Нелинейное повествование и домашнее насилие.
Зарубежные журналисты получили возможность ознакомиться с первыми двумя часами Detroit: Become Human — новой игры создателя Heavy Rain Дэвида Кейджа, недавно оказавшейся в центре скандала из-за обвинений в пропаганде насилия. Активисты считают недопустимым включение сцен домашнего насилия над андроидом в игровой процесс – эта тема ожидаемо нашла отражение в текстах журналистов.
Выбрали из впечатлений критиков главное.
Фил Иванюк, обозреватель VG247, выражает сожаление по поводу скандалов, окружающих Detroit — ведь «возможно, лучшая игра Quantic Dream на данный момент» заслуживает гораздо более тёплого приёма. Критик хвалит повествование игры, — особенно моменты, позволяющие вжиться в роль персонажа.
Detroit: Become Human делает то, что у игр Quantic Dream всегда получалось особенно хорошо — она позволяет вам почувствовать, каково это — быть персонажем, за которого вы играете. Оказаться в его шкуре, заниматься его повседневными делами, смотреть на мир его глазами. Пытаться развлечь сына в Heavy Rain, спешно прибираться в доме и прихорашиваться перед свиданием в Beyond: Two Souls, быть на побегушках в Detroit: Become Human — всё это великолепные примеры создания эмпатии.
По мнению автора, домашнее насилие в игре изображено убедительно и оценивается авторами трезво. Впрочем, Иванюк добавляет, что решение о допустимости или недопустимости включения домашнего насилия в игровой процесс будет принимать общество.
Detroit отличается от многочисленных фильмов и сериалов, посвящённых той же теме, одним элементом — участием игрока. Вы не совершаете насилие, но в зависимости от ваших действий в роли Кары (андроида, выполняющей функцию служанки) этого насилия можно избежать, или спровоцировать его. Превращать такие ужасные последствия в часть игрового процесса — вне контекста это звучит безвкусно, однако внутри игры это работает.
Ни одна сцена не присутствует здесь лишь ради того, чтобы шокировать игрока, а природа домашнего насилия Тодда (владельца андроида) по отношению к Каре и эффект, который оно оказывает на его дочь, подвергаются исследованию с трезвых позиций.
Иванюк отмечает, что первые главы «достаточно линейны», однако в дальнейшем, как утверждают разработчики, игра начнёт «ветвиться» более активно. В конце каждой главы игроку демонстрируется таблица со всеми принятыми им решениями — при желании, каждую сцену можно переиграть и посмотреть, что изменится.
Кимберли Уоллес, обозревателю Game Informer, нарратив показался крайне нелинейным уже с первых часов.
Все эти персонажи могут вступать в отношения, принимать трудные решения, или же они могут погибнуть — в зависимости от вашего выбора. В конце каждой главы показывают таблицу со всеми возможными вариантами развития событий, и меня впечатлило то, сколько всего разного может произойти в зависимости от того, какие предметы ты подберёшь, как ты решишь ту или иную проблему или что будешь отвечать в диалоге.
Уоллес вспоминает о своём разговоре с Дэвидом Кейджем, в котором тот заявил, что ставил перед собой целью создать гораздо более нелинейную историю, чем в своих предыдущих играх. По словам геймдизайнера, на этот раз он не хочет вводить никого в заблуждение и пытаться выдать ни на что не влияющие решения за значимые. Кейдж признаётся, что потратил на написание сценария два с половиной года — больше, чем когда-либо в своей карьере.
Уоллес обращается и к резонансной теме изображения домашнего насилия. Критик упоминает о том, что некоторые сильные с эмоциональной точки зрения моменты произвели на неё неприятное впечатление.
Вам приказано стоять и не двигаться, в то время как отец этой девочки готовится «преподать дочери урок». Эта сцена не была сделана плохо, но она оставила меня в тревоге и смятении. Вмешаетесь вы или нет — дело ваше. Я вмешалась, и это привело к напряжённой сцене драки. Вызвала ли эта сцена у меня эмоции? Да. Была ли она необходима для нарратива? Опять же, да. Будет ли это «чересчур» для некоторых игроков, особенно для тех, кто сам оказывался в подобных ситуациях? Совершенно точно.
В целом первые часы игры произвели на Уоллес положительное впечатление — однако сомнения относительно Detroit у неё всё ещё остаются.
Несмотря на то, что вступительные два часа Detroit заинтриговали меня и придали мне уверенности в качестве игры, я всё равно не могу с уверенностью сказать, «развалится» ли она в дальнейшем, или же превратится в нечто удивительное.
Зато никаких сомнений, судя по всему, нет у журналистов издания The Entertainment Weekly — автор Натали Абрамс написала полноценную «рецензию» на основе первых часов игры, и даже выставила Detroit: Become Human оценку. В своём тексте журналистка сосредоточилась на описании вариативности прохождения.
Огромное разнообразие решений ведёт к практически бесконечному числу концовок. Решения могут быть незначительными, — например, выбросить мусор или нет, — так и очень значимыми, — например, выхватить ли пистолет, чтобы защитить того, кого любишь.
После завершения уровня вам покажут все упущенные возможности, и это столь же информативно, сколь и раздражающе — иногда вы будете пропускать целые сюжетные линии, не догадавшись, как их запустить.
Финальную оценку издание также выставляло исходя из степени нелинейности повествования.
Ирония в том, что в игре, полной важных решений, вы не сможете выбирать, за какого персонажа в какой момент играть — по крайней мере, не в рамках двухчасового демо, которое мы протестировали.
Но этот недостаток восполняется реиграбельным и увлекательным сюжетом, заставляющим игрока столкнуться с мрачным будущим, слишком похожим на настоящее. За это Become Human получает B+.
Алана Пирс из IGN подвергла Detroit критике за местами неудобное управление и «глупые» ситуации, однако в целом осталась довольна игрой. Например, отдельного комплимента удостаиваются выдающееся повествование через окружение.
Detroit: Become Human интригует: по крайней мере, потому, что таких игр больше никто не делает. У игр Telltale совершенно другие цели и масштаб, а другим адвенчурам просто не хватает поддержки крупной студии и, несомненно, бюджета. Будем надеяться, что последнему творению Кейджа удастся реализовать свой огромный потенциал.
Выход Detroit: Become Human запланирован 25 мая для PlayStation 4.
Источник: DTF