Doom 3 Alpha + Карты: Утраченное сокровище лучшего шутера 2002-го года

Doom 3 Alpha + Карты: Утраченное сокровище лучшего шутера 2002-го года

Перед тем как перейти к лучшему шутеру 2002-го года, и обилию карт, написанных именно для альфа версии (по некоторым данным, здесь и Фаргус с Навигатором постарался). Короткая вводная, для тех, кто не понимает, о чем речь.

Doom 3 — игра, разработанная Id Software, и выпущенная в свет, летом 2004-го года. Должна была стать техническим прорывом, и лучшей игрой года, но проиграла эту гонку сразу трём играм:

  • Half-life 2.

  • Far Cry.

  • Chronicles of Riddick: the escape from butcher bay.

Получила довольно смешанные отзывы, в особенности за отсутствие фонарика, нереалистичные системные требования, жесткие динамические тени и практически непроглядную темноту на уровнях. В дальнейшем игра обрела культовый статус, как хорошее, пускай и весьма спорное ответвление от основного Doom-направления. Справедливости ради это последний Doom сделанный Джоном Кармаком (пускай уже и без Джона Ромеро).

Но если вернуться назад во времени, то можно легко понять фанатов, которые ожидали технического прорыва, а в итоге получили вот «Это». Хотя ничего «другого» им и не обещали, но какова причина не столь радужного приёма Doom 3? 

Черт, да это же потерянная «кузница» из героев 3!
Черт, да это же потерянная «кузница» из героев 3!

Всё предельно просто — длительная разработка. Впервые Doom 3 показали ещё в 2001-ом году, и обещали его релиз ещё в середине 2003-го, а если вспомнить то, как быстро развивалась графика в конце 90-х, и начале 00-х, то легко понять, что то, что было на острие прогресса в 2001-ом, и было бы революцией в 2003-ем, в 2004-ом, в лучшем случае было «хорошо».

Справедливости ради Doom3 выглядел хорошо и в 2004-ом, и в 2010-ом, и даже сейчас в 2023-ем. 

Почему Half-life 2 хуже и лучше, чем Doom3 одновременно

Немного отойду в сторону, просто потому что хочу порассуждать.

Во-первых, сразу определимся, если вы скачаете HL2 сейчас со Steam, или даже с OrangeBox, вы однозначно заметите, что HL превосходит Doom по всем параметрам. Но есть нюанс, в лучшем случае вы скачаете версию 2008-го года, на сильно доработанном движке Source.

Таким HL2 вы помните
Таким HL2 вы помните
В такой HL2 вы скорей всего играли
В такой HL2 вы скорей всего играли
А вот так он выглядел на самом деле
А вот так он выглядел на самом деле

В 2004-ом Half-life 2 выглядел хуже. Нет, не принципиально хуже, но совсем не так, как с выходом последующих эпизодов, но не в этом суть.

Суть в том, что в HL2 на релизе было очень упрощенное освещение, зато в модельках было больше полигонов. В среднем это было 5000 полигонов на человеческую модель. В 2003-ем году! (Источник dod stuff), А ещё была реализована физика. Я уже даже не говорю, о сюжете, стрельбе и пр. 

В Doom 3 было динамические тени, попиксельное освещение моделей, безумно много теней, очень много света… но при этом в моделях было всего 1300 полигонов (что всего на 300 полигонов больше чем в Quake3, вышедшей в 1999-ом).

Да, в Doom3 применялся bump-mapping к моделькам существ, для того чтобы создать иллюзию, что они более детализированные. Применялось и запекание текстур, но ни одно запекание и bump-mapping не способны скрыть ромбовидные головы.

Справедливости ради, в HL2 тоже применялся bump-mapping, но уже по отношению к рельефу, а не к моделькам.

Ultra Low Graphics Mod? - Doom 3 - Doomworld
Вот так выглядели модельки Doom 3 без применения к ним всех ухищрений.

Что на выходе… а на выходе Doom3 с ужасными текстурами и низкополигональными моделями отъедал в разы больше ресурсов, чем Half-life 2. Ситуация была настолько критической, что это повлияло на механику (помним про 3 атакующих врага одновременно, из которых один обязательно генерируется за спиной).

В то время как Half-life 2 мог генерировать больше врагов и огромные открытые пространства.

Конечно, на более современном железе, Doom3 с максимальной графикой раскрывается куда лучше (главное не BFG edition, где поломали звук и тени), чем Half-life 2 образца 2004-го года.

Но HL2 выглядел прекрасно даже на средней и низкой графике, выдавал более плавную картинку, заводился на более слабом железе, и не ограничивал игрока «своим техническим несовершенством».

Собственно тогда полигоны выиграли у освещения, а к чему я всё это веду? Да все к тому-же, что если бы разработчики не гнались за Ray-tracing последние несколько лет, то возможно:

  1. В игры вернулась бы физика.

  2. Модельки стали бы более детализированными.

  3. Starfield запускался бы на любом железе без FSR.

  4. Мы бы забыли об инпут лаге, связанном с DLSS 3.

Starfield's Potato Mode mod looks like a sci-fi Morrowind you could run on  a 20-year-old PC | Rock Paper Shotgun
Starfield: Is It Works?

В общем, свет — это круто, но в 2004-ом году он проиграл полигонам. Почему же тогда сейчас все делают на него такой большой упор?

…Вернемся в 2002

Итак, впервые Doom3 был показан на презентации, о ужас, Geforce 3! 21 февраля 2001-го года. И уже тогда, он блистал непререндереной картинкой, которая для 2001-го года была… Ну чем-то действительно вызывающим «ВАУ» эффект. Но по правде говоря, если взглянуть на кадры с презентации — этот «ВАУ» работал примерно в 10-15 FPS, но ведь работал-же!

Да и на релизе его можно было запустить на Pentium 3 1.4 ghz и Geforce3 TI, и выдавал он те-же 7-10 FPS (чуть меньше чем в демо, но так и текстурки подтянули).

В наше время, сам я это не проверял (даже несмотря на наличие эмулятора старого железа, о котором писал ранее.), воспользовался футажем с индийского ютуб канала.

Второй билд был показан на E3 2002, и несмотря на то, что большая часть людей считала, что картинка в трейлерах игры была пререндеренная, слитый играбельный билд опроверг это.

Итак, Ноябрь 2002-го. Doom 3 был слит в сеть. И это оказалась лучшая игра для ноября 2002-го. Она действительно показывала всю мощь движка Id Tech, щеголяла всеми этими тенями, невероятной детализацией моделей для 2002-го года. 

File:Doom-3-Alpha-Plasma-Gun.png

А ещё, это было:

— 12 моделей оружия. Реальных только 4. (ещё у 7 были модельки от Quake 3, а у пилы не был установлен размер урона в конфиге, из-за чего игра крашилась).

— Рабочий дробовик (показатели разброса были значительно меньше, чем в релизной версии, из-за чего дробовик работал просто как ультимативное оружие).

— 3 уровня и целую катсцену.

— Не самую отвратительную систему искусственного интеллекта (весьма условно. Враги видели, умели находить путь, и целиться в протагониста).

— 8 рабочих моделей врагов. Включая одного рыцаря ада.

Кстати о моделях, они практически не отличались от моделей, попавших в релизную версию. Что ещё раз доказывает… 1300 полигонов для 2002-го года, это очень круто (но не для 2004-го).

— Отвратительный набор звуков. Уж насколько невыразительным оружие было в релизной версии. В альфе оно делает ушкам больно.

File:Doom-3-Alpha-Main-Menu.jpg

Уровни конечно были заскриптованы почти полностью для демонстрации публики. Большая часть вещей не работала, или требовала ручного допиливания консолью, и на этом бы всё и закончилось. Люди бы посмотрели на альфу, порадовались, возможно поигрались бы с текстурками, Но!..

…Вместе с альфа версией игры поставлялся редактор уровней, и мало того, что он «был», Это был Radiant.

Что такое Radiant?

Radiant это редактор уровней от Id Tech. А известен он тем, что его предыдущая версия была отдана общественности вместе с Quake 3.

И в этом не было бы ничего страшного, но только мододелы-энтузиасты не спали, и у них было 3 года напрактиковаться с редактором уровней между релизом Quake 3, и сливом Doom 3. 

А это значит, что у пиратов были все инструменты, чтобы выпустить «Doom 3 полноценная релизная версия» в 2002-го году.

а самое страшное это их системные требования Pentium 2 400 + 64 Ram.
а самое страшное это их системные требования Pentium 2 400 + 64 Ram.

Часть этих дисков, представляла собой просто разной степени подготовленную Alpha версию:

  • Где-то был устранен баг с пилой.

  • Где-то на работал Ragdoll рыцаря ада.

  • где-то умельцы, подключили запуск игры через меню, а не через консоль

  • Где-то были устранены графические баги

  • Где-то был просто набор файлов из серии «собери себе дум сам».

Но была и другая часть — полноценные карты, с собственными текстурами, с сюжетом, скриптами.

В моей памяти их было очень много. Сейчас же, когда я занялся поиском уцелевших (по ютубам, файлопомойкам, и веб-архиву), я смог найти едва-едва карт на полтора-два часа геймплея.

С другой стороны, полноценный Doom 3 — это примерно 10 часов геймплея.

Doom3 из 2002-го. + карты

Собственно, вот он! Шедевр Игровой индустрии из 2002, со встающими трупами, и даже с другими текстурами.

Карт было действительно много. Были карты с сайта Doom3.de. в кол-ве 10 штук. На сам сайт зайти можно, на список карт посмотреть тоже. А вот скачать, к сожалению, нельзя.

Если покопать в интернете, то на глазок можно найти карт с 20, разной степени готовности. Чуть дальше ссылка, на те, которые легко доступны, уже с сайта Doom3.ru.

Некоторые из них можно найти здесь: (не знаю можно ли класть ссылки на торрент трекеры, поэтому в скриншоте достаточно информации для поиска).

При желании карты можно найти здесь. Разница между версией на torrent и на сайте, в том, что сборка на torrent оптимизирована таким образом, чтобы карты не нужно было вызывать из консоли (по крайней мере первые 3). 

space_evil 1
space_evil 1

Space Evil — одна из самых знаменитых карт той эпохи, которая состоит из нескольких уровней, объединенных одной тематикой. В совокупности геймплея на ней порядка 15-20 минут, что более чем достаточно учитывая сроки ее выпуска.

Зеркальный пол в Space_evil. А ещё там рабочий лифт, и космос за окном.
Зеркальный пол в Space_evil. А ещё там рабочий лифт, и космос за окном.
А вот таким светлым был Onan’s map от немецких разработчиков
А вот таким светлым был Onan’s map от немецких разработчиков

Onan’s map ни в детстве, ни в юношестве, я не помню, но это одна из самых первых сделанных карт немецкой командой модеров, которая дожила до наших дней и есть практически во всех современных сборках alpha и beta версий Doom 3.

звук открывающейся двери в этом моменте, заставил мой глаз нервно дергаться ещё полтора часа.
звук открывающейся двери в этом моменте, заставил мой глаз нервно дергаться ещё полтора часа.
искусственный интеллект позволил зомби спрыгнуть сверху, не заблудиться и напасть на ГГ (illiamap)
искусственный интеллект позволил зомби спрыгнуть сверху, не заблудиться и напасть на ГГ (illiamap)
это все ещё светлей чем в релизной версии игры
это все ещё светлей чем в релизной версии игры
а здесь если бы не HUD, можно было бы спутать с тем, во что играли все в 2004-ом году.
а здесь если бы не HUD, можно было бы спутать с тем, во что играли все в 2004-ом году.
знаменитые сенсорные панели работали уже в 2002-ом году. Хотя их внешний вид несколько отличался. (Карта LAB)
знаменитые сенсорные панели работали уже в 2002-ом году. Хотя их внешний вид несколько отличался. (Карта LAB)
Даже отражения были рабочими
Даже отражения были рабочими
вообще существует ещё и Beta Doom, так сказать хотфикс от Кармака. Но зачем, если можно смотреть на ошибки консоли каждый раз, когда в игре появляется пар.
вообще существует ещё и Beta Doom, так сказать хотфикс от Кармака. Но зачем, если можно смотреть на ошибки консоли каждый раз, когда в игре появляется пар.
Умельцы сами скриптовали карты
Умельцы сами скриптовали карты
Сами накладывали текстуры
Сами накладывали текстуры

И всё это за полтора года до официального релиза.

Если не хочется возиться с артефактом прошлого. Футажи с 8-ми карт, можно посмотреть на этом ютуб канале.

К чему всё это?

Так, про преимущество полигонов над освещением я рассказал, про умельцев рассказал… Не рассказал о том, что первый компьютер способный потянуть Doom 3 «на ультрах» вышел только спустя 2 года (в 2006-ом), из-за требования игры к количеству видеопамяти, к чему-же я вёл?

Ах да! Точно! При всех своих недостатках, релизная версия Doom3, могла стать культовой игрой, если бы она вышла буквально на год раньше. Ей бы простили плохую оптимизацию, и тормоза, и у игры уже было все, для того чтобы ей можно было наслаждаться еще в 2002-ом году.

И единственный просчет который допустили «Кармак и Ко», это отнюдь не упор в «освещение» вместо «детализации», и даже не смена темпа. А то, что сэкономили на кол-ве художников, и других людей, отвечающих за наполнение, карты и модели. 

Что вместо итогов? Трогать руками Doom 3 Alpha, можно только в том случае если вы большой энтузиаст, и хотите поковырять древность, ну или пройти пользовательские карты (которые в принципе можно при большом желании запустить и на релизной версии).

Но лучше, если вы хотите прикоснуться к Doom 3, взять за основу, старую добрую ванильную версию:

http://www.doom3.ru/img/upload/1354128326.jpg

— установить на неё несколько модов вот с этого сайта (здесь собраны моды, и конверсии на оригинальный дум 3)..

Главное не переборщить, потому что мода на блюм и масло в 00-х могут испортить игру.

http://www.doom3.ru/img/upload/1354128427.jpg

— Возможно взять несколько пользовательских карт.

И пройти Doom3 каким вы его помните, а не таким каким он был, или каким он стал после того как его переиздала Bethesda!

 

Источник

2002го, Alpha, Doom, года, карты, лучшего, сокровище, Утраченное, шутера

Читайте также