Зачем читать книгу
Для того, чтобы научиться отличать плохой дизайн от хорошего и находить решения по его улучшению.
Чем крут автор
Дональд Норман — учёный-когнитивист, профессор информатики. Успел поработать на посту вице-президента в Apple, а сейчас владеет IT-конторой в Штатах. Он написал 11 книг. Эта сделала автора настолько популярной, что люди стали называть неудобные и сложные вещи в его честь. У меня на кухне например, определенно «Выключатель Нормана» :).
Ключевые мысли из книги своими словами
Неудобная китайская автомагнитола с кучей кнопок — досадное недоразумение? Нет! Если копаться в сложных настройках на ходу, можно попасть в аварию. И автор оглашает не вполне тривиальный вывод: удобный дизайн может спасти жизнь.
А еще Дональд авторитетно заявляет: если для пользования предметом нужна инструкция, его дизайн плох. Какой дизайн тогда хорош?.
Тот, что соответствует трем простым критериям:.
-
Концептуальная модель. Внешний вид должен говорить сам за себя. С первого взгляда должно быть понятно, как правильно использовать вещь. Если количество кнопок/ рычажков/ переключателей меньше, чем количество функций, при эксплуатации прибора обязательно возникнут трудности.
-
Соответствие и обратная связь. Необходима прямая связь между элементами управления и действиями, к которым они приводят. Очень важно при этом использовать существующие аналоги и культурные стандарты. Говоря проще — делать привычнее. Пользователь всегда должен видеть результат совершенного действия. Даже самого незначительного.
-
Ограничители. Приемлемые действия всегда должны быть заметны, а неприемлемые вовсе недопустимы. Необходимо предусмотреть все возможные ошибки и минимизировать вероятность их появления. Если же ошибка допущена, она должна быть обратима или хотя бы не должна приводить к серьезным последствиям.
Двери и наглядность
Дверь может открываться и закрываться. Если подойти к ней, можно озадачиться максимум двумя простыми вопросами: потянуть дверь на себя или от себя и с какой стороны это сделать. Что может быть проще?.
Однако дверь может подниматься вверх или в сторону, открываться автоматически или поворачиваться на петлях в обе стороны. Весь этот функционал должен быть понятен благодаря дизайну..
Такая разная беспомощность
Человеку свойственно обвинять в своих проблемах других людей или стечение обстоятельств. Однако, когда у пользователя возникают проблемы с использованием какого-либо предмета, он винит себя. Причина тому — «приобретенная беспомощность»..
После совершения ряда безрезультатных попыток человек начинает думать, что ни на что не способен.
Семь проблемных очевидностей
Существует семь простых этапов совершения действия:.
-
я формирую цели;
-
формирую намерения;
-
определяю последовательность действий;
-
выполняю их;
-
воспринимаю изменения в окружающем мире;
-
интерпретирую эти изменения;
-
оцениваю результат.
Процесс может начинаться с любого этапа или вовсе выполняться непоследовательно. По словам Нормана, все пользовательские ошибки возникают из-за так называемых «разрывов»..
Автор объясняет три вариации разрыва на примере сложного устройства старого проектора с заправляемой кинолентой..
-
Разрыв связей. Трудности могут возникнуть при определении связи между действиями и результатом или намерениями и интерпретацией. В случае с проектором имел место разрыв связи между желаемыми действиями и механизмом проектора.
-
Разрыв выполнения. Такой разрыв возникает, если система не обеспечивает действия, соответствующие намерениям. Человек собирался запустить фильм, установив пленку, но было совершенно неясно, что именно нужно для этого сделать.
-
Разрыв оценки. Этот разрыв происходит, если система не дает пользователю очевидную физическую репрезентацию, соответствующую его намерениям. Даже тогда, когда пленка действительно была заряжена в проектор верно, это невозможно было понять.
Из описанного выше формируются семь требований, предъявляемых к хорошему дизайну, которые по сути сводятся к трем уже рассмотренным правилам (концептуальная модель, соответствие и обратная связь, ограничители).
Головоломки памяти и польза ограничений
Знания определяют точность действий. Но не все они удерживаются в нашей памяти. Часть хранится в окружающем мире и в его ограничителях. И нет необходимости заучивать абсолютно всё со стопроцентной точностью..
Такие ограничители (физические, смысловые, культурные, логические) стоит активно использовать в дизайне. Важно помнить, что надписи и пометки хороши не везде. Точнее почти везде они необходимы, но как дополнительный элемент, обеспечивающий запоминание. Норман заявляет: «Если без надписей не обойтись — меняйте дизайн!»..
Очевидное назначение предмета предлагает пользователю возможности, а ограничители помогают выбрать среди множества вариантов правильные..
Всем свойственно ошибаться
Все люди допускают оплошности. Задача хорошего дизайна — такую оплошность исключить. Однако, чтобы предпринять правильные действия по исключению этой самой оплошности, нужно выяснить её характер..
-
Заместительная ошибка вызвана схожестью начальных этапов нескольких действий, одно из которых более привычно, чем другое.
-
Описательная ошибка происходит из-за соседства нужного и ненужного объектов действия.
-
Информационная ошибка вызвана воспринимаемой информацией.
-
Ассоциативная ошибка связана с внутренними размышлениями и ассоциациями.
-
Ошибка памяти самая распространенная. Она вызвана простым забыванием действия.
-
Модальная ошибка совершается при использовании многофункционального устройства. При такой ошибке действие, требуемое для выполнения одной команды, не подходит для выполнения другой.
Разрабатывая любой дизайн, специалист должен хорошенько подумать о возможных ошибках.
-
Понять их причины, постараться свести их до минимума.
-
Предусмотреть отмену действия или снизить вероятность совершения необратимого действия.
-
Продумать формат подачи ошибки таким образом, чтобы пользователь как можно меньше винил себя за её совершение.
Важно не просто противопоставить ошибки и правильные действия. Необходимо учесть всю полноту взаимодействия человека и интерфейса, предотвратив возможные недоразумения..
Бедные дизайнеры!
Дизайну свойственно усовершенствование. Такое развитие не всегда может происходить естественно. Современные дизайнеры зависят от обстоятельств, не позволяющим им качественно усовершенствовать каждую из версий:.
-
Большинство интерфейсов сейчас слишком сложны и изменчивы.
-
На специалистов давят временные рамки.
-
Обратная связь с клиентами часто некачественна или вовсе отсутствует.
-
Также каждый стремится отличиться и выпустить оригинальную продукцию.
-
В каждой новой версии добавляются дополнительные функции, что не позволяет сделать новую версию на основе предыдущей полноценно.
Возникают и другие трудности:.
-
Никакой коммуникации. Дизайнеры стремятся угодить своему заказчику, но ведь зачастую он не является конечным потребителем. понравиться своим клиентам, которые в большинстве своем не являются конечными потребителями.
-
Угодить всем. Невозможность общения с конечными пользователями усложняется еще и тем, что понятия «средний человек» просто не существует. Как же тогда разработать продукт, удовлетворяющий абсолютно всех?
-
Ползучий функционализм. Пользователи постоянно требуют расширения функций устройства. Их бесконечное добавление необратимо повышает сложность системы.
-
Ложные ценности. Обращая чрезмерное внимание, например, на внешний вид и забывая о функциональности, дизайнер следует ложным ценностям, что совсем не идет на пользу устройству.
Удивительно, но иногда вещи специально делают сложными. Это позволяет ограничить к ним доступ и обеспечить безопасность..
Позитивные выводы
Даже самые простые повседневные задачи могут быть трудновыполнимы. На помощь должен прийти хороший дизайн, наглядно демонстрирующий, что и как нужно делать. Разумеется, ошибки неизбежны, но в силах дизайнера — свести их к минимуму..
«Хороший дизайн может изменить жизнь к лучшему!» — именно такими словами Норман заканчивает свою книгу. .
Дочитали до конца? Можете быть уверены, что этими шестью минутами заменили прочтение целых 360 страниц (:.