“Дневник игрока в WoW”. Часть 19

#wow #worldofwarcraft

Предыдущие части:

Часть 1

Часть 2 и 3

Часть 4 и 5

Часть 6

Часть 7 и 8

Часть 9

Часть 10

Часть 11

Часть 12

Часть 14

Часть 15

Части 16 и 17

Часть 18

С момента релиза в 2004 World of Warcraft был царем ММО-горы. Непрерывный рост количества подписчиков, достигший пика в период WotLK — 12 миллионов — так или иначе мотивировал других разработчиков и издателей на то, чтобы повторить успех. Да, далеко не все заявляли это прямо, но в принципе и так было понятно, что миллионы воверов — это потенциальная аудитория других ММО.

Создать «убийцу WoW» так и не получилось, но в результате этих попыток родилось несколько неплохих ММО проектов. Некоторые из них, как, например, Warhammer Online, Tabula Rasa и Wildstar закрылись, а некоторые в той или иной степени живы до сих пор. Age of Conan, RIFT, Lord of the Rings, Guild Wars 2, Elder Scrolls Online, Star Wars: The Old Republic — если вы любитель MMO, то как минимум их стоит попробовать.

В 2011 на титул убийцы WoW претендовали такие игры как RIFT и SWTOR. Причем создатели RIFT даже не стеснялись рекламного слогана «You are not in Azeroth anymore». Что до SWTOR, то связка им занималась студия Bioware, которая тогда находилась на пике формы, выпустив в нулевые целый ряд культовых проектов. Имея за плечами два успешных KoTOR и многомиллионный бюджет, они представляли реальную угрозу. Впрочем, рассказ о SWTOR и его «ударе» по WoW еще впереди, игра вышла только в конце 2011 года. А вот RIFT выпустили 1-го марта и на моей памяти этот проект стал первой моськой, которая осмелилась лаять на слона.

Rift

«Рыба гниет с головы». Все началось с того, что на гильдейском форуме гильдмастер Decepticons, Эшли, написал восторженный пост относительно того какая классная игра этот RIFT. Причем восторженность эта была не на пустом месте. Во-первых, он играл в WoW с релиза. Во-вторых, он перепробовал практически всех «WoW-киллеров», которые выходили за последние годы, среди которых были AoC, WAR и AION. По его мнению RIFT стал лучшим из всего того, что он видел за последние несколько лет.

Тред стал самым обсуждаемым местом на гильдейском форуме и через дней десять в RIFT’e стали пропадать еще пять человек из гильдии. Причем мнение всех было почти единодушно — игра хорошая. На жизни гильдии это сказалось в таком плане, что рекрутить гильдия перестала. Был стабильно прогрессирующий статик из старых боевых товарищей и «скамейка запасных» из трех дамагеров. Из трех вечеров два называются «прогресс», а третий вечер вроде как отведен на фарм, но попасть в него тоже проблематично — ведь для того, чтобы траить ластов надо быстренько за один вечер зачистить девять «простых» боссов. Поэтому новеньких берут с большой неохотой. Во внерейдовые вечера в гильдачате тишина, сидит два-три человека, а то и вовсе я один. «Все ушли в RIFT».

Я решил поговорить насчет перспектив с Эшли, понял, что все очень туманно, сказал пока и ливнул. Свет клином в мире мало на чем сходится, сидеть ждать у моря погоды, тем более в гильдии, которая вот-вот рольнется в RIFT. Так мой рейдинг с «десептиконами» закончился, толком и не начавшись хотя в тех пару забегах, что я с ними побывал, мне понравилось. Ребята они были рукастые и деловые, скажем, после вайпов долгих разговоров не вели, отпивались-отжирались и вперед, пулить.

Читая отзывы от RIFT’e воверов со стажем, становилось понятно, что привлекало в игре. Один из моментов — дух исследовательства. Вспоминалось свое начало игры в World of Warcraft, когда я качал мейна. Тогда я воспринимал каждый новый уровень не как ступеньку к эндгейму, а как билет в новую локацию. Мне нравилось бывать в новых местах, открывать локации и ездить по ним. Позже, когда контент был изъезжен вдоль и поперек, захотелось побывать в «скрытых локациях». Вспоминаю, как пробирался в деревню танцующих (а после Катаклизма она стала деревней отстреливающихся) троллей. Бег до Зимних Ключей, потом цепляние за текстуры, потом прыжки по скалам, несколько неудачных попыток и, наконец, два удачных прыжка с парашютом и я в новом месте. Радости было не меньше чем от нового эпика, а может и больше. Я понимал рифтовцев, которые сейчас исследуют новый мир, это действительно интересно.

Может быть поэтому народ и уходил в RIFT, причем уходил целыми гильдиями. Как-то мне попалась на глаза статья на массивели.ком (сестринском сайте вов.кома) о том, что некоторые блогеры объявили свои площадки «свободными от RIFT’a». То есть никакие разговоры относительно игры там вести нельзя. Да что говорит, даже два WoW-блога из блогосферы Рунета стали первыми площадками, посвященными RIFT.

Начало исхода

Да, RIFT стал первой ММО на моей памяти, которая «откусила» аудиторию у WoW, но по большому счёту дело было не в RIFT’e, а в самом «Катаклизме». Значительная часть усилий разработчиков ушла на переработку Старого Мира, хотя контент это был одноразовый. Даже при казуальном темпе игры все квесты проходились парой персонажей за два, максимум три месяца. Никаких стимулов к возвращению и прокачке еще пары-тройки альтов разработчики не дали.

При этом эндгейм получился слишком сложный для казуального игрока, разбалованного понерфленной Цитаделью Ледяной Короны. Как-то я с удивлением прочитал тредов на wow.com относительно сложности рейдов. Член одной казуальной гильдии признался в том, что они месяц траят Магмаря из рейда Логово Крыла Тьмы и лучший результат у них — 20% и таких гильдий было немало, если не большинство. После Decepticons я попал в гильдию Enslave, типичную казуальную компанию, которых было полно на Moonglade. С Магмарем мы справлялись неплохо, но вот на Артамеде зависли плотно и так и не смогли его убить, лучший трай был 3% (от них, кстати, я тоже ушел довольно быстро). Энкаунтеры 11-го тира не прощали ошибок и народ просто обламывался.

То, что люди уходят я видел и по блогосфере. Уходили коллеги-блогеры. В этом отношении были интересен прощальный пост гильдмастерши «Хранителей Легенд» Яэль. Особенно удивил в ее прощальном постинге детали общения с одним из геймастеров. На его вопрос почему отменили подписку она ответила восемью страницами, в которых рассказала ему какое унылое говно ваш этот «Катаклизм». Ушел в Dagerfall Фокс, ведущий блога WoWFamily и Пихта, писавший интересные статьи по экономике. Статистика блога тоже показывала резкое падение посещаемости начиная с марта месяца. Если после релиза на блог приходило 3000-3500 человек в сутки, то в начале весны этот показатель упал до 1500-2000.

Скудный и быстро съеденный солоконтент Старого Мира и абсолютное отсутствие чего-то нового в эндгейме, кроме рейдов и PvP на капе делать было нечего. Ничего кардинально нового, что уже игроки видел в ваниле, TBC и WotLK.

В конце мая факт сокращения аудитории признали сами близы. Марк Морхайм сообщил собранию акционеров что сравнению с предкатализмическим показателем в 12 миллионов, аудитория World of Warcraft сократилась на 600 тысяч человек и к концу весны составляла 11.4 миллиона. По многим WoW-ресурсам прошла волна обсуждений под названием «вовнеторт». Хейтеры злорадно брызгали слюной, зазывали в RIFT, пугали лайтсейберами и войнами гильдий. Вайнеры сокрушались по поводу отстойности «Катаклизма» и публично признавались в факте отмены подписки.

Я тоже попробовал RIFT и это была моя третья ММО после Everquest 2. Не то, чтобы я тогда забросил WoW, но заходил в обе игры регулярно. Правда, после выхода патча 4.1 поставил RIFT на второй план, а потом я и вовсе забросил эту игру.

Патч 4.1 «Возрождение Зандаларов»

Дата релиза: 26 апреля 2011

Анонс патча вызвал неоднозначную реакцию, которая на фоне массового исхода была, главным образом, негативной. Традиционно контент-патчи содержали в себе полноценные рейды, 4.1 стал одним из первых патчей, в котором они отсутствовали. Вместо них игроки получили инстансы на пять человек — «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и тигра. Поэтому переформатирование было воспринято в штыки и уже на анонсе этих изменений часть игроков активно выражала недовольство.

После релиза патча к вайну по поводу лени близов прибавились крики о чрезмерной сложности новых инстансов. Во-первых, даже в урезанном виде боссов было многовато. В Зул’Гурубе, например, их насчитывалось девять, а ведь и треш никто не отменял. За последние пару дополнений игроки привыкли к компактным инстансам с 3-4 боссами а тут вернулся формат большого и длинного интсанса в духе ванилы. К этому прибавилась сложность «зулов». В первые недели на прохождение у группы со средним уровнем игры занимало часа два. Как сейчас помню, первй гильдейский группой занял у нас три часа. Группы, собранные в системе поиска, иногда вообще не могли пройти до конца, разваливаясь на промежуточных боссах. Джин’до, последний босс Зул‘Гуруба первое время давал по щщам даже гильдейским группам. С одной стороны это нравилось любителям сложностей, которые видели в этом правильность выбранного курса. С другой молчаливое большинство продолжало уходить из игры. К тому же, кроме «зандалариков» и короткой крестовой цепочки патч больше ничего не принес.

Сюжетно патч выбивался из общей колеи. Возвращение Десвинга, нашествие элементалей, культ Сумеречного молота. Все начиналось очень эпично. Народ ждал продолжения банкета в виде истории с похищенным Нептулоном, дальнейших безобразий Десвинга и его приспешников, а тут какие-то зандалары. Нет, никто не умалял значения этого племени троллей в истории Азерота, но все это выглядело как некий локальный конфликт, который пришили к основному сюжету, просто потому что надо было реанимировать старые рейды.

Так заканчивалась весна 2011. В следующем выпуске — об адаптации на евросервере, покупке Посейдуса и рейдах 11-го тира.

 

Источник

Читайте также

Меню