Фактически, мы попадаем в мир, где люди сражаются мечами, луками и копьями. И при этом могут использовать остатки технологий далёкой цивилизации, что уцелели после прибытия на планету. Только для местных теперь какой-нибудь ионный бластер будет сродни магии. Никаких неоновых вывесок, пейзажи скорее похожи на таковые из третьего Ведьмака или даже больше из Death Stranding. Луга, поля, холмы, горы, леса. И во всём действительно ощущается масштаб. Ребята специально во время показа открепили камеру от персонажа и пролетели над готовыми локациями, чтобы показать их размеры.
А ещё было сказано, что первой из задач разработчиков является создание множества многоступенчатых точек интересов помимо основной сюжетной линии. Вы будете встречать путников, наталкиваться на небольшие деревеньки, находить лагеря, пещеры и т.д. и т.п. Основным способом перемещения станет путешествие по глобальной карте. Дойдёт ли до релиза возможность ходить по всему миру пешком в реальном времени – неизвестно. Как говорят авторы: «можно, но зачем?»
Кстати, стоит понимать, что вы можете пропустить некоторые интересные моменты, находясь в нужное время в другом месте. Это не будет касаться основной линии, но вот небольшие побочки – да. Вполне может случиться, что вы придёте в уже разорённую деревню, где все жители пали от рук Чуд.
Почему? Потому что в этом месте вступает в работу элемент стратегии. Как и в Mount & Blade II: Bannerlord, мы сможем распределять ресурсы между жителями и селениями, а также собирать отряды для того, чтобы давать отпор вражеским войскам. И если оставить без присмотра какую-нибудь деревеньку на границе фракции, то не ровен час, что её захватят. Однако путешествовать мы будем преимущественно от лица героев. В целом, у нас есть отряд из четырёх персонажей, между которыми мы сможем переключаться и отправляться на задания. Кто-то больше горазд в сражения, а у кого-то подвешен язык или он лучше знает природу этой планеты.
У каждого героя своя история, свои предпочтения в оружии и тактике ведения боя, да и мировоззрение может отличаться. И в зависимости от того, кем мы играем, будут доступны разные варианты ответов в диалогах или действия во время путешествия. На выбор у нас будут несколько вариантов побочных миссий, но не все их мы сможем успеть сделать. Может появиться дилемма (условный пример): отправиться в разрушающуюся пещеру в поисках артефакта «древних» или поехать в село, чтобы спасти урожай. Артефакт – это, конечно, круто, но если у вас недостаток провизии, то вы рискуете потерять поселение или часть своей армии. А значит и следующая волна врагов может оказаться фатальной. Или же вы сможете пережить голод, а устройство позволит победить особо сильного противника или починить систему очистки воды…
Хотя такими масштабными сражениями, как я понял, мы не будем заниматься слишком часто. Основное время будет тратиться на рассказ истории во время выполнения основных и побочных квестов. Через них мы больше познакомимся с этим миром, местными обитателями и поймём суть конфликта между тремя фракциями. Можно будет охотиться на местную фауну, выполнять заказы ремесленников, собирать себе броню или новое оружие.
Что же касается ощущений от показанного пре-альфа билда, игра скорее воспринимается как Ведьмак, только в ещё более мрачных тонах. Ближайший аналог из моего игрового опыта, похожий на показанную атмосферу, – Hellblade: Senua’s Sacrifice.
И речь именно про атмосферу, так как говорить о картинке сейчас всё-таки рано. Релиз Distortion в рамках раннего доступа запланирован на декабрь 2025 года. Сам проект находится в разработке уже два с половиной года, и сейчас есть только преальфа, чтобы иметь возможность показать мир, концепцию, основные механики, стилистику и всё в таком духе.
Но даже сейчас выглядит игра гораздо менее “смутно” некоторых проектов, которые «вот-вот готовятся выйти в релиз». На самом деле разработчики с большой любовью рассказывают о своей игре. Они очень много сил уделяют сценарию, музыке, атмосфере и мелким деталям, которые будут сопровождать игрока на протяжении всего прохождения. Обратили внимание на физику волос девушки из ролика со сражениями? Просчитывается в реальном времени, это не рендер. Видел своими глазами) И это лишь промежуточная итерация.
Я лично наблюдал, как в тестовой локации героиня бегала, карабкалась по уступам, перепрыгивала препятствия, лазила по балкам и т.д. К выпуску демоверсии в Game Art Pioneers хотят сделать исследование мира, как в Horizon, но глобально цель стоит проработать систему так, чтобы игрок мог лазить почти где захочет, прямо как в последних частях Зельды.
Чтобы показать азарт авторов в разработке, могу привести пример. Во время рассказа мне о боевой системе зашла речь о наличии контратак/рипостов (да, они есть). И тут один из разработчиков поворачивается к другому и говорит, что нужно добавить систему отталкивания щитом. «Чтобы можно было, подняв щит, сбивать врагов с ног, помимо контратаки». На что второй отвечает, что можно сделать, через пару дней, мол проработать технически и оценить ощущения в купе с другими механиками. На это кто-то шутит, что паладин опять станет имбой, и ответ, что «да он самый слабенький сейчас!».
И начинается бурное обсуждение, смех, подколы. То есть, процесс живой, и интересный для всех участников. Нет ощущения, что люди сидят за денежку и делают только то, что им скажут и не более. Постоянно звучат мысли, как лучше сделать то или другое, разные моменты претерпевают несколько вариантов. И с одной стороны видно, что спустя два года авторы всё ещё горят игрой и процесс не превратился в рутину.
С другой стороны, можно очень долго и с чувством рассказывать, как ребята лично ездили снимать и сканировать московские берёзки, но стоит помнить, что сильно увлекаясь в мелочах всегда легко упустить что-то глобальное. Хотя время у них пока есть. Планы у Game Art Pioneers на самом деле грандиозные. Они рассчитывают рассказать историю в рамках нескольких глав-частей, понимая, что то, что они уже сейчас подготовили, адекватно впихнуть в «одну игру» не получится. Поэтому основную сюжетную линию будут разбивать на куски и выпускать порционно. Примерно по 10-20 часов, без учёта побочек и исследования мира. Примерно так же поступали Telltale Games с «Ходячими». Только тут будет не QTE-сюжетка, а полноценный экшен-RPG с элементами стратегии.
То есть чтобы не заставлять ждать игроков лет 8-10, авторы хотят выпустить готовую и технически не устаревшую игру уже в конце 2025 — начале 2026 года. Сделать выход в рамках раннего доступа, а потом уже дополнять проект новыми сюжетными кусками по 10-20 часов. Параллельно улучшая саму игру свежими фишками. В итоге общий сюжет должен растянуться на более, чем 100 часов.
Получится ли? Кто знает. Но то, что у ребят есть сейчас, уже внушает интерес и сажает зерно надежды на то, что мы получим своих нормальных CD Projekt. Кто-то скажет «ага, щаз, релоцируются на Кипр и больше не будут российской студией». Я примерно так и спросил представителей студии. На что мне было сказано «нет».
«В наших планах в ближайшие месяцы освоить новое помещение для студии в Севастополе, а также увеличить штат, чтобы ускорить и качественно улучшить процесс разработки. Мы планируем оставаться российской студией, в том числе и для зарубежных партнёров. Да, сложности будут, но мы их преодолеем. По крайней мере, мы хотим показать, что в России есть отличные разработчики и пробить эту стену недоверия к отечественным студиям. Мы можем и будем делать большие и интересные игры».
Примерно такой ответ я получил. И ребятам хочется верить. После тотального провала той же The Day Before хочется, чтобы кто-то показал и доказал, что действительно хотим и можем делать хорошие взрослые игры.
Почему хочется верить? Потому что команда состоит из выходцев из таких студий как Gaijin Entertainment, Saber Interactive и Larian Studios и пр. То есть как минимум ребята опытные в крупных ААА-проектах. А ещё обозначенный бюджет составляет более $100 млн. Некоторые СМИ уже сопоставили его с другими проектами, и появились такие сравнения, как «бюджет четырёх Atomic Heart».
Из открытых источников известно, что как минимум фонд частных инвесторов AVC заключил с Game Art Pioneers стратегический контракт с финансированием студии на ближайшие лет 14. Точные цифры не разглашаются, однако первый транш согласно документам составил 114 млн. рублей. В общем, ребята, похоже, ворвались в информационное поле с ноги и намерены навести шороху.
Но в отличие от многих других студий, которые хотят или хотели «поднять русский игропром с колен», они открыто делятся информацией. Вспомните, как ребята из Mundfish, создатели того же Atomic Heart, почти никого не приглашали на интервью или демонстрацию актуального билда. При этом о «где геймплей, Смута?» не шутил лишь ленивый. Когда там релиз?
Тут же разработчики приглашают всех желающих блогеров и СМИ посмотреть, оценить, чемоданчик получить. Да и в паблике во Вконтакте они активно делятся обновлениями, так что если проект интересен и хочется поддержать авторов морально — обязательно вступаем. Не удивлюсь, что ближайшие месяцы вы ни раз и ни два услышите о Distortion. Мне, к сожалению, чумоданов не вручили. Но зато дали живьём посмотреть на игру, за что им человеческое спасибо! Ребята из PIONER, например, мои письма игнорируют (вдруг кто из разработчиков меня читает) -_-
В общем, настоящая ли игра? – Да.
Есть ли у разработчиков бюджеты и специалисты? –Да.
Поднимется ли индустрия с колен «по-человечески?» – Хочется верить, все шансы есть.
Если вам интересно больше узнать об игре – обязательно пишите в комментариях, поеду к ребятам ещё раз, задам ваши вопросы и сниму нужные материалы.
С уважением, Хаст.