Маленькие детали, которые помогают геймплею.
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге изучил локации The Last of Us и обнаружил на них множество мелких деталей, которые не только создают нужную атмосферу, но и помогают игроку ориентироваться в пространстве.
С разрешения автора DTF публикует материал.
Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошёл обновленную PS4-версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?
Атмосфера
Ощущение погружения достигается вниманием к мелочам, которые позволяют нам подсознательно отождествить виртуальный мир с реальным.
В The Last of Us такие любопытные детали можно встретить на каждом углу.
- Светящиеся звезды на потолке в комнате дочери главного героя
- Крышу машины реалистично занесло снегом
- Потрёпанные жалюзи на окне
- Детские рисунки в офисе
- Заброшенный магазин игрушек
- Магазин виниловых пластинок
Вместо того, чтобы показать первый день апокалипсиса роликом, нам дают его «прожить» (поездка на машине по сельским дорогам и провинциальному городку, побег от инфицированных в толпе людей).
Для нагнетания обстановки частенько используют тени персонажей. Такой приём позволяет намекнуть игроку на то, что ждёт его в следующей комнате.
Наличие в игре детей — важная деталь, позволяющая сделать игровой мир реалистичнее и атмосфернее.
Симуляция социальной активности осуществляется посредством множества скриптовых сценок, которые показывают быт людей, живущих на обломках цивилизации.
О том, что мир больше, чем есть на самом деле, нам постоянно намекают красивейшими панорамами.
Ощущение приключения
The Last of Us проделывает великолепную работу в создании ощущения долгого путешествия. Досягаемые ориентиры дают чувство приключения. В начале каждого эпизода внимание игрока фокусируют на каком-либо ориентире на горизонте, к которому стремятся главные герои.
Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна, один из которых нам в дальнейшем позволят исследовать.
Из даунтауна Бостона отчётливо виден следующий ориентир — позолоченный купол. В Питтсбурге главные герои идут к мосту, а в Солт-Лейк-Сити они направляются к зданию госпиталя.
Ощущение долгого путешествия создается за счет смены времён года. За всё время игры проходит целый год, а главные герои всё продолжают идти к своей цели.
Подсознательный конфликт
Неправильно размещённые объекты на уровне могут вызвать подсознательный конфликт с житейской логикой игрока и негативно сказаться на эффекте погружения.
Минутка прекрасного
В арсенале Naughty Dog имеется свой собственный вид вау-момента — это редкие минуты единения с природой, позволяющие насладиться красивой сценой. В Uncharted: The Lost Legacy это было купание стада слонов в водопаде. А в The Last of Us есть милейшая сцена с дикими жирафами.
Сюжет посредством окружения
Каждая локация содержит в себе множество информации, которая подаётся при помощи деталей игрового окружения.
Например, по убранству убежища в канализации можно судить о быте его жителей (импровизированная школа и детский сад, устройства по сбору и очистке дождевой воды, плакаты с правилами поведения и так далее).
По многочисленным следам массовой эвакуации (информационные щиты на блокпостах, сотни машин с брошенными чемоданами), можно судить о том, что происходило в городе после того рокового дня.
Останки погибших людей также расскажут множество леденящих душу историй (жертвы бандитов, самоубийства). Инфицированные тела людей игрок встречает как раз в той последовательности, в которой происходит развитие грибка-паразита. Так, сначала мы встречаем мужчину надышавшегося спорами, затем тело поросшее грибком и тому подобное.
Самое крутое, это то, что персонажи по желанию игрока комментируют практически каждую интересную деталь, будь то плакат на витрине магазина или фургончик с мороженным.
Ещё игра очень классно передает ощущение незаконной вылазки за периметр карантинной зоны. Для этого второстепенные персонажи используют известные только им замаскированные ходы — отодвигают мебель, достают припрятанные в кустах лестницы и так далее.
Не по сетке
Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Тоже самое касается архитектуры — чем меньше в здании прямых углов, тем интереснее оно выглядит. В The Last of Us встречается множество строений с плавно изгибающимися коридорами.
В этом плане больше всего впечатляет уровень с покосившимся небоскребом в Бостоне. Небольшой наклон всего здания сделал изначально скучные помещения в разы интереснее, так как мебель съехала по наклонной вниз.
Боевой опыт
Большинство арен для сражения с противником с точки зрения планировки имеют общую структуру.
Первый тип — большое помещение с дополнительным ответвлением для обхода противника с фланга.
Ещё один пример — торговый центр из дополнения «Left Behind». Здесь игрок в одном большом помещении сталкивается сразу с двумя типами противников (бандиты и инфицированные).
Второй тип — здания с множеством альтернативных точек входа, которые наполнены вражескими патрулями.
Самым ярким примером может послужить книжный магазин из эпизода в Питтсбурге.
Для того, чтобы игрок не мог тупо пробежать локацию, выход с арены всегда требует помощи напарника, который остается в укрытии до тех пор, пока все враги не будут ликвидированы.
Игрока также развлекают уникальными и запоминающимися ситуациями.
Стелс
Появление противника всегда сопровождается диалогом, во время которого игроку дают шанс спрятаться за ближайшим укрытием.
На входах в комнаты с опасными инфицированными игрока всегда вынуждают приседать, чтобы двигаться медленнее и не шуметь.
Каждое укрытие соответствуют стандартам игровой метрики и имеет одинаковую высоту. Несмотря на это, окружение выглядит вполне естественно, так как художники используют объекты, органично вписывающиеся в контекст локации (а не вездесущие бочки, ящики или бетонные блоки).
Цена ошибки
Чтобы показать всю опасность взрывоопасной растяжки, дизайнеры предусмотрели скриптовую сценку с подрывающимся на ней инфицированным. Таким образом, первое знакомство со смертоносными ловушками происходит на дистанции и игрок видит цену своей ошибки на чужом примере.
Организация движения
Как правило, движение по уровню строится следующим образом — игроку сразу показывают цель, путь к которой преграждает какое-либо препятствие.
Например, прежде чем попасть в здание бостонского музея, игроку приходится исследовать покосившийся небоскрёб и спуститься в метро. Такой подход позволяет с максимальной пользой применять пространство и превратить пересечение улицы в настоящее приключение.
Здесь игроку показывают выход с локации в виде двери, но добираться до неё приходится длинным обходным путём. А в финале дополнения Left Behind внимание игрока сразу же фокусируют на помещении, в котором лежит раненый Джоэл. Здесь препятствием выступают многочисленные противники, которых приходится устранять, используя обходные пути для захода с фланга.
Для того, чтобы игрок не пропустил важные скриптовые сцены или ценные предметы их размещают либо в узких проходах, либо на развилках.
Движение по локациям, ориентированным на исследование всегда строится по принципу потока, согласно которому выход с уровня или важную сюжетную комнату обязательно ставят последней в цепочке. Сделано это для того, чтобы игрок не пропустил ни одного помещения с припасами, прежде чем запустить очередное событие, развивающее сюжет.
Наиболее показательный пример из всей игры — исследование ранчо в поиске Элли. Комната с сюжетным триггером находится как раз в самом дальнем углу здания на втором этаже.
Предыдущие локации отсекают при помощи перепада высот и турникетов. Такой подход решает сразу две задачи. Во-первых, исключение возможности движения игрока в обратном направлении. Во-вторых, выгрузка из памяти отсечённой локации и подгрузка новой.
Чтобы создать у игрока желание двигаться быстро — поместите его в длинный пустой и скучный коридор с дверью на другом конце.
В финале The Last of Us разработчики пользуются таким приёмом, чтобы вынудить игрока как можно скорей попасть в хирургическое отделение.
Исследование
После уровней с насыщенным действием разработчики сбавляют темп повествования и дают игроку расслабиться. Как правило, это не очень просторные, но открытые локации с большим количеством доступных для исследования интерьеров.
Хорошим примером такой локации является эпизод The Suburbs, в котором главные герои исследуют «одноэтажный» пригород Питтсбурга. Вдоль улицы петляющей под гору можно либо исследовать все домики один за другим, либо просто срезать напрямик к следующей локации.
Для создания иллюзии нелинейности дизайнеры частенько используют два параллельных пути, которые в итоге обязательно выводят игрока туда, куда нужно.
Например, попасть в здание домика на берегу озера можно двумя путями: либо залезть по контейнеру через дыру в стене, либо убрать второй контейнер и спрыгнуть через окно в подвал. В здании курортного дома также есть два параллельно идущих помещения, которые время от времени пересекаются друг с другом.
В запертые комнаты с припасами частенько можно заглянуть через какое-нибудь окошко. Таким образом, разработчики привлекают внимание игрока и мотивируют его потратить ресурсы на вскрытие двери.
Пазлы
Пазлы достаточно примитивны и требуют от игрока простейших манипуляций с интерактивными объектами.
Иногда для продвижения по уровню вперед, игроку требуется помощь второстепенных персонажей (подсадить напарника и открыть дверь с другой стороны).
В качестве навигационных пазлов используют дизельные генераторы, путь к которым укажет желтый кабель.
Навигация
Игроку в The Last of Us не нужна карта, потому что навигация по уровню сделана настолько интуитивно понятно, что потеряться практически невозможно. Какие приёмы используют разработчики?
Во-первых, это дружественные персонажи, которые всегда покажут дорогу и помогут открыть дверь.
Враждебных персонажей используют в качестве отталкивающих направляющих.
Например, когда главный герой убегает из операционной, держа Элли на руках, стрелять в противников он не может, поэтому ему остается только бежать в противоположном направлении. В финале дополнения «Left Behind» Элли убегает от толп инфицированных, которые направляют её по единственно правильному маршруту.
Во-вторых, это использование ярких и контрастирующих с окружением источников света (лампы, тёплый свет из окон, прожекторы, горящие бочки).
В-третьих, это использование цветового кодирования для обозначения основного маршрута (жёлтая краска на уступах, строительные ленточки с предупреждениями, жёлтые куски тканей и так далее).
В-четвёртых, это использование элементов окружения для создания направляющих линий, которые показывают дорогу к цели.
Обратите внимание на сломанные перила — они образуют направляющие линии слева и справа и привлекают взгляд игрока к пролому, за которым находится выход с локации.
На уровне с отелем в Питтсбурге это прием используется несколько раз.
Чем меньше уровень похож на лабиринт, тем проще держать его план в голове. Большинство зданий в The Last of Us имеют простую планировку, что позволяет игрокам с легкостью ориентироваться в пространстве.
Например, здание церкви в Линкольне имеет форму креста, которая быстро запоминается и легко проецируется на все этажи. Таким образом, даже в подвале церкви потеряться не получится, так как его план-схема идентична этажу выше.
Читаемые границы
Важно чётко обозначить границы геймплейного пространства, чтобы игроку было очевидно куда можно попасть, а куда нет.
В The Last of Us такими ограничителями выступают многочисленные баррикады с колючей проволокой, разрушенные лестницы, рухнувшие пролёты мостов, этажей и так далее.
Лестничные пролёты баррикадируют каким-нибудь мусором или мебелью.
Статус запертых дверей можно определить издалека по механическим зажимам или цепям на них.
Если вы интересуетесь качественным дизайном уровней и по каким-то причинам ещё не играли в The Last of Us, то очень советую ознакомиться с этой замечательной игрой. Готов поспорить, что игровое окружение The Last of Us: Part II будет создано с использованием всё тех же проверенных временем дизайнерских решений. Так это или нет, покажет время.
Источник: DTF