Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Вспоминаем неудачные идеи из игр прошлого.

Авторы YouTube-канала outsidexbox опубликовали видео, в котором собрали семь решений из старых игр, портивших впечатления от игрового процесса. Перечисляем основные, порой спорные тезисы из ролика и предлагаем продолжить тему в комментариях.

Ограниченное количество жизней

Почти во всех играх 80-х и 90-х, когда заканчивались жизни, наступал Game over. Не тот, при котором дают загрузиться на ближайшем сохранении, а настоящий — когда приходится проходить всю игру заново.

В некоторых проектах затем появилась система паролей, которая позволяла игроку загрузить уровень, до которого он дошёл ранее. Тем не менее, при покупке игры всегда был шанс, что пройти её до конца не получится. К тому же, из-за этой особенности приходилось оставлять консоль включённой, если прогресс терять не хотелось.

Персонажи-клоны

Бойцы в современных файтингах подробно прописаны — у каждого продуманная внешность, особый характер, предыстория, набор умений и комбо. Но на заре жанра разработчики часто добавляли в игры персонажей, практически неразличимых внешне. Они отличались разве что головами (как Кен, Рю, Дэн, Шон и Акума в Street Fighter) или цветом костюма (Саб-Зиро, Скорпион, Рептилия, Ермак и другие в Mortal Kombat).

Концовки, состоящие из одного абзаца текста

Завершающие акты современных игр длятся как минимум несколько минут. Во время них рассказывают, к чему привели действия героя, и намекают на продолжение истории. Это награды за прохождение, предназначенные для самых преданных игроков.

Но игры прошлого часто заканчивались всего одним экраном, на котором персонажей благодарили за проделанную работу или кратко описывали, что произошло дальше. Сомнительное вознаграждение за потраченное время и силы.

Подводные уровни

По какой-то причине подводные уровни были очень популярны у разработчиков в 80-е и 90-е годы, несмотря на то, что они никому не нравились. Мало того, что главному герою на этих стадиях часто приходилось в панике искать кислород и уворачиваться от рыб, медуз и водорослей, так ещё и управление под водой всегда было крайне неудобным.

Даже если персонажу давали субмарину, то обязательно такую, которая ломалась, получив малейший урон.

Ограничение времени

Это логично для игровых автоматов, но для проектов на домашних консолях ограничение времени — вещь абсолютно бессмысленная. Таймер как будто говорит: «Прекрати получать удовольствие и закончи уровень как можно быстрее!». Не очень логичный со стороны разработчиков посыл.

Асинхронный мультиплеер

Даже когда в индустрии давно существовали проекты с возможностью одновременной игры нескольких пользователей, релизы с мультиплеером, при котором нужно было играть по очереди, продолжали выходить.

На упаковке такой игры могло быть написано, что она включает в себя мультиплеер, но на деле оказывалось, что после прохождения уровня она просто предлагала пройти его ещё раз, но за другого персонажа.

Игры по фильмам

В наше время, когда покупаешь игру по фильму, то получаешь хотя бы приблизительно те же события, что и в оригинальной ленте, но в форме игры. Однако в ранние годы игровой индустрии от игр по лицензии можно было ожидать чего угодно — и зачастую они почти никак не были связаны с одноимёнными картинами.

Total Recall (1990)

Например, в «Инопланетянине» не было момента, где пришелец падал в какие-то ямы и должен был вытягивать шею, чтобы выбираться из них, но игра E.T. для Atari 2600 только из этого и состоит. А во «Вспомнить всё» Арнольду Шварцнеггеру не приходилось драться с карликами в розовых спортивных костюмах, однако в игре такое есть.

Игры сильно изменились со времён NES и Sega Mega Drive. Какие-то игровые механики и решения исчезли, какие-то развились в нечто новое. Давайте обсудим, по каким аспектам старых игр мы не скучаем и почему. Пишите свои варианты в комментариях.

 
Источник: DTF

Читайте также