Дневник разработчиков оружия для Jagged Alliance 3

Дневник разработчиков оружия для Jagged Alliance 3

В одиннадцатом дневнике разработчиков раскрывается тема оружия — источников вдохновения, визуального и звукового оформления, а также связанных с ним игровых механик.

В предыдущих сериях:

Всем привет. Меня зовут Павел Пейчев, я продюсер Haemimont Games и в этом дневнике я делюсь с вами столь дорогой и близкой моему сердцу темой: оружие в Jagged Alliance 3! Сегодня мы пройдёмся по типам оружия, увидим, как они вписываются в игровой процесс и как мы смогли представить в игре его внешний вид и ощущения от него.

Оружие — важная часть серии Jagged Alliance. Пока другие игры близких жанров относятся к вооружению с большой долей абстракции, цель Jagged Alliance — точно воспроизвести реально существующее оружие, перенеся в режим пошаговой тактической игры возможность выбора темпа ведения огня, тип боеприпасов, проникающую способность пуль, эффективную дальность и многое другое.

Мы хотели, чтобы оружие в Jagged Alliance 3 раскрывало различные игровые подходы, а стиль ведения боя ощущался индивидуальным в зависимости от вооружённого им наёмника, но при этом сохранялась бы реалистичность.

Оружие в Jagged Alliance 3

Игровое оружие мы поделили на семь классов: пистолеты, дробовики, пистолеты-пулемёты, автоматы, винтовки, ручные пулемёты и тяжёлое оружие. Они различаются характеристиками, эффективной дальностью поражения и типами специальных атак. В игре используется и холодное оружие, но этот дневник посвящён исключительно огнестрелу.

Так, пистолеты очень точны при стрельбе в упор. Вооружённый пистолетом может произвести Быстрый выстрел: перебежать на новую позицию и выпалить в ближайшего врага. Этот навык делает пистолеты эффективными даже в поздних стадиях игры при выборе агрессивной и динамичной тактики.

Пистолеты-пулемёты объединяют низкую пробивную способность и малые временные затраты на выстрел пистолетов со способностью вести огонь очередями и дают своему обладателю навык Стрельбы на бегу: возможность бежать и стрелять в процессе с сильно пониженной точностью.

Ничто так точно не иллюстрирует выражение «с оружием наперевес», как ствол в каждой руке. Вы можете дать в каждую руку наёмника по пистолету (некоторые пистолеты-пулемёты тоже это позволяют), и выбрать, из чего вести огонь или стрелять по-македонски со штрафом к меткости.

На противоположной стороне широкого оружейного спектра — пулемёты, для использования которых нужно чуть больше планирования. Они громоздки и не позволяют свободно перемещаться в начале хода, менее точны при стрельбе от бедра, но позволяют контролировать область, особенно в режиме контратаки. Но скорость изрыгания ими свинца впечатляет.

Для дробовиков свойственна комбинация обычного выстрела с коротким конусом поражения, обусловленным разбросом дроби. Точный выстрел может нанести огромные повреждения, но даже неточный легко поранит стоящих рядом. Огонь дробовика на малой дистанции может быть очень мощным, главное — не зацепить своих.

Автоматы универсальны, их можно переделать под самые разные нужды. Но о модификациях орудия и всевозможных насадках — ниже.

У винтовок, понятно, большая дальность и низкая скорострельность… обычно… Продольно-скользящему затвору Винчестера исполнилось полтора века, и с тех пор появились модели, отлично подходящие для беглой стрельбы.

Тяжёлое оружие позволяет посылать лучи любви в виде разнообразных взрывчатых зарядов. Ничто так хорошо не подчёркивает разрушаемость окружения, как гранатомёт залпового огня с вращающимися стволами.

Выбор модельного ряда

Выбор конкретных моделей представленного в игре оружия был продиктован несколькими соображениями:

Место действия

События Jagged Alliance 3 разворачиваются в бывшей колонии, где сохранились брошенные со времён второй мировой войны укрепления. Поэтому логично ввести в игру старое немецкое оружие вроде Gewehr 98 [Прим. переводчика: у нас известна как винтовка Маузера 1898 г.], MP40 [Прим. переводчика: пистолет-пулемёт, разработанный Г. Фольмером и ошибочно называемый у нас «Шмайссером»] и пулемёты MG42. Этим оружием (обычно в кошмарном состоянии) вооружены местные боевики.




Горячие точки, тем более — с ресурсами вроде нефти или алмазов — притягивают любое продающееся на сером и чёрном рынках оружие. Окольными путями в Африку попало немалое количество бельгийских FN FAL. И возможность увидеть что-то более экзотическое — вплоть до контрабандной G36 — тоже не исключена.

Время действия

Начало 2000-ых — интересное время. Большинство популярных видов стрелкового оружия широко разошлось по миру. Холодная война закончилась и партии АК измеряются буквально тоннами. А вот для FN SCAR или HK416 ещё рановато.

Игровая эффективность

Ну, и конечно, последнее слово остаётся за необходимостью разнообразить игровой процесс. Нужно подобрать оружие, открывающее возможности для разных стилей. Кто-то хочет сражаться на ближних дистанциях, кто-то — на дальних, кто-то — днём, а кто-то — ночью.

Пистолеты-пулеметы нужны и точные, и модифицируемые, и позволяющие вести стрельбу по-македонски. Нужно устаревшее и типовое оружие для начала игры и экзотическое для середины. Автоматический дробовик — красивая штука, но выстрел дуплетом из обреза, хранимого со старта игры, может оказаться страшней.

Патроны

Как всегда было принято в Jagged Alliance, используемые боеприпасы во многом определят ход боя. Каждому оружию нужен свой боекомплект, причём типы патронов могут варьироваться. Углубляясь в Гранд Чиен, необходимо следить за наличием боеприпасов, иначе ваш любимый ствол превратится в тыкву.

Различия в типах боеприпасов не исчерпываются характеристиками, они влияют на весь игровой процесс. Для поражения бронированных целей логично использовать патроны с высокой проникающей способностью, а ради увеличения шанса критического удара и вызова кровотечения — пули со смещённым центром тяжести (но ценой снижения пробивающей способности). Абсолютно беззвучных выстрелов не бывает, но дозвуковые пули позволят вам выстрелить несколько раз, прежде, чем вас обнаружат.

Подход к модификации оружия остался со времён Jagged Alliance 2 несколько авантюрным и может носить имя МакГайвера. Для модификаций нужны Детали и особые предметы. И, хотя мы несколько упрощаем техническую часть, она не выходит за пределы реальности. Из жевательной резинки и липкой ленты не удастся смастерить даже самый простой оптический прицел. Но удлинить ствол в полевых условиях вполне возможно.

Главное, что понадобится для работы с оружием — это так называемые Детали. Наёмники с высоким навыком механики во время странствий по миру примечают, откуда можно открутить что-то полезное, что-то может дать разборка имеющегося снаряжения. Из этих частей вы сможете собрать простенькие приспособления: импровизированные глушители, расширенные магазины и фонарики. Для более сложных аксессуаров вроде прицелов, удлинителей ствола и целеуказателей понадобятся редкие компоненты: линзы, стальные трубки, радиодетали и тому подобное.

Разное оружие по-разному поддаётся обработке. Но почти всегда возможно сделать что-либо с прикладом, стволом и магазином, прикрепить сошки, подствольный гранатомёт и фонарик. Понятно, что некоторые модификации взаимоисключающие.

Хотите вести бой на большей дистанции? Проверьте, нельзя ли нарастить ствол. Наоборот, желаете ввязываться в ближний бой? Укороченный ствол повысит свободу действий и позволит тратить меньше очков действия на выстрел (но это может быть чревато снижением надёжности зарядного механизма и в итоге — частыми осечками). Сошки увеличат точность, но только при стрельбе лёжа. Так что опустите их, и пусть пулемёт взревёт.

Все модификации видны на игровой модельке оружия, но подробнее о внешнем виде — ниже.

CAR15: карабин дозорного

Хотите иметь в отряде специалиста по нападению из засады? Вот оружие и примерный набор модификаций для него:

CAR15 — облегчённый карабин, позволяющий быстро реагировать. Добавляем к нему:

  • Коллиматорный прицел для большего угла обзора (чтобы контролировать более широкий сектор).
  • Облегчённый приклад, не мешающий вам выцеливать противников быстрее (максимальное количество перехватов увеличится на один ценой некоторого падения точности).
  • Раз мы стреляем очередями — усилим возвратный механизм. Это поможет перезаряжать карабин быстрее и увеличит длину очереди.
  • Ультрафиолетовый прицел увеличит рейтинг прицеливания и повысит точность очередей навскидку.
  • Добавив ручку для вертикального хвата увеличим кучность стрельбы (начальный бонус меткости из линейки прицеливания удвоится).
  • И, раз очереди будут жрать море патронов, добавим Эргономичный расширенный магазин.

Снайперская винтовка PSG1

Как понятно из названия, PSG1 — это высокоточная снайперская винтовка. Давайте попробуем подрихтовать её для ускоренного и уверенного прицеливания, чтобы облегчить ведение огня по незащищенным частям тела.

  • Сошки увеличат точность при стрельбе лёжа.
  • Утяжелённый приклад добавит бонус меткости стрелку с третьим уровнем навыка из линейки прицеливания.
  • Установка лазерного целеуказателя позволяет обученному снайперу «пометить» цель — так, что следующее попадание по ней окажется критическим.
  • Призматический прицел позволит с первого выстрела вести огонь, как после троекратного прицеливания.
  • Эргономичный расширенный магазин позволит выстрелить большее количество раз, прежде чем вы потеряете цель из виду ради перезарядки.
  • Глушитель снизит отдачу и немного увеличит шанс критического попадания следующим выстрелом по той же цели.
  • Пули со смещённым центром. Да, броня окажется поблемой, но не для снайпера: вы стреляете в незащищённые части тела.

Смотри и чувствуй

Дизайн вооружения много значил ещё во времена Jagged Alliance 2, но с годами запросы игроков растут и показать используемое оружие вблизи и детально сегодня ещё важнее. Мы понимали, что Jagged Alliance 3 должна брать не только интересной игровой механикой, но и передавать ощущения от оружия.

В руках наёмника ствол можно рассмотреть во всех деталях, кроме того, подробный вид можно вызвать из меню модификации.

Создание детализированных моделей — это только первый шаг. Эффекты вспышки при стрельбе зависят от устройства дула конкретного образца. Например, пламегаситель… погасит пламя. И наоборот, Barrett 50-ого калибра с его незабываемым тупым дульным торцом задышит из задних вентиляционных срезов огнём характерной формы.

Мы не ставили задачу 100%-ого приближения к реальности: дульный огонь у многих видов оружия едва заметен, особенно при дневном освещении. Но мы добились кинематографичности. Что же касается модификаций — их эффекты также видимы. Фонарики и лазерные прицелы светят туда, куда наёмник направил своё оружие.

Звук

Звуки выстрелов — важный элемент игровых ощущений, и про них вполне можно написать отдельный дневник. Возможно, мы сделаем это, если вы проявите достаточно интереса. Понимая, что не можем просто имитировать звуки стрельбы в студии, мы пошли и записали их на настоящем стрельбище.

Мы быстро поняли весь кошмар попыток записать звуки выстрелов в закрытом помещении. Тиры пригодились, но нам нужно было место без реверберации. В поисках открытых стрельбищ, предлагающих нужное оружие или подходящие аналоги — близкие по конструкции и калибрам, мы собрали внушительную, но не полную коллекцию. Нам очень хотелось пострелять из «Баррета» 50-ого калибра, но это оказалось за пределами наших возможностей.

Когда мы записывались на одном из таких стрельбищ, на соседней площадке случайно оказались сотрудники болгарского военного спецназа, поэтому мы подошли и представились — с кофе в руках и слепя улыбками. Через несколько месяцев официальной переписки мы получили приглашение на их специальную тренировочную площадку. Это было очень кстати: в Болгарии владение оружием гражданским лицам запрещено.

Так что огромное спасибо болгарскому спецназу за развлечение приехавшей на день группы разработчиков.

Но запись была лишь частью работы. Нам требовалось правильно разработать звуковое оформление. Выстрелы, падающие гильзы, очереди, заклинивание, перезарядка и загрузка магазинов — всё это нужно было объединить для создания общего звукового ландшафта игры.

Кроме того, нам предстояло передать механику работы оружия. Например, в игре вы услышите, как винтовки с продольно-скользящим затвором перезаряжаются после каждого выстрела и выбрасывают стреляную гильзу.

Другим важным аспектом была компоновка со всеми остальными звуками. Мы классифицировали звуки в игре по уровням и внедрили систему приглушения. Игра анализирует, что именно должно звучать, и если у какого-то сэмпла есть приоритет, она временно приглушает другие, менее важные.

Например, поскольку одними из самых важных событий в звуковой картине игры являются выстрелы и взрывы, мы стараемся подчеркнуть их. Когда звучат выстрелы, громкость других звуков, вроде окружающего шума, понижается. Было бы странно слышать сверчков, во время детонации брикета C4.

Мы с нетерпением ждём, когда вы попробуете всё это в игре, увидите и услышите всё сами. Гранд Чиен ждёт вас.

 

Источник

alliance, Jagged, для, дневник, оружия, разработчиков

Читайте также