Привет! Я — Zwirbaum, и в этом дев‑дневнике я расскажу о нововведениях, которые появятся в игре 20 ноября. Материала много, поэтому пройдусь по пунктам довольно динамично, не останавливаясь на каждой мелочи — особенно если тема уже была показана ранее и изменилась мало. Без лишних слов — начинаем экспресс‑обзор функций!
Визуально экран фракции заметно обновился с прошлого показа, но изменения затронули не только интерфейс — мы переработали и отдельные игровые механики.
Обновлённое окно фракции. Теперь на верхней панели между флагом страны и вкладкой решений появился новый элемент — быстрый доступ к окну фракции. Внимательные заметят логотип фракции; число под ним показывает, сколько у вас инициатив фракции. Новая иконка справа с двумя флагами и восклицательным знаком сигнализирует о возможности выбрать новую цель фракции — она находится в разделе «Краткосрочные цели фракции».
Цели теперь сгруппированы по срокам: краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные. Внутри каждой группы цели разбиты по категориям в зависимости от того, на что они в основном влияют. Есть фильтры для быстрой навигации. Дополнительно показаны условия для открытия фракционного исследования. Как обычно, награды и условия выполнения на скриншотах могут измениться.
Система целей претерпела изменения: теперь это не фиксированный набор задач — у фракции появляются сменные цели. Если у вас есть свободный слот, вы можете выбрать новую цель; по завершении — взять следующую. Если же начатая вами цель не нравится или вы не планируете её выполнять, её можно заменить за счёт инициатив фракции. А раз уж заговорили про инициативы…
В примере видно, что даже не получая дополнительных инициатив, пассивно одна инициатива накопится через 133 дня. Влияние во фракции показывает, насколько сильна и значима ваша позиция внутри неё.
В зависимости от того, насколько вы выполняете положения манифеста фракции и от вашей фракционной влиятельности, вы будете получать пассивный приток инициатив. Это даёт возможность активнее участвовать в делах фракции и использовать её механики без постоянного страха истощения пула очков.
Во второй вкладке окна фракции собраны правила фракции, их группы, а также полный список возможных наборов правил с фильтрами для удобства.
Термины «Идеологические правила» или «Правила вступления» заменены более наглядными и описательными формулировками, чтобы с первого взгляда было понятно, о чём речь — например: «Кого можно исключить из фракции?». Некоторые правила теперь могут иметь прикреплённые модификаторы и влиять на игровой процесс — например, менять стоимость мирных операций в мирной конференции, делая, скажем, сундукам Коминтерна выгоднее устанавливать марионеточные режимы.
Пример правила фракции с прикреплённым модификатором.
Одно из новых направлений сотрудничества внутри фракции — фракционные исследования. В начале игры или при создании новой фракции доступ к ним будет закрыт до выполнения специальной цели. Эта цель, «Develop Joint Research Practices™», символизирует создание инфраструктуры и процедур, позволяющих обмениваться технологическими достижениями между членами фракции — как обычными исследованиями, так и экспериментальными проектами. Подробности о реализации будут позже.
Пока фракция не выполнит эту цель и не завершит подготовительные работы, вкладка останется заблокированной.
Когда вкладка разблокирована, вы можете потратить инициативы фракции, чтобы превратить одну из своих экспериментальных баз в Объединённую исследовательскую станцию. Другие члены фракции смогут направлять туда собственных учёных, тем самым увеличивая бонус к фракционному исследованию и ускоряя работу над специальными проектами, развиваемыми на этой базе.
Пример: США сделали свой морской экспериментальный центр в Мэриленде объединённой исследовательской базой, а Филиппины направили туда учёного. Теперь у американского содружества есть +5% бонуса к обмену исследованиями, а специальные проекты в этой базе будут развиваться быстрее, причём Филиппины получат часть прогресса.
Следующая вкладка — Военные операции фракции — по похожему принципу разблокируется выполнением цели «Установить совместную командную структуру». Эта цель направлена на создание объединённых штабов союзников и повышение координации между армиями разных стран — представьте себе Совместные штабы или SHAEF.
До выполнения цели по созданию совместной командной структуры вкладка останется недоступной.
На скриншоте США решили направлять 15% ежемесячного прироста людских ресурсов в общий пул, накоплено 376 людей, а Филиппины добавили последние 15 человек. Пока из пула ничего не востребовано, но позже он может пригодиться…
Игроки могут выбрать один из четырёх уровней месячного взноса в общий пул людских ресурсов — от 0% до 15% от прироста в месяц. Эти вклады аккумулируются в общем пуле гарнизонного резерва фракции, из которого могут черпать все члены фракции.
Ещё одна форма кооперации — разблокировка обмена доктринами. За инициативы можно открыть обмен в одной категории (сухопутная, военно‑морская, военно‑воздушная). Если у страны‑донорa выбран те же поддоктрины и её уровень боевых способностей выше, она будет делиться прогрессом с теми, кто отстаёт.
Список всех поддоктрин, которые можно делиться в фракции, и максимальные уровни, достигаемые в каждой из них.
Последняя крупная новинка — театры операций фракции. Фракция может открыть до четырёх театров (число может измениться). Создание каждого театра стоит одну инициативу.
Каждому театру требуется командующий — адмирал или фельдмаршал — а также назначенная страна и одна или несколько стратегических регионов. Подразделения назначенной страны, действующие в этих регионах, получают бонусы к снабжению, зависящие от характеристик командующего: адмиралы усиливают флот, фельдмаршалы — сухопутные войска.
Если назначенная страна управляется ИИ, ИИ будет учитывать театр как приоритет и направлять туда больше сил — это делает союзную координацию более ощутимой.
Командующий театром получает очки мастерства, когда другие члены фракции ведут бои в пределах театра.
После разблокировки театр можно редактировать, удалять или переназначать без повторной платы за разблокировку.
Пример театра, созданного США. В этой конфигурации им поручили Дугласа Макартура и назначили только США как участника.
Можно выбрать, отображать ли театр в виде флажка на карте по умолчанию, в морском или воздушном режиме. При наведении показывается контур и список назначенных регионов и стран, которые должны принимать участие в локальных действиях.
Последняя вкладка посвящена расширению возможностей разведслужб внутри фракции. Фракционная разведка объединяет обмен данными и координацию тайных операций между союзниками. Примеры из истории — совместная работа польских, британских и французских разведок над расшифровкой «Энигмы», а также современные практики, вроде совместных разведывательных групп НАТО.
Помимо шефа разведки (Spymaster), теперь в фракции доступны ещё три роли: глава криптологии, контрразведки и операций. Назначение советника на одну из этих позиций приносит выгоду и его стране, и всем членам фракции. Как и прочие позиции, каждую из них необходимо разблокировать за инициативы фракции.
Бонус к обмену разведданными (в примере +20%) сокращает время, необходимое вашей службе для изучения апгрейда, который уже исследован кем‑то в фракции, например Radio Interception Group.
Манифесты фракций теперь дают масштабируемые бонусы в зависимости от уровня их исполнения. При достижении определённого порога вы будете получать дополнительные бонусы — например, гарантия безопасности другим странам может давать дрейф демократии в гарантируемых государствах.
Напоминаю: манифест — это основная цель фракции, её идеологическая и практическая программа, по которой оценивается её успех.
Переходим от фракций к другим изменениям.

Обновлённая панель морских миссий: слева — основные миссии: Патруль, Ударная группа и Нападение на конвои. Только они влияют на доминирование в регионе; значки над миссиями наглядно показывают их вклад в Naval Dominance.
По обратной связи мы переместили сопровождение конвоев (Convoy Escort) из основного набора в вспомогательные миссии. Теперь оно не влияет напрямую на доминирование, но получает преимущества при наличии установленного доминирования: эскортные дивизии будут получать повышенную позиционированность и эффективнее защищать караваны от атак.
Нажав на иконку прицела, вы откроете меню настройки целей, где можно выбрать, какие типы кораблей атаковать, а какие — избегать.
Игроки теперь могут задавать приоритеты для своих ударных соединений: какие классы кораблей атаковать, а от каких отступать при столкновении. Это позволит, например, не гнаться за каждым вражеским субмаринным рейдером или выводить лёгкие крейсера из боя при появлении крупных линейных кораблей противника.
Значок шестерёнки включает автоматический выбор домашних баз.
По отзывам игроков мы добавили опцию автоматического назначения домашних баз, чтобы уменьшить микроменеджмент при прокладке маршрутов флотов и обеспечении нужного радиуса действий. Это удобный альтернативный режим для тех, кто хочет меньше заморачиваться с выбором портов.
Вы помните, как увеличение лимита морских баз на отдельных островах сделало их более значимыми? Познакомьтесь с двумя новыми постройками: Naval Supply Hub и Naval Headquarters. Оба требуют наличия морской базы уровня 8 в провинции, поэтому их можно размещать только в развитых портах — это усиливает стратегическую ценность крупных гаваней.
Иконка и описание Naval Supply Hub. Не беспокойтесь: обычная логистика в порты остаётся в силе — ничто не мешает поставлять снабжение традиционными способами.
Флоты теперь черпают операционный радиус именно от домашних баз, а не от любого дружественного порта. Naval Supply Hubs расширяют радиус действия: флот может действовать в пределах своей домашней базы и всех портов с Supply Hub, что отражает дополнительные возможности по дозаправке и обслуживанию сил. Часть таких зданий размещена в стартовых условиях — это повышает важность контроля над ключевыми пунктами вроде Сингапура.

Naval Headquarters позволяют назначить адмирала: все task force в радиусе штаб‑квартиры получают бонусы, зависящие от навыков адмирала. В свою очередь, успешные операции в этом радиусе приносят опыт командующему. Как и Supply Hubs, некоторые штабы уже присутствуют на старте игры — например, Норфолк или Перл‑Харбор.
Пример зоны действия Naval Headquarters в Хиросиме и визуализация покрываемых task force бонусов.
Быстрая проверка: видно, находится ли task force в радиусе штаба и какие бонусы он получает.
Выбор положения авианосца через выпадающее меню. Всего пять режимов: «Полностью оборонительный» даёт 100% эффективности оборонительных вылетов и 0% наступательных, далее значения меняются шагом 25% — «Осторожный» 75/25, «Сбалансированный» 50/50, «Активный» 25/75 и «Агрессивный» 0/100.
Позиции авианосцев позволяют тонко настроить поведение task force с авианосцами: какой процент самолётов держать в резерве для защиты флота и какой направить на наступательные операции. Хочете рискнуть и максимально атаковать при первой возможности — переключитесь в агрессивный режим, но тогда будьте готовы к неожиданному появлению вражеских авианосцев.
В обновлении «No Compromise, No Surrender» добавлены три новых специальных проекта: Support Ships, Escort Carriers и Submarine Carriers.
Арт для проекта Support Ships. Для запуска проекта требуется исследование технологии Transport Ship (первая морская инвазия).
Проект Support Ships открывает ремонтные и вспомогательные корабли, которые можно прикреплять к task force, чтобы получить общие преимущества — например, шанс на спасение повреждённых кораблей (Ship Recovery Chance) и другие эффекты по поддержке флота.
Здесь видно вклад доминирования, а также вклад ремонтной и вспомогательной поддержки от Support Ships и их текущие эффекты. Корабли имеют обозначения ‘AG’ и ‘AR’. Цифры могут измениться.
Для проекта Escort Carriers требуется исследование Basic Carriers (ранее — 1936 Carrier).
Escort Carriers — это более дешёвые, простые в производстве авианосцы для вспомогательных задач, например эскорта. Они уступают по огневой мощи полноценным флотским авиатранспортам, но гораздо экономичнее в своём предназначении и отлично подходят для второстепенных ролей.
Хангары для Escort Carriers дают повышенное обнаружение подводных лодок, но меньше палубного пространства. Для получения максимального эффекта обнаружения потребуется меньше самолётов, что подчёркивает экономичность таких кораблей по сравнению с крупными авианосцами.
Для исследования Submarine Carriers нужны Basic Carriers и Improved Submarines (раньше обозначавшиеся как 1936 Carrier и 1940 Submarine, теперь — 1939 технология).
Submarine Carriers работают иначе: их самолёты участвуют в авиамиссиях авианосцев, но в морском бою сами субмариноносцы не вступают в прямой контакт — они ведут себя по типу обычных подводных лодок.
Корпуса кораблей теперь следуют шаблону Early → Basic → Improved → Advanced. Мы также сместили даты появления корпусов с 1922/1936/1940/1944 на 1922/1936/1939/1943.
По отзывам дерево морских технологий казалось перегруженным и тяжело читаемым, поэтому мы провели его оптимизацию. На скриншоте показан пример упрощённой ветки артиллерии кораблей; по всему дереву есть небольшие правки.
Мы также сдвинули даты на год вперёд для некоторых корпусов (с 1940 на 1939 и с 1944 на 1943), чтобы у игроков была реальная возможность исследовать и выпустить новые классы кораблей до окончания конфликта.
В примере видно объединение некоторых ветвей: теперь средние калибры не вынесены в отдельную линию — ветвление идёт по типу атаки: вверху — лёгкие атаки, внизу — тяжёлые, а по центру — универсальные (Dual‑Purpose) батареи.
Новый тултип сверху показывает общее потребление энергии вашей промышленностью (и процент обеспеченности), текущую выработку энергии и ресурсы, используемые для этого, а также теоретический максимум с имеющимися у вас ресурсами.
В дев‑корнере «Термодинамика» мы разобрали принципы работы угля и энергии — базовые идеи остались прежними, мы в основном улучшали представление информации: тултипы и оповещения.
Недостаток энергии по‑прежнему снижает базовую отдачу промышленных зданий (например, военные заводы с 4.5 IC до 4.0 IC), но теперь масштабирование модификаторов к производительности фабрик/скорости строительства/выходу доков применяется к сумме положительных модификаторов, если эта сумма положительна.
По сути, страны, уже испытывающие проблемы (низкая стабильность, отсталые технологии, вредные национальные духи), будут терять базовый выход из‑за дефицита угля, но без дополнительных катастрофических штрафов. Напротив, у хорошо укомплектованной страны угольный дефицит может значительно снизить её конкурентоспособность по сравнению с остальными.
Это делает энергообеспечение важным на длительной дистанции, а не только в ранней стадии игры.
Мы также усилили эффект дамб: теперь они уменьшают потребление энергии фабриками на —65%, что делает провинции с дамбами особенно ценными для размещения производства.
Появилось оповещение, показывающее, сколько угля вам нужно для удовлетворения потребностей промышленности и какие отрицательные эффекты действуют при дефиците.
Так выглядит окончательный вид ветки доктрины рейнджеров — мы заменили временный арт на финальный.
С принципы рейнджеров существенно не изменились, поэтому использую этот раздел, чтобы показать новое оформление дерева доктрины. Напоминаю, что рейнджеры скоро появятся в игре.
Здесь автор хотел бы вставить остроумную подпись, но вдохновение закончилось — пусть подпись будет вашей добротой.
Одна из новых дипломатических опций — предложение доступа к своим авиабазам или запрос на доступ к чужим. Это позволит размещать авиацию и вести воздушные операции с баз партнёров.
И с этим изображением тоже всё сложно, но суть такова: морская блокада — инструмент сдерживания, проявляющийся в контроле над морскими зонами.
Второй дипломатический инструмент — объявление морской блокады. Это декларация намерений: чтобы блокада работала, нужно обеспечить доминирование в соответствующей морской зоне и удерживать его в противостоянии с целевой страной. Для небольших или географически изолированных стран блокада может работать эффективно — например, контроль над Восточным Северным морем может отрезать Швецию от её дальних торговых партнёров. Заблокировать же США значительно сложнее: придётся контролировать множество портов или перекрыть доступ их торговых партнёров, и при этом выдержать возможное противодействие их флота.
На скриншоте Германия успешно блокирует Швецию — красная заливка показывает регионы, где немцами накоплено морское доминирование. Отправка флота для восстановления контроля над Восточным Северным морем снимет блокаду и возобновит морскую торговлю.
На этом всё по текущему дев‑дневнику. Надеюсь, вам понравится то, над чем мы работали все эти месяцы.
Спасибо за чтение — до следующего раза, прощайте!
/Zwirbaum
В завершение хочу ещё раз поблагодарить всех, кто оставлял отзывы в дев‑корнерах — даже если не все предложения можно реализовать, чтение обратной связи помогает понять, попадаем ли мы в цель с дизайном. Планируем продолжать такие сессии для Thunder at our Gates в январе, так что ждать долго не придётся ;).
Приятной игры при релизе завтра!
/Niels Uiterwijk, Studio Manager PDS Gold




