Обучение игрока игровым механикам является одной из главных составляющих игры. Очень часто обучение оставляют на последние этапы разработки. Именно тогда, скорее всего, обучение может получится довольно раздражающим, которое хочется постоянно пропустить. Сейчас мы рассмотрим несколько методов обучения игрока игровым механикам. Рассмотрим, как и плохие, раздражающие методы, так и действенные, и более креативные.
Надоедливые подсказки
Одним из самых простых и раздражающих методов обучения игрока являются всплывающие подсказки. Они просты в использовании, мы в какой-то момент на весь экран показываем текст с объяснениями, как и что делать. В это же время такой метод сильно раздражает игрока, поскольку его отрывают от мира игры, в котором он только сейчас находился, то есть мы отрываем его от потока, в котором игрок только что находился.
Прекрасным примером является Rage 2 от разработчиков Avalanche Studios и Id Software. На самом первом вступительном уровне разработчики очень часто используют всплывающие уведомления на весь экран. Если посмотреть на прохождение игроков-комментаторов, то мы можем заметить, как во время битвы с противником всплывает на весь экран подсказка, которая начинает раздражать их. Об этом они иногда даже говорят своим зрителям.
Ещё одним хорошим примером может служить игра Doom Eternal от всё тех же разработчиков из Id Software. Разработчики, при достижении игроком новой способности, перемещают игрока в блочную комнату, которая больше всего напоминает комнату для разработчиков. Это может вытянуть игрока очень просто из атмосферы. Сами представьте, что вы идёте по горе трупов, находите новую способность, и вас тут же перемещают в коробку, где вас и обучают этой способности. Получается, что вас отрывают на какое-то время от пройденного вами пути, что не есть хорошо.
Хорошо, что данные подсказки можно всё же отключить. Но тут решение уже принимает сам игрок. Поэтому данный метод обучения игрока считается раздражающим. Но использовать его никто не запрещал, поскольку это всё ещё является одним из методов обучения игрока механикам. Но теперь мы перейдём к более креативным и сложным методам обучения игрока.
Скриптовые сцены
Скриптовая сцена заставка:
Разработчики BulletStorm в начальной скриптовой заставке, где они допрашивают одного из врагов, например, обучают прицеливанию с помощью QTE. Так разработчики, подавая сюжет, успели обучить игрока одной из механик игры. Данные скриптовые сцены всегда требуют постоянной фокусировки внимания игрока на сцене.
Персонаж-путеводитель:
Это довольно распространенный способ для обучения игрока определенным механикам игры. Например, так разработчики Tom Clancy’s Splinter Cell Double Agent (Java) построили большую часть обучения на второстепенном персонаже-путеводителе. Разработчики обозначают угрозу для нас, охранника, который только что поднялся на лифте (Рис. 1). Потом второстепенный персонаж поднимается к врагу и скидывает его вниз (Рис. 2). Позже самому игроку предстоит повторить данное действие (Рис. 3).
Скрипт с игровым процессом:
Так разработчики из Arkane Studios в своей игре Dishonored обучают игрока скрытности с помощью дополнительного необязательного задания. Дочь императрицы просит главного героя поиграть с ней в прятки. В это же время игрок может, как пойти за ней, так и пропустить, и пойти к главной точке интереса.
Самым простым и распространенным примером является игра Half-Life 2, где разработчики обучают игрока подбору предметов окружения. Один из противников кидает пустую банку, и игроку надо поднять данный предмет и выкинуть в урну. Таким образом ему позволят пройти дальше.
Окружение, которое говорит
Чаще всего обучение через окружение всегда довольно просто в использовании, если есть художники. Например, разработчики из Saber Interactive в своей игре World War Z используют постеры в виде подсказок, которые говорят игроку, как стоит уничтожать противников (Рис. 1) и как вести себя на одной локации с ними (Рис. 2).
Например, разработчики Dead Space используют надписи на стенах, на которых говорится об эффективным способе расправы с врагами. Также разработчики специально ярко выделяют данную надпись с помощью освещения, чтобы она при прохождении игроку сразу бросилась в глаза. Так игрок узнает, что противникам лучше всего отстреливать конечности.
Все в той же Half-Life 2 разработчики с помощью окружения рассказывают, как можно легко расправляться с врагами. Так в одной из сцен мы можем видеть распиленного зомби пополам с помощью пил. Также они разбросаны по всей комнате, чтобы игрок мог поэкспериментировать с данным окружением. Причём данное обучение игроку пропустить довольно трудно, поскольку проход заблокирован именно этими пилами.
Ещё одним простым способом приятного обучения может служить внедрение кнопок управления персонажем в окружение игры. Оно должно хорошо контрастировать на фоне, чтобы игрок мог легко заметить данные надписи. Так в игре Braid используется данный способ для обучения игрока игровым механикам. Название клавиши для прыжка вплетено в окружение игры и ярко выделяется для привлечения внимания.
Сохранение потока
Для того, чтобы задать поток для игрока, нужно обучить игрока механикам. Некоторые игры предлагают обучение некоторым механикам игры с подушками безопасности. Так разработчики Weird West создают перед игроком препятствие. Ему предстоит перепрыгнуть через пропасть. Также разработчики учли тот момент, что игрок может не сразу сделать правильный прыжок, поэтому они не снабдили пропасть какой-либо опасностью. Тем самым разработчики дают игроку шанс выполнить этот трюк еще раз и так до того момента, пока игрок не преодолеет данное препятствие. Разработчики при обучении дают игроку выполнить всего одно простейшее действие.
После обучения простым механикам, разработчики любят усложнять постепенно игровой процесс, чтобы сохранять поток для игрока. Хорошим примером может служить игра Celeste. Сначала игроку предоставляют простейшие механики и простейшие уровни для их применения. Позже уровни постепенно усложняются, задаются более интересные задачи, который игрок, действительно, может решить.
Вывод
-
Игроки не любят, когда их учат. Чтение про механики для игрока – это пауза, которая его вырывает из игрового процесса.
-
Всё, чему научился игрок, должно быть всегда доступно. Должна быть возможность освежить в памяти то, чему игрок обучался. Стоит добавить вкладки в меню, где человек сможет вспомнить какие-то механики. Но стоит всегда сохранять поток, чтобы игрок не забывал о существовании какой-либо механике.
-
Стоит удивлять игрока. То есть задачи перед игроком должны постоянно эволюционировать, чтобы игровой процесс не вызывал скуку.