Или к чему же стоит стремиться новеллам – к книгам или играм.
Визуальная новелла (или роман) – уже давно не новое слово, в том числе и для российских игроков. О примечательных представителях данного жанра уже рассказывали на нашем любимом DTF. И есть один вопрос, который мучает сотни фанатов и является причиной споров и дискуссий: что же такое новелла – книга или игра? И, как соответственно, как их нужно разрабатывать – с упором на сюжет или на механики и фичи.
Краткий экскурс
По типу геймплея существует два основных подвида новелл: кинетическая и так называемая Adventure-новелла.
Характерная черта кинетических новелл – полное отсутствие ветвлений, выбора вариантов и, как следствие, возможности читателя влиять на сюжет. Как итог – за неимением какой бы то ни было интерактивности, данный жанр больше походит на книгу, в которую добавили фоны, изображения персонажей, музыку и звуки.
Adventure-новеллы же в противовес кинетическим опираются на наличие этой самой интерактивности. Зачастую она проявляется в наличии выборов, которую в ту или иную сторону изменяют течение сюжета. Но в таких играх иногда встречаются и другие механики, например, мини-игры.
Такие новеллы уже гораздо ближе к играм. Чем-то они напоминают квесты, чем-то – игровое кино. Но опять же, упор в таких новеллах сделан на сюжет, а мини-игры и ветвления в основном создаются как дополнения к новелле и не являются ее основными фишками.
Но должны ли новеллы ограничиваться лишь таким небольшим набором интерактивностей? Базовая концепция визуальных романов была сформирована в 90-х годах прошлого века. С тех пор она практически не изменилась. Есть сюжет. Есть персонажи. Иногда есть выборы. Еще реже – мини-игры. Отсюда возникает вопрос: можно ли выжать из концепции визуальной новеллы нечто большее в игровом плане, и, что не менее важно, – нужно ли это?
А что думаете вы? Нужно ли добавлять новые механики в новеллы? Если да, то какие? Делитесь своим мнением в комментариях.
Источник: DTF