До Among Us: как видеоигры учили нас предавать друзей и никому не верить

Вспоминаем онлайновые игры с механикой «паранойи».

Among Us – это настоящее открытие текущей осени. Игру выпустили ещё два года назад, но заговорили о ней почему то только сейчас. То ли «королевскими битвами» все пресытились и стали обращать внимание на необычные онлайновые игры (см. Fall Guys, который в конце лета тоже неожиданно стал хитом), то ли самоизоляция из-за пандемии сыграла на руку, то ли стримеры постарались и сумели донести до своих аудиторий всю прелесть и потенциал Among Us.

Хотя, скорее всего, повинно в этом сочетание всех вышеуказанных факторов, плюс небольшая цена, нетребовательность к ресурсам компьютера и дополнительная возможность играть бесплатно со смартфона.

До Among Us: как видеоигры учили нас предавать друзей и никому не верить

Но даже так успех Among Us кажется чем-то невероятным. Не поймите неправильно. Своеобразный клон «Мафии» (той, где «город засыпает, просыпается мафия», а не той, в римейке которой вырезали постельную сцену) про коллективную зачистку локации от пазлов и попытки вычислить убийцу, затесавшегося среди игроков, это очень весело.

Особенно когда тебе достаётся роль убийцы, и ты, совершив злодеяние, убеждаешь всех выбросить за борт невиновного. Но в оглушительный успех именно этой игры верится с трудом, учитывая, что за прошедшие два десятилетия игр про недоверие к товарищам и предательства вышло немало — и подобных высот ни одна из них не достигла.

В этом тексте мы не будем пытаться понять, что получилось у Among Us, а что не получилось у её предшественников. Тем более, что «не получилось» — понятие очень условное. Многие игры, которые обращались к той же теме, что и Among Us, всё же смогли сформировать вокруг себя приличную фан-базу.

Вместо этого вспомним, как за последние 20 лет развивалась механика, побуждающая в игроках страх перед ближним и низменное желание побыть негодяем хотя бы один раунд.

Охотник и жертва

Одной из первых игр, которые ставили во главу угла тему недоверия, была The Thing («Нечто»), сделанная в 2002 году по одноимённому фильму Джона Карпентера. По сюжету киноленты 1982 года, обитатели станции в Антарктике сталкивались с иноземным организмом, который умел перевоплощаться в убитых им полярников.

Даже зритель не мог точно сказать, кто из персонажей — затаившийся монстр. Одной из самых напряжённых сцен в фильме была проверка проб крови у членов экспедиции, которая должна была отделить овец от волков.

Видеоигра продолжала сюжет фильма и пыталась повторить эту сцену, причём на уровне полноценной механики. Игрок управлял отрядом бойцов в Антарктике. Периодически члены команды гибли, а их место занимали другие персонажи, среди которых вполне мог оказаться мимикрировавший под человека монстр.

По задумке, с помощью специальных шприцов, которых на уровне был дефицит, игрок мог выборочно проверить кого-нибудь из своих товарищей. От крови заражённых шприц взрывался, а сам монстр, поняв, что его раскрыли, тут же перевоплощался в свою истинную форму и начинал жрать окружающих.

Мы всегда планировали, что это будет экшен-хоррор, при этом ориентированный на управление командой, чтобы мы могли поддерживать основную идею страха, доверия и инфекции. […] Игра была больше о напряжении, о незнании того, что произойдёт дальше — будет ли парень рядом с тобой пытаться застрелить тебя, сойдёт он с ума или превратится в причудливого зверя с извивающимися щупальцами?

Эндрю Кертис
главный дизайнер The Thing (2002)

Подразумевалось, что NPC могут заразиться во время сражений или из-за того, что вы оставили их наедине с уже заражённым бойцом. На деле же эта механика не работала так, как задумывалось.

Персонаж, в чьей человечности вы не сомневались, так как только что проверили его кровь, через десять секунд мог превратиться в монстра просто потому, что этого требовало повествование. Ну или потому, что разработчикам понадобилось перебить всю вашу команду, так как на следующем уровне главный герой должен быть один.

Инфекционная система была задумана как симуляция, которая работала по разному каждый раз, когда вы проходили игру, что приводило бы к потенциальной реиграбельности.

Тем не менее игра также была очень сюжетной со множеством уровней, которые требовали, чтобы определённые персонажи заражались в определённое время. Эти два аспекта постоянно тянули нас в разные стороны. Я думаю, что мы закончили с немного грязным компромиссом — с хорошими сюжетными элементами и действительно новой механикой, но также и некоторыми логическими несоответствиями, которые, по иронии судьбы, становились вопиюще очевидными, если вы играли в эту игру более одного раза.

Эндрю Кертис
главный дизайнер The Thing (2002)

Пусть механика и не работала как надо, атмосферу недоверия The Thing создавала неплохую. Но было очевидно, что в формате онлайновой игры нечто подобное «Нечто» смотрелось бы гораздо лучше.

Пожалуй, первой взять за основу эффект недоверия к ближнему в онлайновой игре решили авторы The Ship: Murder Party, вышедшей в 2006 году в Steam.

По сюжету, некий миллионер собирал гостей на океанском лайнере, чтобы те убивали друг друга. Причём просто бить кого попало было нельзя — каждый игрок в начале раунда получал определённую цель, с которой он должен был расправиться.

На убийство жертвы выделялось ограниченное время. А чтобы охота была интересней, все игроки должны были периодически ложиться спать, есть, мыться, ходить в туалет, то есть имитировать жизнь пассажира корабля.

Получилось что-то вроде мультиплеерной версии Hitman, где нужно было выследить свою жертву, но при этом не попасться самому, ведь каждый охотник тоже чья-нибудь жертва и его тоже можно подловить в туалете.

Выражение «оглядывайся почаще» в The Ship: Murder Party — главная рекомендация по выживанию. Ведь игрок, который спокойно шёл рядом с вами по коридору, в следующую секунду мог выхватить автомат и навести дуло на вас. Тут уж либо бежать, либо атаковать в ответ.

The Ship: Murder Party была выпущена на движке Source небольшой британской студией Outerlight. Её создатели изначально хотели сделать просто милитаристский шутер, но когда осознали, что рынок переполнен такими играми, решили рискнуть и создать что-нибудь новое.

В качестве вдохновения, как ни странно, они использовали Counter-Strike. Им понравилось, как разработчики последней прикрутили к механике классического team deathmatch возможность покупать оружие. Эта идея в The Ship: Murder Party была развита до той самой симуляции жизни на борту корабля, когда надо не только искать свою жертву, но и периодически покупать выпивку в баре, например.

Когда я впервые упомянул об концепте The Ship с друзьями, у нас случился удивительный разговор, где идеи появлялись снова и снова. У этой игры был большой потенциал. Мы думали начать с малого, а затем развивать игру.

В The Ship, например, не вошли свидания, для которых нужно было хорошо одеваться, и во время которых надо было посещать бары, ночные клубы, сауны и рестораны. Мы также хотели сделать предметы, которые можно было бы дарить — одежду, кольца, цветы, шоколад. Кроме того в будущем мы планировали дать игрокам возможность отыгрывать роль охранника, частного детектива и тайного полицейского. Ну и ловушки. В The Ship должна была появиться возможность столкнуть игрока за борт или отравить пищу.

Крис Пек
глава Outerlight

Игроки тепло встретили The Ship: Murder Party. Правда, вместо развития оригинальной игры разработчики всё же решили создать новую, но с той же концепцией. Так в 2010-м на свет появилась Bloody Good Time — идейная наследница первой игры студии, в которой действие происходило уже не на корабле, а на съёмочной площадке голливудской киностудии. На выбор было три карты — пляж, дом ужасов и казино.

Однако повторить успех разработчикам не удалось. Bloody Good Time была немного вторичной, плохо продавалась и не смогла поправить пошатнувшиеся дела студии Outerlight, которая к релизу растеряла практически всех сотрудников. Так, например, в 2010-м глава студии описывал ситуацию у них «на борту»:

Команды и офиса больше нет. Всё что осталось — это я, работающий без зарплаты, в надежде получить немного роялти от игры. На данный момент жизнь компании поддерживается продажами The Ship, что означает, что мы можем продолжать торговать до тех пор, пока, надеюсь, не увидим роялти от Bloody Good Times.

Крис Пек
глава Outerlight

В 2011 году компания Blazing Griffin выкупила права на The Ship. Она хотела сделать полноценное продолжение The Ship: Full Steam Ahead, профинансировав его через Kickstarter, но не сумела собрать нужную сумму.

Тогда было решено сделать просто HD-римейк оригинальной игры The Ship: Remasted. Она вышла в 2016-м и оказалась очень проблемной. Чаще всего игроки не могли найти серверы, а у некоторых она вообще не запускалась.

Blazing Griffin жалобы принимала, но лишь разводила руками и не могла ничем помочь. Как её сотрудники объясняли позже, покупая права на The Ship в 2011-м, они не приобрели лицензию на внесение изменений в игру при помощи движка Source.

В итоге тем, у кого ремастер не запустился, посоветовали попросить у Steam возврат средств. Ну а тем, у кого игра не искала серверы — попробовать сыграть с друзьями по локальной сети, поискать сервер через клиент Steam, ну или вручную добавлять IP адреса.

Если бы мы могли решить любую из этих проблем, мы бы это сделали. Проблема в том, что стоимость лицензии даже для того, чтобы начать это делать, больше, чем стоило бы перестроить игру с нуля. Мы маленькая студия, это не жизнеспособный вариант для нас.

студия Blazing Griffin

Самое забавное, что именно так Blazing Griffin в итоге и сделала. Вместо того, чтобы покупать лицензию, в студии решили просто взять и сделать свой собственный The Ship с блэкджеком и аристократами. В 2018 году свет увидела Murderous Pursuits.

Стилистически игра повторяла The Ship, только выглядела гораздо симпатичнее, плюс со стилизацией под XIX век и стимпанк. Геймплей же в целом был тот же самый — в начале каждого раунда вам давалась цель, а кроме того некий другой игрок получал вас в качестве своей цели.

Но была пара ключевых изменений. Во-первых, теперь всё было от третьего лица, а не от первого. Во-вторых, на локации находилось множество NPC-статистов, среди которых легко было спрятаться. В-третьих, удовлетворять свои потребности вроде сна или еды уже не нужно было. Вместо этого появились зоны, войдя в которые можно было слиться с окружением.

Например, в углу, в кругу нарисованном пунктирной линией на полу, могли стоять несколько NPC увлечённо обсуждавших что-то. Как только герой входил в этот круг, он начинал двигаться так же, как и другие NPC.

Получалась своеобразная мимикрия под окружение. Мимо пройдёшь — и не поймёшь, что вон в ту толпу статистов затесался реальный игрок, или что в столовой один из персонажей, уплетающих пирожок, это твой убийца, который только и ждёт, когда ты будешь проходить мимо него.

То есть, если в The Ship: Murder Party приём пищи был чем-то вроде ошейника с коротким поводком, который не давал игрокам носиться по коридорам в поисках своих целей, то теперь приём пищи стал способом спрятаться: «Да я ем, вон ещё со мной три NPC также едят. Попробуй угадать, где я»

Вроде бы небольшая деталь, но она в корне меняла всё дело. Если The Ship: Murder Party была больше про бойню, которую устраивают пассажиры на корабле (своего убийцу, вооружённого топором, можно было расстрелять в упор из автомата прежде чем он до вас доберётся), то Murderous Pursuits — больше о прятках, нежели о том, кто кого и чем убил.

Говоря о Murderous Pursuits нельзя не отметить, что хоть она и была наследницей The Ship: Murder Party, однако немало она позаимствовала и из мультиплеера Assasin’s Creed: Brotherhood, вышедшей в 2010 году. И в чём-то даже выглядела её полным клоном. В частности, механика с мимикрией под NPC в нескольких определённых зонах на локации до Murderous Pursuits появилась именно в игре про ассасинов и тамплиеров.

Справедливости ради, и сама Assasin’s Creed позаимствовала мультиплеер как раз из The Ship: Murder Party, просто развила идею. О родстве говорит хотя бы то, что издателем упомянутой выше Bloody Good Times была именно Ubisoft.

Но, если The Ship: Murder Party ощущалась как что-то сделанное на коленке, то бюджет Assasin’s Creed: Brotherhood показал, как такой мультиплеерный режим может выглядеть, если над ним потрудятся разработчики с приличным бюджетом. А родные для Assasin’s Creed механики паркура и атаки в прыжке добавили слегка монотонному выслеживанию цели динамику и стиль.

Самой большой проблемой было создать живую толпу. NPC должны быть везде и двигаться идентично с точки зрения каждого игрока. Всё, что происходит с ними, должно быть видно и понятно любому другому человеку. […]

Как только нам удалось правильно отобразить толпы на картах, появилась новая задача: заставить сотни управляемых компьютером персонажей реагировать на действия восьми игроков. […] Мы должны были создать общую систему, которая отслеживает различные действия и позиции игроков, чтобы увидеть, было ли совершено убийство или нет.

В классическом шутере с дальнобойным оружием легко узнать, попадает ли пуля в голову или нет. В Brotherhood персонаж способен выполнять множество различных движений и может бегать на высоких скоростях. Так что разработка системы убийства с быстро движущимися персонажами, бегающими повсюду, была небольшим кошмаром.

Арно Мамец
ведущий дизайнер Ubisoft Annecy

Компас показывает, в каком направлении находится ваша цель, однако никогда не указывает точно на неё. Если цель буквально на расстоянии удара клинком, компас просто сообщит об этом, но вычислить, кого именно нужно прикончить — нужно будет самому. Раз в минуту игроки могут менять внешний вид своего персонажа — с чумного доктора, например, на солдата в доспехах, чтобы запутать своего охотника. Это упрощало игру жертве и усложняло охотнику.

Иначе тему паранойи отрабатывали разработчики из IO Interactive в Kane & Lynch: Dead Men, посвящённой приключениям двух титульных героев — наёмного убийцы Кейна и психопата со справкой Линча.

Один из мультиплеерных режимов назывался Fragile Alliance (хрупкий союз) и был целиком и полностью посвящён предательству. Сначала игроки вместе совершали ограбление (например, врывались в ювелирный магазин в торговом центре и хватали всё, что плохо лежит), а затем по пути к точке эвакуации начинали предавать друг друга, расстреливая в спину, чтобы не делить добычу. Убитые игроки при этом возрождались и начинали играть на стороне полиции.

Мы хотели, чтобы многопользовательская игра дополняла однопользовательскую, которая, по сути, является криминальной драмой с рейтингом R. Два главных героя, Кейн и Линч — профессиональные преступники, которые ненавидят друг друга. Всё очень жестоко, никто никому не доверяет.

Поэтому мы создали игровой режим, который ставит вас в жестокие криминальные ситуации и вознаграждает за то, что вы подружились с кем-то… а затем убили его. Fragile Alliance создаёт такие ситуации и позволяет вам быть настолько безжалостным, насколько это возможно. Это очень приятно.

Ким Крог
ведущий гейм дизайнер в IO Interactive

В сиквеле Kane & Lynch: Dog Days, вышедшем в 2010 году, авторы пошли ещё дальше и добавили в мультиплеер режим Undercover Cop (Полицейский под прикрытием). Игроки снова совершали вместе ограбление и бежали к точке эвакуации, но один из них при этом был замаскировавшимся полицейским, задача которого — после ограбления тайно перебить всех бандитов.

Фишка в том, что после ограбления на команду игроков набрасывалась армия полицейских-ботов. И любое убийство сотоварища замаскировавшийся коп мог спихнуть на NPC. Тут уж ни к кому спиной нельзя было поворачиваться.

Затаившийся монстр

Соединить недоверие к другим игрокам и хоррор-стилистику попытались в 2017 году разработчики Deceit. Получилось что-то вроде упрощённой версии Left 4 Dead, где игроки, которым досталась роль мертвецов, прятались в команде выживших.

В Deceit в матче участвуют шестеро. Четверо из них люди, ну или невиновные, ещё двое — замаскировавшиеся монстры, ну или заражённые. Люди должны успешно пройти через несколько зон, чтобы пробраться к выходу. Заражённые, соответственно, должны помешать им. Игровое время в каждой зоне делится на «день» и «ночь».

Пока светло, заражённые не могут превратиться в монстров, чтобы быстро двигаться и вырубать невиновных с одного удара, поэтому невиновные в это время могут относительно спокойно собирать полезные предметы и оружие на локации.

Однако длится это недолго, буквально через полторы минуты свет гаснет. И теперь людям нужно как можно скорее — пока их не перебили заражённые – найти на уровне несколько предохранителей и установить их в электрощиток, чтобы вновь стало светло и открылись двери в следующую зону, где цикл надо будет повторить.

В Deceit основная механика — то, как игра меняется от дневной к ночной фазам. В темноте мы меняем роли игроков, временно активизируя плохих парней и прививая чувство страха и необходимости спешить хорошим парням. Это очень атмосферный опыт.

Сэм Хиллс
PR-менеджер компании Automaton

Deceit отлично создаёт ощущение недоверия к своим соратникам, особенно когда оказываешься ночью в комнате один на один с другим игроком — вдруг он обернётся тварью и сожрёт тебя, едва стемнеет? Но и присутствие в комнате третьего игрока, как в Among Us, например, не успокаивает, потому что монстрами могут оказаться оба.

Впрочем, люди тут не совсем беспомощны. Во-первых, есть огнестрельное оружие. Во-вторых, перевоплотиться в монстра заражённые могут лишь на несколько секунд. И чтобы сделать это, они должны проглотить несколько пакетов с кровью, разбросанных по уровню.

Любой другой игрок в этот момент может заметить это и поднять тревогу в голосовом чате. Хотя заражённый точно так же может бросить встречное обвинение — попробуй потом пойми, кто врёт.

Лёгкой жизнь заражённого никак не назовёшь. Огромная сила в форме монстра компенсируется постоянным риском выдать себя в форме человека. Но и ошибки невиновные допускают очень часто. Игрок мог просто постоять рядом с выпитым кем-то пакетом крови и уже за это получить заряд дроби в брюхо.

Плюс, в игре есть прибор, который даёт точное заключение о том, кто перед вами — заражённый или невиновный. Однако использовать его можно лишь раз. И он лишь добавляет паранойи, ведь результат видит только тот, кто применил прибор. Где гарантии, что игрок, заполучивший его, сам не заражённый? Благодаря этому Deceit пропитана атмосферой полноценного хоррора и недоверия игроков друг к другу.

Тему перевоплощения игрока в монстра также можно встретить в Secret Neighbor 2019 года, мультиплеерном ответвлении Hello Neighbor, где игроки в роли группы детей проникают в дом титульного главзлодея. При этом один из них — тот самый замаскировавшийся Сосед.

Из свежего также можно вспомнить Unfortunate Spacemen, которая также работает на поле хоррор-жанра, пусть и в юмористическом ключе. По концепции — нечто среднее между Deceit и Secret Neighbor, но про космонавтов, один из которых в любой момент может перевоплотиться в зубастое чудовище, рвущее всех на части. По факту же — что-то вроде трёхмерной версии Among Us.

Дежа вю начинается уже в тот момент, когда замечаешь, что скафандры у космонавтов так же, как и в Among Us делятся по цветам. А продолжается, когда смотришь на список заданий, которые нужно выполнять игрокам на уровне. Хотя мини-игр тут нет. В основном, надо собирать капсулы с инопланетными яйцами и относить их к устройству, запускающему образцы в космос.

Со временем замечаешь, что игрок-монстр может легко перемещаться по уровню с помощью системы вентиляционных каналов. Тоже напоминает понятно какую игру.

Но всё же и своих идей в Unfortunate Spacemen хватает. Во-первых, космонавты здесь не беззащитны. Слабенькие пистолеты, которые выдаются в начале, можно заменить на более серьёзные пушки, вплоть до огнемёта. Кроме того игроки могут ставить самонаводящиеся турели.

Во-вторых, убийство монстром космонавта — дело далеко не одной секунды. Пока будешь колупать его скафандр, на подмогу успеет подойти целый отряд вооружённых до зубов товарищей. В-третьих, помимо внутренних помещений, состоящих целиком из маленьких комнат и узких коридоров, есть ещё и открытые пространства, на которых монстру не так-то легко подобраться к игрокам незамеченным. Однако находиться там долго нельзя — быстро закончится кислород.

Порой Unfortunate Spacemen ощущается как мультиплеерная версия The Thing. Особенно на уровне с базой посреди ледяной пустыни. Единственный минус — уровни слишком тёмные, из-за чего геометрию помещений не всегда легко считать, а неоновая подсветка на дверях не сильно этому помогает, потому что разных неоновых штук на уровне вагон и маленькая тележка.

Тема предательства и паранойи встречается в играх (особенно мультиплеерных) уже не одно десятилетие. Её исследуют как студии с большим бюджетом, так и небольшие группы независимых разработчиков. Но настоящий прорыв случился только сейчас с Among Us. Возможно, теперь таких игр станет ещё больше.

Интересно другое — онлайновые игры когда-то начинали с простого режима deathmatch, в котором каждый игрок был сам за себя. Теперь же в тренде игра, где группа людей работает в команде, но по факту каждый держится одиночкой и не доверяет остальным.

Быть может, в этом есть что-то от того, как изменилось наше общество с развитием интернета — когда общество превратилось в очень тесный союз одиночек. И Among Us всем так нравится лишь по тому, что нам легко ассоциировать себя с теми, кем мы играем. Легко понять, каково это — жить внутри своего персонального кокона-скафандра, постоянно с подозрением озираясь на окружающих.

Но может быть, всё гораздо проще: убедить всех, что убийца это не ты, а потом смотреть, как все голосуют за изгнание невиновного — это весело.


 

Источник

Читайте также