Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Про перенос механик оригинальной игры в настольную

Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Про перенос механик оригинальной игры в настольную

Следующий аспект оригинальной игры — тайлы местности, которые создают как раз неповторимый дизайн каждого уровня. В оригинальной BATTLE CITY пять видов местности, которые сильно отличаются по свойствам и круто влияют на геймплей. Уровень в игре представляет, по сути, лабиринт из тайлов кирпичей, бетона, леса, льда и воды. Танки перемещаются в этом лабиринте. Где-то ломают стенки лабиринта, например выстрелы уничтожают кирпичные стены..

Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY
Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY

В оригинальной игре тайлы местности обладают следующими свойствами:

Кирпич — не дает проехать танкам и не простреливается, но разрушается от выстрелов;

Бетон — не дает проехать и прострелить. «Бетон» разрушается только выстрелами танка с 3 бонусами «звезда» или одним «пистолетом»;

Вода — не дает проехать, но простреливается;

Лед — танк проскальзывает и на фоне льда не видны снаряды, т.к. и лед и снаряды белого цвета;

Кусты — частично маскирует танк.

Тайлы местности: кирпичная стена, бетонная стена, вода, лед, кусты и штабы сторон
Тайлы местности: кирпичная стена, бетонная стена, вода, лед, кусты и штабы сторон

Нам удалось адаптировать свойства тайлов местности в настольной игре так, чтобы их свойства получились аналогичны оригинальным. Кирпич — разрушается выстрелами, бетон не разрушаем, вода пропускает выстрелы, но непроходима, лед ускоряет танк. Пришлось изменить свойства «кустов». Свойства кустов «маскировка» в настольной игре уменьшает дальность выстрела, замаскировавшегося в кустах танка. При этом, спрятанный в кустах, танк подбивается только в упор с соседней клетки, получается он как-бы замаскирован.

Возможность прокачать танк, подбирая бонус «звезда» — важный элемент оригинальной BATTLE CITY. Важно, что собранные звезды накапливаются и танк игрока приобретает новые сильные свойства. Такую механику не сложно реализовать в настольной игре, нюанс только в том, какие свойства приобретают «прокачанные» танки в настольной игре, чтобы было весело.

Во-первых, мы решили, что бонус «звезда» навсегда занимает целый слот на планшете игрока. В дальнейшем новые звезды попадают тоже в этот слот. Для игрового баланса сделано так, что «прокачанный» танк немного ослаблен, т.к. оперирует только одним слотом для бонусов, а второй занят «звездой».

Свойства звезды дают следующие:

1 звезда — быстрый танк. Делает одно дополнительное движение в ход;

2 звезды — мощный танк. Стреляет двойными выстрелами;

3 звезды или бонус «пистолет» — бронированный танк. Разрушает «бетон», стреляет двойными выстрелами и получает «броню» — при попадании по нему сбрасывает одну «звезду» с планшета и танк не погибает, а становится танком с двумя «звездами».

Быстрые танки
Быстрые танки
Мощный танк
Мощный танк
Супертанк
Супертанк

При гибели танка накопленные звезды сбрасываются как в оригинальной игре. Так «прокачанный танк» становится ценным юнитом, т.к. накопить «звезды» — это нетривиальная задача.

Крайне важный аспект оригинальной игры, который мы отразили в настольном варианте — работа в команде. Когда вы с вашим другом, отцом или братом вместе защищали штаб и громили вражеские танки — это самые теплые воспоминания об оригинальной игре.

Если следовать концепции оригинальной игры, настольная игра должна быть кооперативной на двух игроков. В современных настолках игра на двоих — нечастое явление. Как правило игра делается под семейную аудиторию, а среднестатистическая семья это 3-4 человека — такое количество игроков считается оптимальным для настольной игры. Поэтому если в нашу игру играть вдвоем — это дуэль. На троих и четверых игроков наша игра уже превращается в полукооператив, где игроки делятся на команды и внутри команды действуют сообща. Каждый игрок при этом управляет своим танком, но должен свои действия координировать с напарником ради достижения общей цели.

Ссылка на сообщество проекта

Другие части дневника разработки на Хабре:

О переносе механик компьютерной игры в настольную

О референсах визуального стиля игры

О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры

Про нехитрые детские развлечения 90-х

О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Про перенос механик оригинальной игры в настольную. 1 часть

 

Источник

Читайте также