Вспоминаем онлайновые игры с механикой «паранойи».
Among Us – это настоящее открытие текущей осени. Игру выпустили ещё два года назад, но заговорили о ней почему то только сейчас. То ли «королевскими битвами» все пресытились и стали обращать внимание на необычные онлайновые игры (см. Fall Guys, который в конце лета тоже неожиданно стал хитом), то ли самоизоляция из-за пандемии сыграла на руку, то ли стримеры постарались и сумели донести до своих аудиторий всю прелесть и потенциал Among Us.
Хотя, скорее всего, повинно в этом сочетание всех вышеуказанных факторов, плюс небольшая цена, нетребовательность к ресурсам компьютера и дополнительная возможность играть бесплатно со смартфона.
Но даже так успех Among Us кажется чем-то невероятным. Не поймите неправильно. Своеобразный клон «Мафии» (той, где «город засыпает, просыпается мафия», а не той, в римейке которой вырезали постельную сцену) про коллективную зачистку локации от пазлов и попытки вычислить убийцу, затесавшегося среди игроков, это очень весело.
Особенно когда тебе достаётся роль убийцы, и ты, совершив злодеяние, убеждаешь всех выбросить за борт невиновного. Но в оглушительный успех именно этой игры верится с трудом, учитывая, что за прошедшие два десятилетия игр про недоверие к товарищам и предательства вышло немало — и подобных высот ни одна из них не достигла.
В этом тексте мы не будем пытаться понять, что получилось у Among Us, а что не получилось у её предшественников. Тем более, что «не получилось» — понятие очень условное. Многие игры, которые обращались к той же теме, что и Among Us, всё же смогли сформировать вокруг себя приличную фан-базу.
Вместо этого вспомним, как за последние 20 лет развивалась механика, побуждающая в игроках страх перед ближним и низменное желание побыть негодяем хотя бы один раунд.
Охотник и жертва
Одной из первых игр, которые ставили во главу угла тему недоверия, была The Thing («Нечто»), сделанная в 2002 году по одноимённому фильму Джона Карпентера. По сюжету киноленты 1982 года, обитатели станции в Антарктике сталкивались с иноземным организмом, который умел перевоплощаться в убитых им полярников.
Даже зритель не мог точно сказать, кто из персонажей — затаившийся монстр. Одной из самых напряжённых сцен в фильме была проверка проб крови у членов экспедиции, которая должна была отделить овец от волков.
Видеоигра продолжала сюжет фильма и пыталась повторить эту сцену, причём на уровне полноценной механики. Игрок управлял отрядом бойцов в Антарктике. Периодически члены команды гибли, а их место занимали другие персонажи, среди которых вполне мог оказаться мимикрировавший под человека монстр.
По задумке, с помощью специальных шприцов, которых на уровне был дефицит, игрок мог выборочно проверить кого-нибудь из своих товарищей. От крови заражённых шприц взрывался, а сам монстр, поняв, что его раскрыли, тут же перевоплощался в свою истинную форму и начинал жрать окружающих.
Подразумевалось, что NPC могут заразиться во время сражений или из-за того, что вы оставили их наедине с уже заражённым бойцом. На деле же эта механика не работала так, как задумывалось.
Персонаж, в чьей человечности вы не сомневались, так как только что проверили его кровь, через десять секунд мог превратиться в монстра просто потому, что этого требовало повествование. Ну или потому, что разработчикам понадобилось перебить всю вашу команду, так как на следующем уровне главный герой должен быть один.
Пусть механика и не работала как надо, атмосферу недоверия The Thing создавала неплохую. Но было очевидно, что в формате онлайновой игры нечто подобное «Нечто» смотрелось бы гораздо лучше.
Пожалуй, первой взять за основу эффект недоверия к ближнему в онлайновой игре решили авторы The Ship: Murder Party, вышедшей в 2006 году в Steam.
По сюжету, некий миллионер собирал гостей на океанском лайнере, чтобы те убивали друг друга. Причём просто бить кого попало было нельзя — каждый игрок в начале раунда получал определённую цель, с которой он должен был расправиться.
На убийство жертвы выделялось ограниченное время. А чтобы охота была интересней, все игроки должны были периодически ложиться спать, есть, мыться, ходить в туалет, то есть имитировать жизнь пассажира корабля.
Получилось что-то вроде мультиплеерной версии Hitman, где нужно было выследить свою жертву, но при этом не попасться самому, ведь каждый охотник тоже чья-нибудь жертва и его тоже можно подловить в туалете.
Выражение «оглядывайся почаще» в The Ship: Murder Party — главная рекомендация по выживанию. Ведь игрок, который спокойно шёл рядом с вами по коридору, в следующую секунду мог выхватить автомат и навести дуло на вас. Тут уж либо бежать, либо атаковать в ответ.
The Ship: Murder Party была выпущена на движке Source небольшой британской студией Outerlight. Её создатели изначально хотели сделать просто милитаристский шутер, но когда осознали, что рынок переполнен такими играми, решили рискнуть и создать что-нибудь новое.
В качестве вдохновения, как ни странно, они использовали Counter-Strike. Им понравилось, как разработчики последней прикрутили к механике классического team deathmatch возможность покупать оружие. Эта идея в The Ship: Murder Party была развита до той самой симуляции жизни на борту корабля, когда надо не только искать свою жертву, но и периодически покупать выпивку в баре, например.
Игроки тепло встретили The Ship: Murder Party. Правда, вместо развития оригинальной игры разработчики всё же решили создать новую, но с той же концепцией. Так в 2010-м на свет появилась Bloody Good Time — идейная наследница первой игры студии, в которой действие происходило уже не на корабле, а на съёмочной площадке голливудской киностудии. На выбор было три карты — пляж, дом ужасов и казино.
Однако повторить успех разработчикам не удалось. Bloody Good Time была немного вторичной, плохо продавалась и не смогла поправить пошатнувшиеся дела студии Outerlight, которая к релизу растеряла практически всех сотрудников. Так, например, в 2010-м глава студии описывал ситуацию у них «на борту»:
В 2011 году компания Blazing Griffin выкупила права на The Ship. Она хотела сделать полноценное продолжение The Ship: Full Steam Ahead, профинансировав его через Kickstarter, но не сумела собрать нужную сумму.
Тогда было решено сделать просто HD-римейк оригинальной игры The Ship: Remasted. Она вышла в 2016-м и оказалась очень проблемной. Чаще всего игроки не могли найти серверы, а у некоторых она вообще не запускалась.
Blazing Griffin жалобы принимала, но лишь разводила руками и не могла ничем помочь. Как её сотрудники объясняли позже, покупая права на The Ship в 2011-м, они не приобрели лицензию на внесение изменений в игру при помощи движка Source.
В итоге тем, у кого ремастер не запустился, посоветовали попросить у Steam возврат средств. Ну а тем, у кого игра не искала серверы — попробовать сыграть с друзьями по локальной сети, поискать сервер через клиент Steam, ну или вручную добавлять IP адреса.
Самое забавное, что именно так Blazing Griffin в итоге и сделала. Вместо того, чтобы покупать лицензию, в студии решили просто взять и сделать свой собственный The Ship с блэкджеком и аристократами. В 2018 году свет увидела Murderous Pursuits.
Стилистически игра повторяла The Ship, только выглядела гораздо симпатичнее, плюс со стилизацией под XIX век и стимпанк. Геймплей же в целом был тот же самый — в начале каждого раунда вам давалась цель, а кроме того некий другой игрок получал вас в качестве своей цели.
Но была пара ключевых изменений. Во-первых, теперь всё было от третьего лица, а не от первого. Во-вторых, на локации находилось множество NPC-статистов, среди которых легко было спрятаться. В-третьих, удовлетворять свои потребности вроде сна или еды уже не нужно было. Вместо этого появились зоны, войдя в которые можно было слиться с окружением.
Например, в углу, в кругу нарисованном пунктирной линией на полу, могли стоять несколько NPC увлечённо обсуждавших что-то. Как только герой входил в этот круг, он начинал двигаться так же, как и другие NPC.
Получалась своеобразная мимикрия под окружение. Мимо пройдёшь — и не поймёшь, что вон в ту толпу статистов затесался реальный игрок, или что в столовой один из персонажей, уплетающих пирожок, это твой убийца, который только и ждёт, когда ты будешь проходить мимо него.
То есть, если в The Ship: Murder Party приём пищи был чем-то вроде ошейника с коротким поводком, который не давал игрокам носиться по коридорам в поисках своих целей, то теперь приём пищи стал способом спрятаться: «Да я ем, вон ещё со мной три NPC также едят. Попробуй угадать, где я»
Вроде бы небольшая деталь, но она в корне меняла всё дело. Если The Ship: Murder Party была больше про бойню, которую устраивают пассажиры на корабле (своего убийцу, вооружённого топором, можно было расстрелять в упор из автомата прежде чем он до вас доберётся), то Murderous Pursuits — больше о прятках, нежели о том, кто кого и чем убил.
Говоря о Murderous Pursuits нельзя не отметить, что хоть она и была наследницей The Ship: Murder Party, однако немало она позаимствовала и из мультиплеера Assasin’s Creed: Brotherhood, вышедшей в 2010 году. И в чём-то даже выглядела её полным клоном. В частности, механика с мимикрией под NPC в нескольких определённых зонах на локации до Murderous Pursuits появилась именно в игре про ассасинов и тамплиеров.
Справедливости ради, и сама Assasin’s Creed позаимствовала мультиплеер как раз из The Ship: Murder Party, просто развила идею. О родстве говорит хотя бы то, что издателем упомянутой выше Bloody Good Times была именно Ubisoft.
Но, если The Ship: Murder Party ощущалась как что-то сделанное на коленке, то бюджет Assasin’s Creed: Brotherhood показал, как такой мультиплеерный режим может выглядеть, если над ним потрудятся разработчики с приличным бюджетом. А родные для Assasin’s Creed механики паркура и атаки в прыжке добавили слегка монотонному выслеживанию цели динамику и стиль.
Компас показывает, в каком направлении находится ваша цель, однако никогда не указывает точно на неё. Если цель буквально на расстоянии удара клинком, компас просто сообщит об этом, но вычислить, кого именно нужно прикончить — нужно будет самому. Раз в минуту игроки могут менять внешний вид своего персонажа — с чумного доктора, например, на солдата в доспехах, чтобы запутать своего охотника. Это упрощало игру жертве и усложняло охотнику.
Иначе тему паранойи отрабатывали разработчики из IO Interactive в Kane & Lynch: Dead Men, посвящённой приключениям двух титульных героев — наёмного убийцы Кейна и психопата со справкой Линча.
Один из мультиплеерных режимов назывался Fragile Alliance (хрупкий союз) и был целиком и полностью посвящён предательству. Сначала игроки вместе совершали ограбление (например, врывались в ювелирный магазин в торговом центре и хватали всё, что плохо лежит), а затем по пути к точке эвакуации начинали предавать друг друга, расстреливая в спину, чтобы не делить добычу. Убитые игроки при этом возрождались и начинали играть на стороне полиции.
В сиквеле Kane & Lynch: Dog Days, вышедшем в 2010 году, авторы пошли ещё дальше и добавили в мультиплеер режим Undercover Cop (Полицейский под прикрытием). Игроки снова совершали вместе ограбление и бежали к точке эвакуации, но один из них при этом был замаскировавшимся полицейским, задача которого — после ограбления тайно перебить всех бандитов.
Фишка в том, что после ограбления на команду игроков набрасывалась армия полицейских-ботов. И любое убийство сотоварища замаскировавшийся коп мог спихнуть на NPC. Тут уж ни к кому спиной нельзя было поворачиваться.
Затаившийся монстр
Соединить недоверие к другим игрокам и хоррор-стилистику попытались в 2017 году разработчики Deceit. Получилось что-то вроде упрощённой версии Left 4 Dead, где игроки, которым досталась роль мертвецов, прятались в команде выживших.
В Deceit в матче участвуют шестеро. Четверо из них люди, ну или невиновные, ещё двое — замаскировавшиеся монстры, ну или заражённые. Люди должны успешно пройти через несколько зон, чтобы пробраться к выходу. Заражённые, соответственно, должны помешать им. Игровое время в каждой зоне делится на «день» и «ночь».
Пока светло, заражённые не могут превратиться в монстров, чтобы быстро двигаться и вырубать невиновных с одного удара, поэтому невиновные в это время могут относительно спокойно собирать полезные предметы и оружие на локации.
Однако длится это недолго, буквально через полторы минуты свет гаснет. И теперь людям нужно как можно скорее — пока их не перебили заражённые – найти на уровне несколько предохранителей и установить их в электрощиток, чтобы вновь стало светло и открылись двери в следующую зону, где цикл надо будет повторить.
Deceit отлично создаёт ощущение недоверия к своим соратникам, особенно когда оказываешься ночью в комнате один на один с другим игроком — вдруг он обернётся тварью и сожрёт тебя, едва стемнеет? Но и присутствие в комнате третьего игрока, как в Among Us, например, не успокаивает, потому что монстрами могут оказаться оба.
Впрочем, люди тут не совсем беспомощны. Во-первых, есть огнестрельное оружие. Во-вторых, перевоплотиться в монстра заражённые могут лишь на несколько секунд. И чтобы сделать это, они должны проглотить несколько пакетов с кровью, разбросанных по уровню.
Любой другой игрок в этот момент может заметить это и поднять тревогу в голосовом чате. Хотя заражённый точно так же может бросить встречное обвинение — попробуй потом пойми, кто врёт.
Лёгкой жизнь заражённого никак не назовёшь. Огромная сила в форме монстра компенсируется постоянным риском выдать себя в форме человека. Но и ошибки невиновные допускают очень часто. Игрок мог просто постоять рядом с выпитым кем-то пакетом крови и уже за это получить заряд дроби в брюхо.
Плюс, в игре есть прибор, который даёт точное заключение о том, кто перед вами — заражённый или невиновный. Однако использовать его можно лишь раз. И он лишь добавляет паранойи, ведь результат видит только тот, кто применил прибор. Где гарантии, что игрок, заполучивший его, сам не заражённый? Благодаря этому Deceit пропитана атмосферой полноценного хоррора и недоверия игроков друг к другу.
Тему перевоплощения игрока в монстра также можно встретить в Secret Neighbor 2019 года, мультиплеерном ответвлении Hello Neighbor, где игроки в роли группы детей проникают в дом титульного главзлодея. При этом один из них — тот самый замаскировавшийся Сосед.
Из свежего также можно вспомнить Unfortunate Spacemen, которая также работает на поле хоррор-жанра, пусть и в юмористическом ключе. По концепции — нечто среднее между Deceit и Secret Neighbor, но про космонавтов, один из которых в любой момент может перевоплотиться в зубастое чудовище, рвущее всех на части. По факту же — что-то вроде трёхмерной версии Among Us.
Дежа вю начинается уже в тот момент, когда замечаешь, что скафандры у космонавтов так же, как и в Among Us делятся по цветам. А продолжается, когда смотришь на список заданий, которые нужно выполнять игрокам на уровне. Хотя мини-игр тут нет. В основном, надо собирать капсулы с инопланетными яйцами и относить их к устройству, запускающему образцы в космос.
Со временем замечаешь, что игрок-монстр может легко перемещаться по уровню с помощью системы вентиляционных каналов. Тоже напоминает понятно какую игру.
Но всё же и своих идей в Unfortunate Spacemen хватает. Во-первых, космонавты здесь не беззащитны. Слабенькие пистолеты, которые выдаются в начале, можно заменить на более серьёзные пушки, вплоть до огнемёта. Кроме того игроки могут ставить самонаводящиеся турели.
Во-вторых, убийство монстром космонавта — дело далеко не одной секунды. Пока будешь колупать его скафандр, на подмогу успеет подойти целый отряд вооружённых до зубов товарищей. В-третьих, помимо внутренних помещений, состоящих целиком из маленьких комнат и узких коридоров, есть ещё и открытые пространства, на которых монстру не так-то легко подобраться к игрокам незамеченным. Однако находиться там долго нельзя — быстро закончится кислород.
Порой Unfortunate Spacemen ощущается как мультиплеерная версия The Thing. Особенно на уровне с базой посреди ледяной пустыни. Единственный минус — уровни слишком тёмные, из-за чего геометрию помещений не всегда легко считать, а неоновая подсветка на дверях не сильно этому помогает, потому что разных неоновых штук на уровне вагон и маленькая тележка.
Тема предательства и паранойи встречается в играх (особенно мультиплеерных) уже не одно десятилетие. Её исследуют как студии с большим бюджетом, так и небольшие группы независимых разработчиков. Но настоящий прорыв случился только сейчас с Among Us. Возможно, теперь таких игр станет ещё больше.
Интересно другое — онлайновые игры когда-то начинали с простого режима deathmatch, в котором каждый игрок был сам за себя. Теперь же в тренде игра, где группа людей работает в команде, но по факту каждый держится одиночкой и не доверяет остальным.
Быть может, в этом есть что-то от того, как изменилось наше общество с развитием интернета — когда общество превратилось в очень тесный союз одиночек. И Among Us всем так нравится лишь по тому, что нам легко ассоциировать себя с теми, кем мы играем. Легко понять, каково это — жить внутри своего персонального кокона-скафандра, постоянно с подозрением озираясь на окружающих.
Но может быть, всё гораздо проще: убедить всех, что убийца это не ты, а потом смотреть, как все голосуют за изгнание невиновного — это весело.