До Final Fantasy: история японских ролевых игр на ПК

От эроге до Dungeons and Dragons.

Журналист PC Gamer Стивен Месснер написал материал о становлении японских ролевых игр. Несмотря на то, что золотой век JRPG прошёл на консолях, зарождались они на ПК. Они прошли путь от пошлых низкопробных проектов до игр, вдохновлённых Wizardry и D&D.

DTF публикует перевод материала.

Изображение из японского руководства для Ys 3: Wanderers from Ys

Задолго до того, как релиз Dragon Quest обозначил начало золотого века японских ролевых игр, вышла Seduction of the Condominium Wives. Забудьте жанровые тропы типа героических рыцарей и злобных драконов: эта прото-JRPG была про торговца, который ходил от двери до двери и предлагал одиноким женщинам презервативы, попутно отбиваясь от бандитов Якудзы и призраков. Выпущенная в 1982 году Seduction of the Condominium Wives была одной из первых японских RPG, если её можно так назвать.

Глядя на Final Fantasy, Chrono Trigger и Suikoden, легко понять, почему JRPG и консоли типа SNES кажутся неразрывно связанными. Но правда в том, что за десять лет до того, как эти игры вышли на мировой рынок, японские разработчики создавали RPG на персональных компьютерах. Не все из них были смехотворно пошлыми эроге как Seduction of the Condominium Wives, но они важны для понимания, откуда появился жанр и как появились его признаки типа акцента на повествовании через персонажей. JRPG всегда будут определяться в первую очередь своей 16-битной эпохой, но появились они на ПК.

Тёмные века

Японские RPG появились благодаря Wizardry, очень успешной западной RPG, созданной Робертом Вудхедом (Robert Woodhead) в 1981 году. Нет никаких сомнений, что Wizardry — и Ultima Ричарда Гэрриота — сильно повлияли на JRPG. В сентябрьско-октябрьском номере Computer Gaming World колумнист Роу Адамс (Roe R. Adams) так описал славу Вудхеда и Гэрриота на востоке: «У Wizardry и Ultima огромное количество фанатов в Японии. Издания про компьютеры пишут про Ричарда Гэрриота так же, как наши таблоиды пишут о кинозвёздах. Когда создатель Wizardry Роберт Вудхед недавно был в Японии, его чуть не задавила толпа поклонников, требовавших автографы».

Wizardry

На самом деле, до того, как хоть одна из этих игр официально появилась в Японии, там уже велись разработки прото-RPG. В 1982 японская игровая индустрия переживала бум. Аркадные игры типа Donkey Kong вышли годом раньше и зажгли золотую эпоху видеоигровой мании. Пока в Японии, по неофициальным данным, был дефицит монеток в 100 йен из-за чрезмерного успеха аркад, индустрия ПК тоже стремительно росла. Такие компании, как Nippon Electric Company (NEC) выпускали инновационные устройства: например, PC-8001, на котором появятся первые японские RPG.

Вопрос о «первых JRPG» очень спорный, к тому же, большинство этих проектов или утеряны, или непригодны для игры. Underground Exploration и Spy Daisakusen от компании Koei часто называют первыми японскими RPG, так как они обе вышли весной 1982 года. Проблема в том, что типичные для ролевых игр элементы там практически отсутствуют. Spy Daisakusen, японское название «Миссия: невыполнима» — редкий пример прото-RPG, отбросившей популярную средневековую эстетику ради современного шпионажа. Первую миссию игрок получает на кассете, а персонаж обладает случайно сгенерированным набором характеристик, которые можно изменить, только перезагрузив компьютер. И третья прото-JRPG, Seduction of the Condominium Wives, тоже высчитывала способности вашего персонажа, используя различные характеристики типа мужественности и ума.

Seduction of the Condominium Wives позаимствовала список действий (одним из которых было «Fuck») из текстовых игр

Гораздо более подходящим кандидатом на звание первой JRPG является The Dragon and Princess, ещё одна ролевая игра от Koei, вышедшая в декабре 1982 года. В The Dragon and Princess заметны первые признаки JRPG: игроки управляют партией героев из пяти человек, отправившихся на поиски богатств, украденных у их короля. The Dragon and Princess состояла из двух режимов: текстового приключения и стратегического боевого режима с видом сверху — одного из первых воплощений тактического пошагового геймплея в RPG, появившегося раньше более известной реализации в Ultima 3: Exodus.

Несмотря на то, что в The Dragon and Princess представлены основные концепции RPG, вряд ли вы захотите в неё поиграть. Согласно Derboo с портала Hardcore Gaming 101, она ужасно сбалансирована и в неё невозможно играть.

Тактические возможности жёстко ограничены, и игра страдает от „синдрома Final Fantasy 1“ — главные герои и враги почти не наносят друг другу урон, отчего даже самые небольшие битвы затягиваются.

Derboo, пользователь Hardcore Gaming 101

Тем не менее, эти игры очень важны как часть истории японских компьютерных RPG. Это были первые, незрелые попытки разработать модель, по которой затем будут строиться все остальные игры. Как сказал разработчик эпохальной JRPG Hydlide Токохиро Наито (Tokohiro Naito) в The Untold History of Japanese Game Developers Volume 2: «В то время у японцев ещё не было чёткого понимания RPG как жанра игр. Думаю, поэтому разработчики заимствовали вид и атмосферу RPG и создавали новые типы игр согласно своим предпочтениям».

Обложка коробки Dragon and Princess — самый стандартный фэнтези-арт, который только можно представить

Путь к ренессансу

Начало японских RPG было аляповатым, но уже в 1983 Koei и другие компании выпускали игры с гораздо более ясным пониманием ролевой составляющей. Dungeon, например, была dungeon crawler от первого лица, показывающим, насколько большое влияние Wizardry и Ultima оказали на Японию. Многие монстры в Dungeon явно были украдены из справочников по D&D. В ней нельзя было менять экипировку и характеристики всей партии, но можно было развивать своего персонажа согласно одному из пяти классов, например, маг или воин, и исследовать остров в поисках Эльдорадо. Dungeon не привнесла в жанр инноваций, кроме, разве что, подземелья размером в 250 на 250 клеток.

Только в январе 1984 в Японии появилась первая популярная RPG. Несмотря на два года существования, до этого RPG оставались, скорее, нишевым жанром для самых хардкорных геймеров и программистов. Что интересно, человек, который это изменил, даже не был японцем.

В поздних 70-х уроженец Амстердама Хэнк Роджерс (Henk Rogers) бросил учёбу на Гавайях и «убежал за девчонкой в Токио», получив работу в компании её родителей. Он не знал языка и работал только для того, чтобы платить за квартиру. Роджерс был удивлён, насколько Dungeons and Dragons была малоизвестна в Японии. На Гавайях эта настольная игра занимала каждый свободный момент в его жизни. В 1982 году он стал одержим идеей создания своей собственной RPG специально для японцев.

Начальный экран Dungeon использовал старинную технику пиксель-арта под названием «дизеринг», чтобы создать иллюзию шейдинга

«Сразу же стало очевидно, что главным отличием японского рынка от западного было отсутствие компьютерных ролевых игр», — сказал Роджерс в интервью для The Magazine. Хоть Koei и выпускали прото-RPG уже несколько лет, ему казалось, что они до сих пор не прижились в японской культуре так же, как в североамериканской — и он увидел в этом возможности. «В США были Ultima и Wizardry. Но в Японии не было ничего похожего. И я подумал, что мог бы это изменить».

Роджерс накопил 10 тысяч долларов на PC-8801 и начал работать над игрой, которая, как он надеялся, сделает RPG частью японской видеоигровой культуры. The Black Onyx была основана на исследовании подземелий от первого лица, как в Wizardry, но привносила некоторые инновации в жанр: кастомизацию внешности персонажа, отображение полоски здоровья и возможность нанимать NPC в свою партию.

Релиз был кошмарным. The Black Onyx слишком сильно полагалась на западную фэнтези-эстетику, которая совсем не была близка японским игрокам. В первые два месяца были проданы только пять копий игры. Тогда Роджерс решил нанять переводчика и пройтись по всем крупным японским журналам про компьютерные игры, лично показать им игру. «Я садился с каждым редактором, спрашивал его имя, — рассказывает Роджерс, — вписывал его и просил выбрать внешность, которая больше всего была похожа на его. Так я научил их создавать персонажа как в D&D. После этого я давал им поиграть какое-то время».

Поражённые идеей создания своего персонажа, все журналы написали про игру в следующих выпусках. В тот месяц The Black Onyx продалась тиражом в 10 тысяч копий, и продолжала в том же темпе, пока спустя год не стала самой продаваемой японской игрой — 150 тысяч продаж. Наконец-то RPG стали популярны в Японии.

В то же время местные разработчики продолжали развивать своё видение жанра. В июне 1984 Namco выпустила аркадную игру The Tower of Druaga. Хоть она и не была RPG, Druaga послужила вдохновением для двух игр, которые прочно закрепили поджанр экшн-RPG в Японии. В Dragon Slayer игроки исследовали подземелья с видом сверху вниз, борясь с монстрами в реальном времени. Для решения загадок требовались специальные предметы, но игроки могли держать в руках только один объект. Dragon Slayer во многом заложила фундамент таких игр, как Legend of Zelda и Ys. Следующие части приведут к возникновению популярной серии JRPG Legend of Heroes: Trails in the Sky.

Hydlide была похожа на Dragon Slayer, но в ней впервые была использована механика медленного восстановления здоровья и маны, когда персонаж стоит на месте — эта концепция потом будет позаимствована создателями Ys. Dragon Slayer и Hydlide не были связаны с The Black Onyx, но тоже стали невероятно популярны. У Dragon Slayer появилось около 60 сиквелов и спин-оффов, а Hydlide получила несколько продолжений и, по некоторым данным, продалась тиражом в два миллиона копий за всё время существования.

Разработчики этих игр в шутку соперничали друг с другом, что иногда приводило к весьма забавным результатам. Например, если в сиквеле Dragon Slayer, Xanadu, ввести «Hydlide» в качестве имени персонажа, то ему будут присвоены худшие характеристики, какие только возможно.

Разворот апрельского номера BASIC Magazine 1988 года.

Тем не менее, вплоть до этого момента каждая крупная японская RPG была сильно похожа на западные — иногда специально, иногда нет. Чтобы понять, как жанр пришёл к аниме-эстетике, определяющей его крупнейшие серии, как, например, Dragon Quest, мы должны рассмотреть историю компании, разработавшей её, — Enix.

Конкурс игровых проектов Enix

Как и большинство японских разработчиков, Enix начинала в абсолютно другой сфере. Изначально это была компания-издатель таблоидов о недвижимости, но в 1982 Enix прошла ребрендинг после неудачной попытки расширения издательства на всю страну. Название Enix — игра слов, соединяющая мифологического феникса и ENIAC, самый первый цифровой компьютер в мире.

Её основатель Ясухиро Фукусима (Yasuhiro Fukushima) побывал за границей и увидел потенциал в разработке игр. Он захотел присоединиться к этой индустрии, но была одна проблема: он не знал ни одного профессионального программиста. Он нашёл решение в сфере манги, в которой часто проходили конкурсы для начинающих авторов и художников, которые могли предлагать свои рассказы и иллюстрации в надежде на публикацию. Так, создатель манги Dragon Ball Акира Торияма (Akira Toriyama) начал карьеру с участия в конкурсе журнала Jump.

Enix позаимствовала этот подход и провела в 1982 году конкурс для разработчиков Enix Game Hobby Program Contest с призом в миллион йен для занявших первые три места. Помимо этих денег победители получали гонорары с опубликованных игр.

Часть брошюры конкурса, на которой изображена фальшивая купюра в несколько миллионов йен с портретом Коити Накамуры (Koichi Nakamura)

«Эта идея была началом пути японских RPG в другую сторону от американских», — объясняет Roo в своём YouTube-сериале о становлении RPG. Как отмечает Roo, Enix рекламировали конкурс не только в игровых журналах, но и в изданиях про мангу.

В результате, в отличие от американских игровых студий, которые состояли в основном из программистов-любителей, Enix нанимала создателей манги.

Roo, видеоблогер

Из трёхсот заявок на Enix Game Hobby Contest было только три победителя, и одним из них оказался Юдзии Хории (Yuji Horii), который также работал внештатным автором в Shonen Jump, очень популярном журнале о манге. Enix превратила эти проекты в свои первые игры, и спустя год Хории произвёл фурор своей The Portopia Serial Murder Case, разработанной для NEC PC-6001 и затем портированной на другие ПК и консоли.

Portopia Serial Murder Case — значительный шаг вперёд для квестов и визуальных новелл в Японии. Одной из её главных инноваций был нелинейный сюжет в открытом мире, в котором игроки могли общаться с NPC с помощью разветвлённых диалогов. Хоть она и не была ролевой игрой, Portopia Serial Murder Case сильно повлияла на JRPG, потому что Хории вдохновлялся ей при разработке своей следующей игры — Dragon Quest. Игры, навсегда изменившей поджанр. Portopia также подтоклнула Хидео Кодзиму к созданию видеоигр.

К 1985 году вдохновлённые западными RPG проекты и видение Хории соединились. Благодаря победе в конкурсе Enix Хории отправился на Applefest в Сан-Франциско, где он и ещё один победитель — Коити Накамура — впервые увидели Wizardry на Apple II. Творение Вудхеда произвело неизгладимое впечатление на Хории и Накамуру, и по возвращении в Японию оба они были одержимы RPG.

Со временем Хории начал склоняться к Ultima-образным ролевым играм с упором на исследование мира, а Накамура остался верен Wizardry и её боевой системе. Когда Хории предложил вместе поработать над RPG нового типа, они решили соединить лучшее из обеих игр и добавить упор Portopia на сюжет. Результатом стала ролевая игра, которая наконец позволила японскому мастерству создания RPG сравняться с западным: Dragon Quest. Когда художник Dragon Ball Акира Торияма присоединился к команде для разработки дизайна персонажей в стиле манги, формат японских ролевых игр был окончательно сформирован.

Часть манги о том, как Хории и Накамура впервые увидели Wizardry

Но Dragon Quest не вышел на персональных компьютерах. Вместо этого Хории и Накамура разработали его для Famicom от Nintendo. Когда консоли стали набирать популярность в Японии и США, культурная значимость японских компьютерных игр начала снижаться, но она не исчезла и вернулась с появлением программ типа RPG Maker.

Хоть японские компьютерные RPG и кажутся ничтожно малой частью игрового наследия страны по сравнению с консольными сериями — Dragon Quest и Final Fantasy, — они являются важной частью истории JRPG. Будь это небольшие технические различия типа большего разрешения у PC-8801, позволявшего больше графических изысков, или то, как японские разработчики экспериментировали с базовой концепцией RPG, — каждый небольшой шаг сыграл важную роль в становлении японских ролевых игр на много лет вперёд.

#истории

 
Источник: DTF

Читайте также