Перед тем как перейти к лучшему шутеру 2002-го года, и обилию карт, написанных именно для альфа версии (по некоторым данным, здесь и Фаргус с Навигатором постарался). Короткая вводная, для тех, кто не понимает, о чем речь.
Doom 3 — игра, разработанная Id Software, и выпущенная в свет, летом 2004-го года. Должна была стать техническим прорывом, и лучшей игрой года, но проиграла эту гонку сразу трём играм:
-
Half-life 2.
-
Far Cry.
-
Chronicles of Riddick: the escape from butcher bay.
Получила довольно смешанные отзывы, в особенности за отсутствие фонарика, нереалистичные системные требования, жесткие динамические тени и практически непроглядную темноту на уровнях. В дальнейшем игра обрела культовый статус, как хорошее, пускай и весьма спорное ответвление от основного Doom-направления. Справедливости ради это последний Doom сделанный Джоном Кармаком (пускай уже и без Джона Ромеро).
Но если вернуться назад во времени, то можно легко понять фанатов, которые ожидали технического прорыва, а в итоге получили вот «Это». Хотя ничего «другого» им и не обещали, но какова причина не столь радужного приёма Doom 3?
Всё предельно просто — длительная разработка. Впервые Doom 3 показали ещё в 2001-ом году, и обещали его релиз ещё в середине 2003-го, а если вспомнить то, как быстро развивалась графика в конце 90-х, и начале 00-х, то легко понять, что то, что было на острие прогресса в 2001-ом, и было бы революцией в 2003-ем, в 2004-ом, в лучшем случае было «хорошо».
Справедливости ради Doom3 выглядел хорошо и в 2004-ом, и в 2010-ом, и даже сейчас в 2023-ем.
Почему Half-life 2 хуже и лучше, чем Doom3 одновременно
Немного отойду в сторону, просто потому что хочу порассуждать.
Во-первых, сразу определимся, если вы скачаете HL2 сейчас со Steam, или даже с OrangeBox, вы однозначно заметите, что HL превосходит Doom по всем параметрам. Но есть нюанс, в лучшем случае вы скачаете версию 2008-го года, на сильно доработанном движке Source.
В 2004-ом Half-life 2 выглядел хуже. Нет, не принципиально хуже, но совсем не так, как с выходом последующих эпизодов, но не в этом суть.
Суть в том, что в HL2 на релизе было очень упрощенное освещение, зато в модельках было больше полигонов. В среднем это было 5000 полигонов на человеческую модель. В 2003-ем году! (Источник dod stuff), А ещё была реализована физика. Я уже даже не говорю, о сюжете, стрельбе и пр.
В Doom 3 было динамические тени, попиксельное освещение моделей, безумно много теней, очень много света… но при этом в моделях было всего 1300 полигонов (что всего на 300 полигонов больше чем в Quake3, вышедшей в 1999-ом).
Да, в Doom3 применялся bump-mapping к моделькам существ, для того чтобы создать иллюзию, что они более детализированные. Применялось и запекание текстур, но ни одно запекание и bump-mapping не способны скрыть ромбовидные головы.
Справедливости ради, в HL2 тоже применялся bump-mapping, но уже по отношению к рельефу, а не к моделькам.
Что на выходе… а на выходе Doom3 с ужасными текстурами и низкополигональными моделями отъедал в разы больше ресурсов, чем Half-life 2. Ситуация была настолько критической, что это повлияло на механику (помним про 3 атакующих врага одновременно, из которых один обязательно генерируется за спиной).
В то время как Half-life 2 мог генерировать больше врагов и огромные открытые пространства.
Конечно, на более современном железе, Doom3 с максимальной графикой раскрывается куда лучше (главное не BFG edition, где поломали звук и тени), чем Half-life 2 образца 2004-го года.
Но HL2 выглядел прекрасно даже на средней и низкой графике, выдавал более плавную картинку, заводился на более слабом железе, и не ограничивал игрока «своим техническим несовершенством».
Собственно тогда полигоны выиграли у освещения, а к чему я всё это веду? Да все к тому-же, что если бы разработчики не гнались за Ray-tracing последние несколько лет, то возможно:
-
В игры вернулась бы физика.
-
Модельки стали бы более детализированными.
-
Starfield запускался бы на любом железе без FSR.
-
Мы бы забыли об инпут лаге, связанном с DLSS 3.
В общем, свет — это круто, но в 2004-ом году он проиграл полигонам. Почему же тогда сейчас все делают на него такой большой упор?
…Вернемся в 2002
Итак, впервые Doom3 был показан на презентации, о ужас, Geforce 3! 21 февраля 2001-го года. И уже тогда, он блистал непререндереной картинкой, которая для 2001-го года была… Ну чем-то действительно вызывающим «ВАУ» эффект. Но по правде говоря, если взглянуть на кадры с презентации — этот «ВАУ» работал примерно в 10-15 FPS, но ведь работал-же!
Да и на релизе его можно было запустить на Pentium 3 1.4 ghz и Geforce3 TI, и выдавал он те-же 7-10 FPS (чуть меньше чем в демо, но так и текстурки подтянули).
В наше время, сам я это не проверял (даже несмотря на наличие эмулятора старого железа, о котором писал ранее.), воспользовался футажем с индийского ютуб канала.
Второй билд был показан на E3 2002, и несмотря на то, что большая часть людей считала, что картинка в трейлерах игры была пререндеренная, слитый играбельный билд опроверг это.
Итак, Ноябрь 2002-го. Doom 3 был слит в сеть. И это оказалась лучшая игра для ноября 2002-го. Она действительно показывала всю мощь движка Id Tech, щеголяла всеми этими тенями, невероятной детализацией моделей для 2002-го года.
А ещё, это было:
— 12 моделей оружия. Реальных только 4. (ещё у 7 были модельки от Quake 3, а у пилы не был установлен размер урона в конфиге, из-за чего игра крашилась).
— Рабочий дробовик (показатели разброса были значительно меньше, чем в релизной версии, из-за чего дробовик работал просто как ультимативное оружие).
— 3 уровня и целую катсцену.
— Не самую отвратительную систему искусственного интеллекта (весьма условно. Враги видели, умели находить путь, и целиться в протагониста).
— 8 рабочих моделей врагов. Включая одного рыцаря ада.
Кстати о моделях, они практически не отличались от моделей, попавших в релизную версию. Что ещё раз доказывает… 1300 полигонов для 2002-го года, это очень круто (но не для 2004-го).
— Отвратительный набор звуков. Уж насколько невыразительным оружие было в релизной версии. В альфе оно делает ушкам больно.
Уровни конечно были заскриптованы почти полностью для демонстрации публики. Большая часть вещей не работала, или требовала ручного допиливания консолью, и на этом бы всё и закончилось. Люди бы посмотрели на альфу, порадовались, возможно поигрались бы с текстурками, Но!..
…Вместе с альфа версией игры поставлялся редактор уровней, и мало того, что он «был», Это был Radiant.
Что такое Radiant?
Radiant это редактор уровней от Id Tech. А известен он тем, что его предыдущая версия была отдана общественности вместе с Quake 3.
И в этом не было бы ничего страшного, но только мододелы-энтузиасты не спали, и у них было 3 года напрактиковаться с редактором уровней между релизом Quake 3, и сливом Doom 3.
А это значит, что у пиратов были все инструменты, чтобы выпустить «Doom 3 полноценная релизная версия» в 2002-го году.
Часть этих дисков, представляла собой просто разной степени подготовленную Alpha версию:
-
Где-то был устранен баг с пилой.
-
Где-то на работал Ragdoll рыцаря ада.
-
где-то умельцы, подключили запуск игры через меню, а не через консоль
-
Где-то были устранены графические баги
-
Где-то был просто набор файлов из серии «собери себе дум сам».
Но была и другая часть — полноценные карты, с собственными текстурами, с сюжетом, скриптами.
В моей памяти их было очень много. Сейчас же, когда я занялся поиском уцелевших (по ютубам, файлопомойкам, и веб-архиву), я смог найти едва-едва карт на полтора-два часа геймплея.
С другой стороны, полноценный Doom 3 — это примерно 10 часов геймплея.
Doom3 из 2002-го. + карты
Собственно, вот он! Шедевр Игровой индустрии из 2002, со встающими трупами, и даже с другими текстурами.
Карт было действительно много. Были карты с сайта Doom3.de. в кол-ве 10 штук. На сам сайт зайти можно, на список карт посмотреть тоже. А вот скачать, к сожалению, нельзя.
Если покопать в интернете, то на глазок можно найти карт с 20, разной степени готовности. Чуть дальше ссылка, на те, которые легко доступны, уже с сайта Doom3.ru.
Некоторые из них можно найти здесь: (не знаю можно ли класть ссылки на торрент трекеры, поэтому в скриншоте достаточно информации для поиска).
При желании карты можно найти здесь. Разница между версией на torrent и на сайте, в том, что сборка на torrent оптимизирована таким образом, чтобы карты не нужно было вызывать из консоли (по крайней мере первые 3).
Space Evil — одна из самых знаменитых карт той эпохи, которая состоит из нескольких уровней, объединенных одной тематикой. В совокупности геймплея на ней порядка 15-20 минут, что более чем достаточно учитывая сроки ее выпуска.
Onan’s map ни в детстве, ни в юношестве, я не помню, но это одна из самых первых сделанных карт немецкой командой модеров, которая дожила до наших дней и есть практически во всех современных сборках alpha и beta версий Doom 3.
И всё это за полтора года до официального релиза.
Если не хочется возиться с артефактом прошлого. Футажи с 8-ми карт, можно посмотреть на этом ютуб канале.
К чему всё это?
Так, про преимущество полигонов над освещением я рассказал, про умельцев рассказал… Не рассказал о том, что первый компьютер способный потянуть Doom 3 «на ультрах» вышел только спустя 2 года (в 2006-ом), из-за требования игры к количеству видеопамяти, к чему-же я вёл?
Ах да! Точно! При всех своих недостатках, релизная версия Doom3, могла стать культовой игрой, если бы она вышла буквально на год раньше. Ей бы простили плохую оптимизацию, и тормоза, и у игры уже было все, для того чтобы ей можно было наслаждаться еще в 2002-ом году.
И единственный просчет который допустили «Кармак и Ко», это отнюдь не упор в «освещение» вместо «детализации», и даже не смена темпа. А то, что сэкономили на кол-ве художников, и других людей, отвечающих за наполнение, карты и модели.
Что вместо итогов? Трогать руками Doom 3 Alpha, можно только в том случае если вы большой энтузиаст, и хотите поковырять древность, ну или пройти пользовательские карты (которые в принципе можно при большом желании запустить и на релизной версии).
Но лучше, если вы хотите прикоснуться к Doom 3, взять за основу, старую добрую ванильную версию:
— установить на неё несколько модов вот с этого сайта (здесь собраны моды, и конверсии на оригинальный дум 3)..
Главное не переборщить, потому что мода на блюм и масло в 00-х могут испортить игру.
— Возможно взять несколько пользовательских карт.
И пройти Doom3 каким вы его помните, а не таким каким он был, или каким он стал после того как его переиздала Bethesda!