были для матерых мужчин. Dota 2 в свою очередь была местом словесного боя и при этом игроки не затрагивали честь и достоинство близких. Люди не разбрасывались словами на ветер, они старались сделать упор на твою игру, чтобы в будущем ты играл лучше. В то время люди могли встретится после игры, если у них был конфликт в матче. Сейчас же игроки почти в каждом матче пытаются задеть и унизить семьи друг друга. Почему и когда это стало нормальным? Мы считаем, что на это повлияли известные стримеры и видеоблогеры в погоне за аудиторией, известностью вели себя эпатажно, став плохим примером для игроков.
Сейчас облегчают игру с каждым новым патчем, вводя новые сборки, гайды, тренеров (бесполезных), игры становится более казуальной. С каждым новым обновлением появляется не сбалансированный герой (имба патча), которого начинают постоянно пикать (выбирать), нарушая баланс в играх. Появляются герои, на которых не возможно играть, потому что их способности не могут ничего противопоставить способностям не сбалансированных героев. Такая же история с предметами, покупка которых нарушает баланс. Примером может послужить предмет «Khanda»:
Нажимая одну кнопку, он может убить противника, который минут 30-40 пытался подбирать предметы для победы, а наш ворошиловский стрелок собирает 5 рапир и Khanda.
Ещё примером может послужить такая же сборка для персонажа Spirit Breaker (бара). Персонаж всегда являлся легким в геймплее, а с таким предметом можно стоять у фонтана и ничего не делать, кроме нажатия одной кнопки.
В доте нашего времени можно было играть на любом персонаже, не боясь ворошиловских стрелков и подпивасников с шестью рапирами. Готовых сборок не было и игроки обменивались друг с другом своим опытом сборок на персонажей. Придумывали тактики, искали совместимых героев, пробовали разные связки героев. Был баланс!