«Дни ушли» — новый знаковый эксклюзив от Sony, завоевавший сердца игроков.

Лёгкий обзор игры сквозь призму личного опыта. С кулстори короче.

«Дни ушли» — новый знаковый эксклюзив от Sony, завоевавший сердца игроков.

Предисловие

Про сюжет

Про нарративный дизайн

Про режиссуру

Про фичи геймплея

Про рутину

Про основы выживания

Про хоррор

Про боссов

Про аудиовизуал

Итог

Незадолго до

Это небольшое предисловие к основному тексту, где я рассказываю о том, как у меня обстоят дела с играми Sony и почему я решил всё таки сыграть в Days Gone. По сути — аперитив перед основным блюдом. Можно пропустить, если не интересно.

С играми от Sony у меня разговор короткий. За цикл активной жизни PS4 я нашёл для себя в несколько раз меньше интересных и привлекательных проектов, нежели на PS3. Bloodborne, The Order 1886, Infamous Second Sun, да из последнего Ghost of Tsushima. Не шибко богатый список, верно? И это при том, что я прошёл/сыграл все главные и иногда не очень эксклюзивы платформы. С годами я стал придерживаться известного мнения — игры от Sony однообразны. И даже в том что мне нравится, кто-то легко отметит этот факт.

Но дело не в этом и не в том, что “раньше было лучше”. Трава всегда зелёная. Особенно, когда даёшь зелёный свет не заинтересовавшим тебя когда-то вещам. Такой как раз и стал Days Gone — последний крупный релиз от Sony, что меня впечатлил.

В общем, когда состоялся релиз Days Gone на ПК, я немедля опробовал “йо-хо-хо” версию. Я был наслышан, что проект загубило то самое однообразие подхода к производству игр от Sony, что это опять The Last of Us, только в пустом огромном мире со средненьким сюжетом. Были и более восторженные отзывы. Шли вровень с негативными. И после внезапно порадовавшей меня Ghost of Tsushima, знакомство с Days Gone по принципу “а вдруг выстрелит?” оставалось вопросом времени. Оно настало, я провёл за игрой пару часов и… вернулся к ней спустя два года.

Прошло время, сменились приоритеты. Ребята, что поддерживают моё творчество монетой все уши мне прожужжали про Pizza Tower. Я купил её и отложил в сторону. Затем, когда пришло время подключить эфир и я зашёл в свою турецкую учётку, мой глаз зацепился за баннер с распродажей Days Gone. — “140 лир? Забирайте, я хочу попробовать снова!” — подумал я, купил игру и пропал на недельку в этом притягательном мире пост-апокалипсиса.

Важная ремарка. На момент покупки, я был заинтересован в играх про зомби. После платины в ремейке Resident Evil 4 захотелось чего-то новенького и желательно в похожем сеттинге. Можно было бы пойти и добить наконец Dying Light 2, но это было бы слишком предсказуемо. Я пошёл дальше и не прогадал.

Одни из нас

Days Gone можно описать так: это Far Cry после первой части, в духе The Last of Us как бы отдающей нотками The Witcher 3. Очень большое приключение, где игрок путешествует на байке по руинам цивилизации и старается спасти её малые крохи как от орд заражённых, так и от неё самой.

Целью протагониста игры Дикона Сент-Джона являются поиски его жены Сары, с которой их разделил случай. Дик два года слоняется по “Адищу” — так называется в русской локализации земля по которой курсируют заражённые — и со своим верным товарищем по прозвищу Бухарь старается выживать, нередко переступая основы морали. Таких в сещё называют номадами. Его узнают в большинстве мест, куда он попадаёт по воле случая (сюжета). Он не доверяет никому, кроме Бухаря. Он жёсток, циничен и решителен. Если он должен отнять чью-то жизнь, то он это сделает в два счёта. Пока перед ним не начнёт раскрываться истинная картина мира и того, что она скрывала последние несколько лет.

Структурно, сюжет подаётся точно также, как и во многих играх с открытым миром, где ты получаешь задачи то от одного харизматичного ублюдка, то от другого. Не обязательно харизматичного, но ты его обязательно запомнишь. Есть так называемые лагеря — неприступные “крепости” защищаемые круглосуточными постами охраны, разведкой и богатым арсеналом всего, что можно собрать из подручных средств и что не успели с собой прихватить силовые структуры. Дикон заезжает в лагерь, здоровается с его вожаком, изучает окружение, общается с “генералами” и получает ото всех задания. И все задания, даже самые примитивные — сюжетные.

Например. Дикона отправляют добыть какой-то ресурс важный для конкретного сюжетного эпизода и влияющего на его развитие. Скажем, ядовитую цикуту. Или ему необходимо исследовать пещеру, где слоняется эволюционировавшая версия фрика — местного аналога зомби, отличающихся ускоренными рефлексами и зачастую передвигающихся ордами. А может быть, подслушать разговор учёных из НЕРО — организации на поводке у государства, частично виновной в распространении вируса Freaker, приведшего к катастрофе. Какой бы не была основная сюжетная цель, побочная будет отмечена точно также.

Это немного странно и я скажу честно : игра мне настолько понравилась, что я даже и не знаю какого это не выполнять все поставленные перед игроком задачи. Потому что побочки — ясен хрен — повторяются по многу раз. Как и тип геймплея на сюжетных заданиях, но с ними всё попроще. Их банально интересно делать из-за лора и сюжетных деталей. Зачистки территорий от мародёров, от местного культа смерти “Упокоителей”, погони за дезертирами, шпионами, охота на гнёзда фриков и многое другое попросту утомляет игрока, что не готов всецело погрузиться в рутину жизни Days Gone. Но случай не мой. Я был слишком вовлечён в процесс.

Из-за такой набившей оскомину структуры, сюжет сильно размазан по хронометражу. Я потратил на всё про всё 59 часов (мне мало, кстати) и только затем увидел финальные титры истории Days Gone. Если выкинуть ряд задач, что даже по сюжету кажутся второстепенными, лоровыми, как скажем, в Cyberpunk 2077 с его поисками членов группы Джонни, и отодвинуть в сторону полировку карты от активностей, сюжет Жизни После отнял бы у игрока примерно 15 часов жизни. Подсчитал навскидку, но по ощущениям примерно так.

Тем не менее, размазанность повествования — щас будет каламбур — не смазала впечатления от сюжета. Разработчики из Bend Studio не рассказали ничего нового в жанре зомби-хоррора и не поделились какими-то откровениями на этот счёт. Более того, я как будто бы посмотрел сериал, знакомый не понаслышке. Ещё бы, учитывая список вдохновения авторов, включающий в себя Ходячих Мертвецов и Сынов Анархии. Кстати, надо второе посмотреть. В конечном счёте я пришёл в игру не ради каких-то попыток подсмотреть насколько оригинально человечество себя умертвило и поднялось снова, а ради крошилова ходоков. Но получил я чуть больше. Большое такое “чуть”.

Поговори со мной

В спойлеры ударяться не стану, но история Days Gone пропитана романтикой дороги. Колесить по дикой во всех смыслах природе, не теряя надежды на то, что твой любимый человек ещё может быть жив, это очень проникновенное чувство. И сценаристы Bend Studio смогли этот посыл донести до меня. В какой-то момент, от всех этих разговоров и сумасшествий, что творятся руками игрока во благо нахождения Сары, начинаешь чувствовать себя частью этого благородного плана. Иногда кажется, что у Дикона шифер поехал и он одержим, а потом в очередном флэшбеке выясняется, что его клятвой было никогда не оставлять Сару одну. Что и случилось по иронии судьбы в самом начале игры и за что теперь Дикон расплачивается сполна.

Одержимость Дикона кусает цепи, как собака с тату на его спине. Однако в этом мире не без добрых людей. Или вернее сказать, не без меньших сволочей, чем главный герой. Неоднозначность его поступков всегда списывают на вполне себе логичные законы выживания и подчас как бы я не ругал принятое героем решение, я его понимал. И сочувствовал. Что важно, так прописаны все центральные герои, на которых будет фокусировать внимание сюжет. И это очень, очень ценно. Химия происходит не только между персонажами, но и игроком.

Кстати, про пропись. В Days Gone жизнь и правда не остановилась. Очевидно заскриптованный мир таковым почти не ощущается. Каждый содержанец лагерей, продавец или механик, готовы переброситься с Диконом “парой ласковых”. Не интерактивные жители поздороваются разными репликами, а с теми, с кем Дик может заговорить, потравят байки о былой славе, поинтересуются как у героя жизнь молодая и узнают, куда им лучше свой нос не пихать. На карте мира есть пять лагерей, в каждом из которых до четырёх NPC с обновляющимися темами для непринуждённого разговора. Просто поговорить и отвлечься от тяжёлой суеты.

Меня ещё порадовала способность Дикона не затыкать рот. Вообще. Он постоянно что-то комментирует, на что-то реагирует и это чертовски здорово. И всегда в тему.

Учитывая то что я перескажу ниже, умение персонажа в стрессовой ситуации успокоиться разговором с самим собой сильно роднит его с игроком. Бывает же такое, что сидишь и размышляешь вслух, когда что-то пошло не по плану. И в этом плане Дикон — живой. Один из самых живых персонажей в сюжете про ходячих мертвецов. Ну и в играх с открытым миром.

Обаяние, двойственная природа человека обнажающая как весёлые, так и неприятные стороны, отлично характеризуют то, что я понимаю под живостью персонажа где бы то ни было. Многим прописали хобби — до и после катастрофы. Многие подкалывают друг дружку, даже когда нет возможности “подать руку”. Люди в Days Gone несмотря на сюжетную броню уязвимы. Их легко ранить словом и почему их это ранит ты прекрасно понимаешь проведя в их компании всего одну миссию.

За саркастичный тон Дикона иногда хочется ему натурально влепить за тот базар, что он несёт. А потом понимающе положить руку на плечо, когда он признаёт свои ошибки. И так происходит с каждым героем. Большинство из центральных лицедеев в конце сюжета будут другими людьми. Это будет видно невооружённым взглядом, что делает историю Days Gone не менее ценной, чем в первой The Last of Us. Для меня по итогу прохождения, сделало ещё ценнее.

Разъехались и орут друг на друга

Есть у сюжета Days Gone один серьёзный недостаток — режиссура. Кроме несогласованных друг с дружкой переходов от кат-сцены к геймплею, отрезаемых психованным монтажёром сцен, хромой ногой художественной части истории в Days Gone является рваная последовательность событий.

Я уже заикался про флэшбеки, да? Так вот всё что связано с Сарой в первой половине игры — сплошные флэшбеки. Конечно, со временем я привык и проникся личностью Сары и перестал мысленно сводить Дикона с Рикки, что по нему откровенно и без стыда сохнет. Но чёрт возьми, кто-то другой справедливо из-за этого бросит игру! И это будет очень печально учитывая все те прелести, что я ранее перечислил. Не все за них будут цепляться, а пойдут смотреть на главное событие, не так ли?!

Комком соли в сладком чае будет и последовательность сюжетных миссий. Игрок волен выбирать чьё задание он пройдёт первым. Но вещи, которые персонажи будут обсуждать, то как они иногда будут реагировать на раздражители, уже не актуальны, потому что игрок побывал на более позднем по логике сценария моменте. Это как было в Vampyr: я знал о дочери леди Элизабет ещё до того, как она мне рассказала про неё в сюжете, потому что левел-дизайнеры позволили мне посетить её дом раньше времени и ознакомиться с окружением. Я не супер фанат докапываться до сюжетов в играх и уж тем более, будучи поклонником серии Yakuza, мне чихать на людонарративный диссонанс. Но сам факт немного обескураживает при учёте всей остальной проделанной работы.

Следя за сюжетом Days Gone сложно не порезаться об острые края его подачи.

Написано-то всё добротно и более чем. Меня вот купили с потрохами. Но режиссёры и постановщики не смогли договориться с планировщиками и дизайнерами, из-за чего на экране иногда твориться настоящая каша. Её кстати, могут подать под соусом “реплика наложилась на реплику”. Случается крайне редко. Зачастую, если Дикон отвечает по рации и одновременно включается проигрыватель аудиолога учёных НЕРО, но опять таки факт есть факт.

Неопытность Bend Studio в плане подачи сюжета не отменила прелестей самого содержания. Да, неприятно и досадно. Однако людонарративный диссонанс в играх штука неизбежная, а структура открытого мира редко стреляет точно в цель, как скажем в Red Dead Redemption 2. Можно лучше? Можно. Ставит ли крест на том, что есть? Я считаю что нет на основании всего ранее сказанного.

Современный Ведьмак

Фундаментом игрового процесса Days Gone служит несколько фич: передвижение по пост-апокалипсису на байке и сражение с ордами диких зомби. Аналогии этим фичам подыскать не сложно. Байк, это как Плотва: обоих постоянно норовят разобрать на составляющие. Орды зомби тоже не новы. В том же 2019 году когда состоялся релиз Days Gone на PS4, вышла World War Z основанная на одноимённом фильме с Брэдом Питтом. Не менее забавно, что Bend Studio как раз этим фильмом и вдохновлялись при проработке концепта своей орды. Как бы то ни было, два этих фактора повлияли на удержание моего внимания к игре — мне симпатична байкерская тематика и я обожаю фильм World War Z.

Механику байка в Days Gone приняли неоднозначно. Тут ситуация почти как с оружием в последних Зельдах и точно также с этим легко уживаться под одной крышей. Речь идёт о том, что у байка есть особенность, не поверишь, жрать топливо. Оно расходуется и если не следить за индикатором бака, можно колом встать посреди опасного перевала и пойти на корм, скажем, гризли. Байк можно двигать при нулевом запасе бензина, но стоит ли говорить, что далеко таким образом не уйдёшь. Соответственно, прокачка бака байка, крепость конструкции транспорта, вместимость сумки для патронов наиболее важные атрибуты в мастерских, где предлагают такие услуги. Ну можно ещё и BB из Death Stranding вместо бака поставить, ведь “шкурок” для кастомизации внешнего вида тут предостаточно.

Была у меня ситуация, связанная с нулём топлива в баке. Игра не столь богата на генерацию случайных сценариев, как в RDR2, и всё же они тут есть. И вот у меня получилось так, что я заглох в трёх сотнях метров от заправки. Спешился и отправился за канистрой, ведь там они есть всегда. Бегу, значит, никого не трогаю, а тут мародёры пожаловали. Ведут по мне огонь, я огрызаюсь им в ответ из своего полуавтоматического дробовика и к этой вечеринке отмороженных присоединяется… орда.

Орда имеет свойство передвигаться по определённым маршрутам. У неё есть конкретное место для ночлега, в которое она всегда возвращается. Но даже зная где этот ночлег, ты не факт, что застанешь там орду. Потому что в этот момент, орда может пойти покушац вдоль своего маршрута, о котором ты не можешь знать наверняка, пока не последуешь за ней.

И вот обложившись кирпичами собственного производства, я ненадолго объединяюсь с мародёрами. Ненадолго, потому что аппетит у фриков добротный и поработать челюстью они любят. Орда сметает мародёров с ног и сжирает в считанные секунды. А что я? Я в это время сев на кортаны и надеясь что это поможет — а это не может помочь -, прошмыгну побыренькому куда-то подальше захватив попутно канистру с бензином. Тщетные попытки червя, это всего лишь тщетные попытки червя. Мне пришлось нестись со всех ног куда глаза глядят. Удачей целованный я смог наткнуться на заветную канистрочку и дать такого дёру, что Гайвер в той сцене из второго фильма начал бы брызгать слюной от зависти. Вот тебе и обычный вечер в “Адище”, когда Плотва подвела.

Это лишь частности и похожие ситуации могут приключиться лишь с невнимательными игроками. В 99 процентах случаев в игре я всегда был заправлен по полной прежде чем куда-то двигаться. А знаешь, дорогой читатель, чем ещё нужно заправиться? Арсеналом сраного Рэмбо, когда ты принимаешь волевое решение идти мочить орду.

До финала Days Gone сражение с ордами не рядовая задача. Толпа из 500+ агрессивных фриков сметает всё на своём пути словно ураган и чтобы такую подавить, нужен богатый арсенал. По сюжету, на том пяточке Америки, где развиваются события игры, мелкие группы фриков начинают постепенно превращаться в огромные орды. Кто-то пришёл со стороны, кто-то эволюционировал здесь. Это не важно. Важно то, что до 7/10 части сюжета с ордой драться не стоит. У игрока будет слишком мало ресурсов. А вот после, другой разговор.

Как только фирменная механика орды логичным образом станет важна, передвижение по карте приобретёт более жгучий характер. И не только передвижение, но и миссии. Оказавшись рядом с ночлегом орды, игрок должен продумать как ему максимально эффективно её подавить. Для этого нужно сначала разведать территорию, определиться с тем, где ты будешь снижать плотность толпы за счёт ландшафта и расставить приоритеты в битве. В этом тебе поможет:

— Огнестрельный арсенал (свыше 30 единиц оружия);

— Несколько типов коктейля Молотова;

— Осколочные гранаты;

— Фугасные гранаты;

— Мины срабатывающие на движение;

— Мины срабатывающие на движение и детонирующие по твоей команде;

— Байк — им весело давить мелкие отряды;

— Взрывающиеся бочки расставленные по периметру зоны с ордой;

— Взрывающиеся контейнеры;

— Взрывающиеся канистры с топливом;

— Огромные сцепки брёвен;

— Огромные цистерны с топливом;

— Медведи;

— Волки;

Орда рассчитана по большей мере на пост-гейм контент, однако это бьётся с лором и сюжетом, с чем у меня нет никаких проблем. К тому моменту когда враг станет сильнее, сам Дикон будет уметь делать всякие приколы ногами и руками, что позволят ему в одну каску снижать популяцию фриков на карте.

Происходит очевидная прогрессия: игрок стал сильнее, а значит ему нужно противопоставить что-то его уровня. Орда — то самое, что вернёт меня в игру уже сегодня, когда я выложу этот текст. Ни ачивки, ни реденькие активности, что остались за плечами, а орда. Ощущение того, когда на тебя несётся такая толпа дикарей и ты можешь дать ей бой ни с чем несравнимо. Даже с удачным побегом от буллеров в школе.

“Готов вкаааалывать”

Элемент выживача в игре такой же примитивный, как и в The Last of Us. С оговоркой на то, что из-за масштабов игры, ингредиентов для крафта в разы больше. Собираешь всё: растительность, металл, тряпки, бензин, бутылки, медикаменты и т.п. Крафтить можно лечащие средства, холодное оружие, гранаты и коктейли, и самое главное, стрелы для арбалета. Как и в ремейке четвёртого Резидента, тут есть навык для подъёма уцелевших болтов, а значит можно нехило сэкономить во время партизанской войны с неприятелем.

Выполнение различных задач в регионе, который крышует конкретный лагерь, вознаграждается кредитами. Валюта выдаётся на конкретный лагерь, так что в одном ты можешь чувствовать себя Тони Старком, а в другом — Питером Паркером. Кроме денег, Дикон зарабатывает респект поселения и чем больше очков он насобирает, тем скорее перейдёт на следующий уровень доверия, которых тут всего три. С каждым новым уровнем обновляется ассортимент магазина и появляются более выгодные обвесы для байка. Важная часть игры, если хочешь быстрый и мощный байк. С большим баком.

За уничтожение бандитов и фриков, а также успешное завершение квеста, полагается награда в виде очков опыта. На них можно приобрести навыки из трёх категорий: ближний бой, стрельба и выживание. Я сразу полез в последний пункт и ни разу не пожалел. Лобовые столкновения прекрасны и захватывающи, но умение персонажа обходить начальные препятствия на локациях и наиболее эффективно пылесосить местность — неоспоримое преимущество в зомби-сеттинге. Особенно, если ты выбрал стиль прохождения “крадущегося тигра, затаившегося дракона”.

В кустиках не видно

Стэлс. Одной из надоедливых фишек большинства эксклюзивов Sony стал стэлс. Его пихают практически во всё, где нарративно можно согнуть колени персонажу. Но в случае с Days Gone я не только не буду ворчать вхолостую, но и похвалю механику. Она простая, ненавязчивая кроме ряда сюжетных миссий и эффективная. ИИ не отличается ни умом, ни сообразительностью, но может поддать жару, если что-то пойдёт не так. Или на выстрелы уже пойдёт не человек, а орда фриков.

Был следующий эпизод в моём прохождении. Я устранял первую цель по найму. Через стелс. Прошёлся по периметру, нашёл уязвимое место привала “Упокоителей” и не спеша почикал всю группу. Но один из выживших всё таки спалил меня под конец резни и сделал роковой выстрел. На шум слетелись мародёры. Сценарий разыгрывался на первых шагах прохождения, так что драчка вышла потная. Но я выжил и сдал квест. А мог и не выжить, если бы как и в случае с топливом на выстрел припёрлась бы орда. А она так может. А может и стая волков прибежать и полакомиться свежей плотью. Или пума. Или медведь. В общем если совсем избегать стелса, то игра может генерировать как весёлые, так и не очень сценарии, где одной единственной задачей игрока будет выжить любой ценой. И сколько он готов заплатить, решает он сам.

Выживание в Days Gone как завтрак — без него всё пойдёт по одному месту.

И для успеха в этом деле, требуется всего ничего: чуть терпения и привыкание к неровной динамике игры. Хотя мне кажется, что в век засилья игр от Ubisoft с похожим гейм-дизайном привыкать не приходится. Это уже в крови. Тут то Days Gone и повезло с сеттингом и грамотным соединением трендовых игровых механик.

Дело в том, что игру можно проходить не зачищая захваченные бандосами и фриками территории. Забил болт, да поехал по сюжету. Однако за это игроку придётся поплатиться и возможно даже ретраями. Я решил, что это не мой вариант.

На зачистку карты меня мотивировал не только интерес к сеттингу и фичам игры, но и банальная полезность. Открытый мир Days Gone не разнообразен на задачи, но если ты их выполнил, тебе становится проще передвигаться по нему и не нарываться на неприятности. В некоторые зоны открывается быстрое перемещение, потому что ты вот только что освободил их из под контроля неприятеля. У тебя не загорается очаг при отрицательном балансе амуниции, если ты заранее позаботился о том, чтобы дышать в тоннелях и под мостом стало спокойней. Ты зачистил там гнёзда фриков и катаешь в своё удовольствие. Каждый механизм взаимосвязан с другим и играет на руку выживающему. И чтобы этот круг замкнулся ещё легче и быстрее, выбираешь арбалет и тихонечко начинаешь борьбу за независимость.

Время поменять штаны

Я с 2002 года играю в Resident Evil. И так вышло, что увлечение этой серией убило во мне страх вызываемый ходячими мертвецами. В медиа, разумеется. И кроме Резака было ещё очень много представителей жанра и ни один не давал достаточно выброса адреналина, чтобы я захотел к маме на ручки. До Days Gone.

Орда фриков может ночевать в пещерах, амбарах, тоннелях — в общем везде, где нет света. И вот значит мне нужно попасть к маркеру НЕРО, тех самых борцунов с катастрофами, что увели Сару Дикона в начале игры. Около таких маркеров герой может прокачать здоровье, выносливость или эффективность чутья. Чутьё тут и за бэт-радар, и за bullet time. Обычно маркеры находятся на территориях оставленных членами НЕРО после кровавых инцидентов, но иногда встречаются на открытой местности. Или в пещерах.

И вот очередной маркер находится на холме, однако как бы я его не исследовал, всё тщетно — того что я ищу нет. Просто гладкожопый холмик. Думаю, спущусь-ка пониже, может там проход есть и вспоминаю, что проход то там точно есть, а вести он будет куда? Верно, в пещеру. В ночлежку орды. Затянул потуже пояса, сел на кортосы и двинулся вперёд. По глупости включил фонарик и мной в миг отужинали жертвы вируса. Цели я так и не увидел. Ладно, думаю, попробую ещё раз. Вдруг надо просто не подавать признаков жизни. Мысль оказалась верной.

Я продрался через потёмки, нашёл необходимый мне хабар, сделал себе инъекцию и прокачал выносливость. Собрал лут. И тут произошло нечто, что до дрожи меня пробрало. У каждого такого места, где герой делает себе инъекцию, есть аудиолог, где можно послушать информацию от учёных, некогда находившихся рядом с точкой НЕРО. И вот в только что активированном логе я услышал… орду!

Скованный страхом, практически сидящий на своих же свежайших кирпичах, я начал топать к выходу. На кортосах. Я отчётливо слышу толпу фриков. Я прям понимаю, что несмотря на специфику звучания логов — шум и помехи рации -, я отчётливо слышу их здесь. Рядом. И вот в таком состоянии я вышел наружу, сел на байк и полетел оттуда ко всей тысячи чертей!

Days Gone умеет застать врасплох. Нельзя расслабляться даже если ты зачистил периметр и решил построить дальнейший маршрут в уединении с природой.

Волки, пумы и гризли никогда не остановятся перед возможностью попробовать на зуб человеческую плоть. И это создаёт подчас крайне весёлые (со стороны) ситуации. Отдыхаешь, такой, никого не трогаешь, и из-за спины тебе пума такая «дарова«, а ты среньк и на реактивной тяге ретируешься куда-нибудь ещё чтобы подмыть задницу. Напряжение отлично сочетается с открытым миром несмотря на все предрассудки. И мне это очень нравится.

Не Биг Босс

Ну и кратенько про боссов. Технически к ним можно отнести и орды, и гризли, и спринтеров фриков с прокачанными ляхами. Они неоднократно встречаются перед игроком и каждая изначальная “дуэль” вешает в верхней части экрана полоску здоровья противника. Паттерн сохраняется, когда речь заходит о сюжетных миссиях, но в самоволке медведи шатаются без этих удобств интерфейса. Следовательно боссов в традиционном понимании тут почти нет. И говоря “почти”, я имею в виду целую одну схватку с уникальным противником, которая ни разу не повторилась. Она знаменует довольно таки неприятный с точки зрения морали эпизод, так что это лучше прочувствовать лично. Механических отличий от рядовой стычки в рукопашную нет. Только полоску натянули на интерфейс и наложили определённые ограничения. Обычный бой в нестандартных декорациях для сюжета.

Правда есть ещё один очень условный босс-файт. Очень-очень условный. Настолько, что ты можешь даже не понять, что произошёл босс-файт. Это скорее QTE в котором невозможно проиграть, если ты бьёшь по кнопке в нужном темпе. Ему предшествует сценка с перекатами имени Бенни-Хилла и всё. Только проблема в том, что этот босс-файт — финальный. И в плане геймплея, это самый разочаровывающий меня эпизод в игре.

Красота не требует жертв

Выглядит Days Gone и звучит просто прекрасно. Даже в 2023-ем. От лицевой анимации меня не бросало в холодный пот хоть ей и далеко до уровня RE Engine. Не вся мимика точно передавала эмоции, но я с этим спокойно смирился. Модельки и детализация объектов добротная, скрупулёзная. В момент необходимой экономии на NPC дизайнеры не подрывались в курилку на обед и в последствии отворачивать взгляд не приходится. Эффекты сочные, погодные явления убедительные, освещение радует своей объёмностью. Некоторые моменты напоминали мне моё путешествие по миру RDR2, а её я считаю одной из самых красивых игр в открытом мире в принципе.

Музыки немного. В основном она подключается к боевым действиям и во время лиричных отступлений. И лирика эта весьма трогательная. Когда Дикону приходится пересечь границу в середине сюжета и оказаться на морозном ландшафте, трудно оставаться непричастным. И музыка отлично дополняет событие. В жанровом миксе нашлось место не только помпезным оркестровым мотивам, но и кантри, софт-року и электронике. Поездка с Бухарем под Soldier’s Eyes одна из самых душевных и умиротворяющих сцен в сюжетных играх:

Я сильно удивился тому насколько у порта всё замечательно с технической составляющей. Моя картофилина с I5 восьмого поколения на борту, 16-ью оперативки и GTX 1060 на 6Гб не давилась от нагрузки на железо ни при смене погодных условий, ни во время перестрелок, ни даже при сражениях с ордой. FPS в 90% случаев ровнялся 60 кадрам, а если проседания и случались, то незначительные и никак не препятствующие ощущениям. В пылу битвы и даже при взрывах никаких лагов или фризов не замечено. Всё отрисовывается быстро и честно при вот таких настройках.

Порт в целом крайне удачный. Особенно на фоне того, что случилось с TLOU. Хотя у меня была парочка технических проблем никак не повлиявших на прохождение. Разок шейдеры не прогрузились и игра повисла, провалился сквозь текстуру после бравого хука гризли и разумеется, наиболее известный прикол, с которым повезло не мне одному:

Отдельно про русскую локализацию. Много реплик загубило неверное трактование смысла сцены, будто сыграно вслепую (как у нас зачастую принято), из-за чего интонации не попадали в цель. Голоса подобрали приятные и учитывая как много болтает Дикон я не устал. Более того, актёр дубляжа смог верно уловить перемены в характере героя и передать это в манере говорить ближе к концу игры. Порой хотелось проставиться команде озвучки, порой закрыть уши. Но чаще было здорово, чем не. Про сам перевод не скажу — испытываю трудности с «трудностями перевода» -, но ощущения, что где-то допустили ошибку не было. Только в интонациях.

После нас

Days Gone постигла участь другого моего любимого экза с PS4 — The Order 1886. У этой игры нет продолжения, но оно напрашивается само собой. С кем бы я не вёл беседу о проекте Bend Studio, все как один повторяют эту мантру — нужен сиквел. Кому-то чего-то не хватило, кого-то не устроили мелкие детали. Но вот так поразмыслить если: зачем сиквел, если сюжет закончен, развешанные ружья выстрелили и всё что осталось, так это жизнь после? Должен сказать, что даже при практически полном удовлетворении от игры, я тоже хочу её продолжения.

Мне очень понравились лёгкие заигрывания с фракциями, аля Fallout: New Vegas, только ты не волен выбирать и должен смириться с последствиями. Это интригует. С одной стороны демократы не видящие дальше своего носа. С другой, военный диктатор-пидераст возомнивший себя богом и невербально памятующий образ Марлона Брандо из Апокалипсиса Сегодня. Посередине наивные дурачки верящие в справедливость. И ты, Дикон Сэнт-Джон, на вилке вертевший весь этот сброд. У них, как и у тебя, за душой столько дерьма, столько гнили, что невольно приходишь к выводу о существовании сверхъестественного чуда оберегающего твою менталочку. Мне такое по нраву и я хочу ещё.

Даже самые примитивные и избитые твистоблюдства в игре были в кассу. Я ни разу не скучал. Я утомлялся только в те моменты, когда не мог выбрать — очередное гнездо или сюжет? Мне было по кайфу рассекать воздух на самодельном байке, закрывая глаза и чувствуя кожей прохладный ветерок солнечного дня. А позади в этот момент за мной несётся орда. Ощущения просто потрясающие. Именно поэтому хочется ещё. И может быть, я даже на платину закрою игру, кто знает. Активности уж точно зачищу.

The Last of Us изменила лицо игровой индустрии в плане подачи сюжета и его значимости перед геймплеем. Сделала пластику выгодную корпорациям. Поэтому многие современные ААА-игры предлагают те или иные элементами TLOU. Days Gone исключением не стала. Но соль в том, что она превзошла своего прародителя.

До прохождения Жизни После я вопреки здравому смыслу любил The Last of Us чётко понимая, что геймплейно это очень средняя игра. И уж лучше я в дешманскую японщину порублюсь и познакомлюсь с чем-то новым, чем вернусь в неё. Но она мне нравилась. Пресловутой химией и сеттингом. Days Gone дал мне всё тоже самое, но ещё больше. И дал геймплей к которому у меня лежит душа не смотря на такое себе отношение к открытым мирам и большим играм. Такой опыт бесценен.

Премного благодарю за то, что дочитал мой лонг до конца. Надеюсь, он тебя развлёк или ты нашёл что-то интересное для себя. Возможно, это следующее приключение, что уже тебя ждёт. А меня ждёт жизнь после. Во всех смыслах.

#daysgone #days_gone #жизньпосле #эксклюзивы #sony #sonyplaystation #thelastofus #tlou #зомби #обзоригры.

 

Источник

sony, Дни, завоевавший, знаковый, игроков, Новый, от, сердца, ушли, эксклюзив

Читайте также