Никогда не поздно приобщиться к предкам современных игр
Серия Resident Evil долгое время оставалась для меня чем-то далёким, чем-то таким, что казалось мне давно упущенным, и к чему возвращаться я бы уже вряд ли когда-нибудь стал. Отчасти причина тому мои детские страхи: когда-то я до ужаса боялся оживших мертвецов… а отчасти отсутствие у меня первой PlayStation, так что и посмотреть я на старые Резики мог разве что только в гостях у своего одноклассника Андрюхи. Со временем даже ремастеры, вышедшие в 2015-м и ‘16-м годах на ПК, не сильно меня вдохновили. Они казались мне подарком чисто для фанатов серии, коим я никогда не являлся.
Но вот когда состоялся выход ремейка второй части в 2019-м, он стал для меня прямо крышесносом, и я загорелся желанием совершить марафон по всей основной линейке игр об Обители Зла. Правда желание своё я, как это обычно и бывает, множество раз откладывал и только сейчас в 2021-м честно купленная по огромной скидке на распродаже дядюшки Гейба Resident Evil Zero легла ярлычком на мой рабочий стол, и моё погружение в полное секретов корпорации Амбрелла приключение наконец состоялось.
Сама Resident Evil Zero, или, как я её называю, «нулёвочка», впервые появилась ещё в 2002-м году эксклюзивно для приставки GameCube от Nintendo. Ни у кого из моих знакомых такой приблуды не было, а потому не удивительно, что об игре я в нулевых ничего и не слышал. В 2008-м грянуло первое переиздание, но опять же лишь на нинтендовской консоли Wii, будь она не ладна… А вот в 2014-м году Capcom решили вновь разжечь в сердцах фанатов интерес к первым частям Resident Evil (но на этот раз не только тех, кто имел консоли от Nintendo) и сперва издали ремастер оригинального Резика, и только после этого, в 2016-м, впервые на ПК, PS и Xbox ремастер Resident Evil Zero. Собственно, в этот ремастер я и сыграл.
Для тех, кто не в курсе, Zero не первая игра серии, и даже не вторая, а четвёртая по счёту (если не считать нескольких спин-оффов). И, тем не менее, именно с неё я решил начать свой «резидентовский» марафон, ведь не спроста она имеет нолик в тайтле – это приквел самой первой Resident Evil, призванный углубить внутриигровую историю и раскрыть первопричины происходящего.
В уездном городе N…
В июле 1998-го в штате Миссури в пригороде одного уездного городка с живописным названием Racoon City («Енот Город») вспыхивает целая серия жесточайших убийств. Криминальные лица сбивались в стада по 10 голов атаковали и поедали свои жертвы. Такие новости не могли не всколыхнуть местную полицию, однако дело было серьёзным, и полисмэны организуют целую спецоперацию, которую поручают особому отделу Special Tactics And Rescue Service («Спецотряд по Тактическим и Спасательным Операциям», a.k.a. S.T.A.R.S.), что считается элитным подразделением полиции Ракун Сити. Отряд разделяют на две группы — «Альфа» и «Браво». Первые остаются на базе в ожидании поступления новой информации, «Браво» же сажают на вертолёт и отправляют патрулировать окрестности.
В это время средь не менее живописнейших лесов и гор проносится поезд. Один из пассажиров замечает в окне одинокую фигуру стоящую вдали на обрыве скалы, вытворяющей какие-то колдунственные пассы. Однако проходит всего пара секунд и поезд по всему периметру облепляют огромные зубастые пиявки, которые вскоре проникают внутрь поезда, а затем и внутрь самих пассажиров…
Вертолёт отряда «Браво», проносившийся в этот момент над окрестностями, по неведомой причине (полагаю в двигатель попала чайка) терпит крушение. Однако фортуна улыбнулась членам S.T.A.R.S., и все они остались живы. Первым делам отряд осматривает место «приземления» и вскоре обнаруживает опрокинутый автомобиль, на котором (судя по найденным бумагам) перевозили опасного заключённого — бывшего военнослужащего. Охрана была мертва, а сам преступник исчез. Разделившись «Браво», начинает прочёсывать местность в поисках беглеца.
Один из полицейских — фельдшер Ребекка Чемберс, наша главная героиня (однако не единственная, о чём несколько позже) — натыкается на тот самый поезд, остановившийся посреди глуши. И с этого момента стартует игровой процесс. Но, с вашего позволения, я ещё немного углублюсь в сюжет…
Внутри девушка находит одни только трупы, которые, впрочем, почуяв свежее мясо начинают оживать и бросаться на Ребекку. Однако не зря она попала в «звёздный» отряд: выхватив пистолет, фельдшер заботливо укладывает зомби на пол одного за другим, постепенно зачищая вагон за вагоном. Пока в конце концов не встречает Билли Коэна — того самого осуждённого на казнь за военные преступления мерзавца… неожиданно оказавшегося нашим вторым главгероем.
Разумеется, сдаваться Ребэкке он не собирается; она же, ввиду своего юного возраста, не в силах пристрелить или хотя бы обезвредить рецидивиста предупредительным выстрелом в ногу, и поэтому сначала позволяет ему уйти, но при следующей встрече, соглашается объединиться с ним: на поезде творилось что-то неладное, в какой-то момент он трогается и продолжает путь; члены отряда «Браво» были чёрти-где, а как выяснялось позднее, половину из них успели знатно покушать.
В поезд успели проникнуть неизвестные (которые и заставили его продолжить движение) в форме спецназа, однако их с потрохами обгладывает стая голодных пиявок. Ребекка и Билли, не желая погибать вместе с поездом, пытаются его остановить, однако слишком поздно: завернув в тупиковую ветвь экспресс на полной скорости влетает в закрытый тоннель и опрокидывается всем составом.
Ребята чудом остаются живы и начинают изучать место, в котором очутились: мочат зомби, купаются в канализации и наконец пробираются в огромный зловещий особняк. И вот на этом моменте пролог можно считать законченным. Здесь начинается основная часть игры со всеми её традиционными «резидентовскими» элементами: огромная загородная усадьба, полная всевозможных роскошеств, головоломок, зомби и всевозможных мутантов, тайных дверей, входом в сверхсекретную подземную лабораторию… и тихо хихикающими где-то в бункере злодеями.
Серия Resident Evil никогда не славилась своими сюжетами и разбирать каждый косяк, каждый штамп (хо-хо, и даже суперзлодейский смех в RE Zero на месте!), нелогичности и абсурдности сценария — дело не благодарное. Однако остаётся проблема, которую я не могу не высказать: это напрочь отбитая фантазия авторов игры. Роскошный, вычурный особняк со скрытым внутри него входом в огромный секретный лабораторный комплекс, где проводятся антигуманные, грозящие вырождением всему человечеству эксперименты с биологическим оружием, превращающим людей в лучшем случае в зомби, в худшем… в доктора Биркина – всё это игроки уже видели и в первой Resident Evil и во второй.
И то, как всё идёт не по плану, видели, и то, как лаборатории взрываются, тоже не раз видели. И глупых карикатурных злодеев видели! Всё то же самое повторилось в RE Zero, что не могло меня не возмутить…
Анатомия ужасов
Я и представить себе не могу, кем нужно быть, чтобы не знать, что такое Resident Evil, но НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ, для порядка, всё же скажу: Резик (как мы всегда называли его с товарищами) – это чистокровный, натуральный, ТРУ представитель жанра Survival-horror классической эпохи, то есть ещё до появления всяких FNAF’ов, Слендеров, симуляторов пряток и даже экшн-разворота жанра в середине нулевых. В каком-то смысле «Обитель Зла» можно считать прародителем «ужасов на выживание», и хотя всё началось задолго до Резидента, но именно творение Capcom популяризовало жанр, сделало его модным и породило множество… не клонов, но, скажем так, братьев по разуму.
Так вот. Survival-horror – это экшн-игра, ориентированная на вдумчивое прохождение с тщательным изучением окружающего «мира», ограниченными запасами ресурсов и требованием к грамотному их распределению и использованию; напряжёнными схватками со страшного вида чудовищами, которые предпочтительно лучше избегать, дабы сэкономить лишний патрон; и, что самое, пожалуй, важное – атмосферой: мрак, саспенс, ожидание чего-то страшного и в особых случаях глубокая безысходность. Вроде ничего не упустил. Всё это нам в полной мере давала прочувствовать Resident Evil… хотя на мой взгляд Silent Hill её в этом плане превзошла, но речь сейчас не о ней.
С момента, когда жанр полностью сформировался, хоррор-выживалки придерживались традиции ограничивать игрока, то есть не только создавать дефицит ресурсов, но и «ограничивать» его буквально, чтобы создавать ощущение дискомфорта и напряжения: геймплейно это выражалось в тесных помещениях, тьме (или непроглядном тумане), окружающей героя, а главное — камера крепилась не к спине протагониста, ни имплантировалась в его глаза, а аккуратно устраивалась где-то в уголках условных игровых сцен. Вот такими и были первые игры серии Resident Evil, и такими же остались в своих ремастер-версиях 2014-го и 2016-го гг.
Формула Resident Evil максимально проста: у нас есть обширная локация, разделенная на множество маленьких комнаток с условно назовём это «дверью», которую нужно отворить, чтобы продвинуться в следующую локацию. Чтобы её открыть, нужно найти определённый предмет, а то и парочку, а они спрятаны за другими дверьми, от которых также нужно найти свои ключи, а путь к этим ключам нам преграждает ещё какой-нибудь небольшой паззл или головоломка.
Мы сначала исследуем доступные нам помещения, находим в них подсказки, ключи или какие-то зацепки, которые открывают нам доступ к ещё нескольким комнатам… и так, постепенно мы продвигаемся по всей цепочке, пока не откроем ту самую заветную дверь. И так было во всех первых четырёх (включая Zero) Резидентах. Эта же схема в неизменном виде сохранилась и в ремейках и отчасти в перезапуске в лице седьмой RE.
Поначалу это отталкивает – ты видишь сколь огромен этот особняк, который тебе предстоит обойти целиком, сколько в нём задачек, которые предстоит решить… Но затем, когда паззл начинает складываться и ничего лишнего не остаётся за спиной – это воодушевляет и толкает дальше. И я был очень удивлён, обнаружив, что нулевой Резидент в этом плане нисколько не отличается от, казалось бы, нового взгляда в ремейке, переосмыслении старого Биохазарда (напомню, что, прежде чем взяться за прохождение RE и RE Zero, я проходил RE 2 2019).
Простая структура – это хорошо, так ты не путаешься и не теряешься в происходящем. Но простая она только внутри, внешне же этот скелет обрастает целой массой сложностей и трудностей. А заключаются они в самих паззлах. Где-то нужно включить свет, чтобы над камином заблестел ключик; где-то обратить внимание на баллон с химическим реактивом, который никак не отличишь от фоновых декораций; подвинуть ящики таким образом, чтобы, когда ты включишь подачу воды, они всплыли на поверхности и позволили перебраться по ним на противоположную площадку и т.д.
А ещё часть предметов необходимо через специальную опцию повертеть перед глазами, чтобы персонаж мог его вскрыть и достать изнутри что-то полезное. В общем главное здесь – быть очень внимательным и обращать внимание на самые мелкие детали.
Хроники гигантских хищных лягушек
Боссы также являются этакими задачками: если не знаешь, что скорпиона можно убить, только целясь в голову – ты и дальше поезда не пройдёшь. А про гигантскую сколопендру, и в особенности лягушку (хотя она и не является боссом и, по сути, бессмертна) я вообще молчу. Как же у меня горела κώλος, когда эта сраная жаба выскочила в самый неожиданный момент, проглотила бедную Ребекку, а последний сейв у меня был где-то минут 20 назад…
Кстати никаких автоматических сохранений в игре нет, а сам сейв можно совершить только лишь имея в наличии печатную ленту и только в строго обозначенных местах. И хотя я любитель клацать F5 каждые 5 минут и проходить игры как бабка Чувака из Постал, но я даже соскучился по этой системе. В таких условиях начинаешь переживать за персонажей больше, чем за свои отношения!
Битвы усложняются тем, что камера, о которой я уже заводил речь, во время босс-файтов всё также показывает нам героев с самых неудобных ракурсов, так что противник зачастую остаётся вне поля зрения и тебе приходится вслепую наводить ствол, благо направлений в игре всего 4 и действует автоприцеливание. Кроме того, и передвигать героя в таких условиях проблематично. А ведь уже на среднем уровне сложности, каждая атака врага сносит не мало хитов и приходится стараться вовремя отбегать от смертоносных лап, а с учётом того, что и Билл и Ребекка действуют с небольшой задержкой, приходится приучать себя к таймингам и аккуратности ведения боя. Иначе им придётся давиться зелёной травой…
Возвращаясь к игровым задачкам, я хочу выделить главную особенность Resident Evil Zero, отличающую её от всех остальных игр серии. Бывало, в первых Резидентах нам давали нескольких персонажей, за которых мы играли поочерёдно, но в «нулёвочке» нам дают возможность параллельной игры за обоих: в Zero мы практически в любой момент можем переселяться из тела одного героя в другого, за исключением сюжетно обоснованных эпизодов, когда Билли и Ребекку насильно разлучают.
Персонажу под управлением ИИ можно отдать всего несколько команд, стоять на месте, идти следом, стрялять во всё что движется, или же стоять по стойке смирно, пока персонаж игрока разберётся со всеми тварями самолично. То есть мы также можем исследовать локацию и в одиночку, оставив второго где-то позади. Кстати, интересно, что если оставленного позади товарища вдруг атакуют, он обязательно свяжется с вами по рации…
Также мы можем и не разделяться, ища приключения на свои задницы вместе, однако такое возможно не всегда. Иногда, чтобы решить определённый паззл, разделить их необходимо. Например, один персонаж встанет на платформу лифта, а другой должен нажать рычаг на небольшом отдалении, и тогда первый окажется в новом помещении, а второй останется на месте без возможности присоединиться к товарищу. И это всегда риск, потому что инвентарь ограничен, и один герой не может унести всё оружие с собой.
А кто знает, какие твари поджидают тебя там, в неизвестности… Местами в игре встречаются специальные кухонные лифты, и оказавшиеся на разных этажах Ребекка и Билли могут при помощи них передавать друг другу предметы, хотя оружие в них, увы, перевозить нельзя. Так что, если вы впервые проходите игру, не стоит одного персонажа нагружать стволами, а другого превращать в грузового мула, это не раз выйдет вам боком.
Инвентарь в первых частях Resident Evil существовал вне пространства-времени. То есть залезая в меню содержимого нашего рюкзака, мы одновременно и ставили игру на паузу, так что можно было и лечиться прямо во время боя без угрозы внеплановой пенетрации, и также перезаряжаться без выбитых зубов, регистрации и смс. И если насчёт лечения создателей игры ещё можно понять… наверное… то вот перезарядка, работающая также и в реальном времени, при употреблении через инвентарь кажется уже читерством.
Оружие в «нулёвке» представлено парой видов пистолетов (один из которых можно улучшить, навесив на него прицел), парой видов дробовиков, гранатомётом, коктейлями молотова, собираемыми из расходников, и ножами – (да простят меня спидраннеры и лютые хардкорщки) пожалуй, единственным бесполезным оружием в игре. Всё же остальное, хочешь не хочешь, а использовать придётся, потому как боеприпасами тут не балуют, а дают всего понемногу. К тому же, есть ещё и враги со своими уязвимостями: одних хорошо съедают кислотные снаряды из гранатомёта, других огненные снаряды и коктейли молотова, третьих быстрее раскрошить из дробовика, ну а на обычных зомбей жаль тратить крупный калибр, поэтому их кормишь обычным пистолетным свинцом.
Так как Ребекка девочка – то у неё и здоровья меньше, чем у Билли, и тяжёлые предметы она передвигать не в силах, но зато таскает с собой набор, позволяющий смешивать травы и готовить целебные косяки, и также этот набор пару раз понадобится ей для решения паззлов. Билли же и силач, и здоровяк, и вообще парень хоть куда, но «Зелёного послушника» готовить он не сумеет, однако у него есть зажигалка, также необходимая для решения некоторых задачек. Сперва у меня возникла мысль, что эта зажигалка пригодится при изготовлении коктейлей, но, как оказалось, нет. Зря только весь керосин с бутылками для Билли берёг.
Исчезательный шкаф
Грузовик со знаменитыми резидентовскими телепортационными ящиками опрокинулся где-то по дороге в Ракун Сити, так-что в RE Zero они отсутствуют. Инвентарь по-прежнему предельно мал, а собираемых предметов, будь то кусочки здешних паззлов, боеприпасы или целебная анаша, — их как и всегда огромное множество. А еще дело усугубляет оружие, подчас занимающее не одну, а сразу две из всего ШЕСТИ доступных клеток инвентаря. Без извращений менеджмент ресурсов обойтись просто не мог…
В Zero все предметы, которые мы выбрасываем на пол сохраняются на месте, как бы далеко мы не ушли. А когда место действия резко переносится из поезда в особняк без возможности вернуться назад, все оставленное позади имущество невидимый режиссер бережно раскладывает перед нами после крушения. Так что в и без того полной бэктрекинга игре нам предстояли долгие и нудные побегушки туда-обратно, чтобы перетаскивать всё найденное добро из рандомных комнат в помещение с печатной машинкой, и никто наш скарб не телепортировал к следующей точке сейва через ящик. Конечно, к этому нас никто не обязывал, но разве можно просто взять и оставить пачку дроби или кустик подорожника безсхозно валяться в темном углу где-то в заднице?
Но когда ты начинаешь всем этим заниматься, ты даже не задумываешься над тем, что занимаешься какой-то рутиной. Ты слишком сосредоточен на подсчёте лекарств, патронов, на решении паззлов, на том, как ты будешь убивать грёбаных жаб-мутантов (хантеры), которые зажимают твоего Билли в углу и начинают над ним всячески измываться. И даже сюжет со всей своей глупостью отходит на второй план. Насколько же стары игровые механики классических survival’ов, и насколько удивительно, что они до сих пор способны настолько тебя увлечь.
Но даже в ремастере игры не всё было гладко. Из раздражающих черт случалось такое, что приходилось изрядно побегать вокруг какого-то предмета, прежде чем герой сможет его подобрать, а порой дело усложнялось ещё и тем, что рядом находился какой-то декоративный объект, например, картина, при взаимодействии с которой персонаж начинал её комментировать. Предметы в игре не подсвечиваются, когда герой может с ними взаимодействовать и это, с одной стороны хорошо, но с другой мешает, как в случае с теми же картинами: ты каждый раз будешь читать её описание, хотя на самом деле просто пытался подобрать пачку с пулями.
В игре явно не хватает фоновой музыки. После прохождения у меня сложилось впечатление будто бы большую часть игры я бродил в полной тишине, за исключением «опасных» эмбиентов, играющих во время атаки на героев чудовищ. Где-то между прологом и финалом, то есть, когда мы бродим по особняку и начинаем изучать лаборатории зачастую эмбиэнты либо просто отсутствуют, либо они слишком тихие и оттого незаметные. Тишина в хоррорах нужна, но, когда её слишком много, она превращается не в средство нагнетания, а в ничем незаполненную пустоту.
К визуалу у меня вообще никаких вопросов нет. Над текстурами разрабы поработали на славу и, по сравнению с более ранними переизданиями на Nintendo, Resident Evil стала просто конфеткой. Сочной, яркой, чёткой, красивой… Но вот на кат-сцены Capcom полностью забили, так что все заставки выполненные не на движке игры для 2016-го смотрятся ущербно.
Resident Evil Zero игра классная, я получил от неё море удовольствия и ностальгии… но в то же время многое в ней мне приходилось именно что терпеть, привыкать и делать скидку на то, что это ремастер, а не ремейк, а значит, игра по сути осталась всё той же, какой была в 2002-м, только с подтянутой графикой. Те игровые механики, которые отлично смотрелись в 90-х и всё ещё были неплохими в 00-х, собственно, в настоящее время кажутся атавизмами, и на фоне этого абсолютно логичным и правильным стало решение Capcom не продолжать делать ремастеры, а начать творить качественное переосмысление в лице ремейков.
А потому, если вы так же, как и я, ещё не играли в ремастеры старых Резидентов, но собираетесь это сделать, готовьтесь к тому, что переход из каждой комнаты, спуск и подъём практически по каждой лестнице, будут сопровождаться загрузкой с анимацией открывающейся двери или подъёмаспуска по лестницам. Казалось бы, мелочь, но, если вы новичок, игру вы пройдёте не меньше, чем за 12 часов, и то, если особо не тупить. И представьте сколько раз за эти 12 часов вы будете лицезреть одни и те же переходы, ведь, не забывайте, что процентов на 80 (а то и больше) первые игры серии состояли из бэктрекинга. Ну а фиксированная по углам камера в наш век смотрится особенно дико, так что и к этому придётся привыкать.
В общем, Resident Evil Zero HD Remaster, точно также как и ремастер первого Резика – это игра явно не для всех, но вместе с тем любители смогут оценить её по достоинству. В конце концов это отличное средство для тех, кто ностальгирует по концу 90-х – началу 00-х и кому современный геймдев как ножом по сердцу, а «раньше было лучше».