Дисциплины, ролевой отыгрыш и никаких больших боссов — новые подробности King’s Bounty 2

Тезисно пересказываем всё, что известно об игре на текущий момент.

Дисциплины, ролевой отыгрыш и никаких больших боссов — новые подробности King’s Bounty 2

Вторая часть серии пошаговых стратегий King’s Bounty должна была выйти в 2020 году, но из-за эпидемии переехала на весну 2021-го. Чтобы скрасить месяцы ожидания, разработчики готовят шесть видеодневников с подробностями и деталями, а также делятся информацией с прессой.

Мы побывали на очередном закрытом показе игры и тезисно рассказываем, чего ждать от новой игры 1С. В одном списке мы собрали как старые, уже известные вещи (о которых мы писали после анонса второй части), так и новые подробности.

Сеттинг

King’s Bounty от Katauri была яркой, наивной сказкой с элементами стимпанка (поезда, подлодки и автоматоны гномов), собранной в основном из фэнтезийных штампов, шуток и отсылок.

Вселенная сиквела — более серьёзная: высокое фэнтези с глобальным конфликтом, затрагивающим как большие войны, так и смерть всей магии. За сюжет, историю и большую часть диалогов отвечает Александр Зорич (псевдоним авторского тандема Дмитрия Вячеславовича Гордевского и Яны Владимировны Боцман), известный по Кругу Земель и Сфере Великорасы.

Хотя сейчас позиционирование и уклон в броскость звучат особенно странно: рейтинг King’s Bounty 2 — 12+, из-за чего в игре даже нет крови или какой-то серьёзной жестокости. А в ходе прохождения будут проскакивать юмор и приземлённые вещи вроде бытовых проблем и забавных ситуаций. В итоге ситуация выходит двоякой: от детской сказки Katauri отказались, а взрослее толком не стали. Остаётся только подождать самого сюжета — возможно, вся серьёзность сеттинга заложена именно в истории, а не кишках, крови и мате.

Общее количество строк диалогов King’s Bounty 2 составляет 400 тысяч. Все диалоги озвучены на разных языках, в том числе и на русском.

RPG, а не тактика

По своему позиционированию King’s Bounty 2 — уникальная игра. 1С поставили себе целью не столько возродить серию, сколько попытаться под её брендом создать удачную смесь тактической стратегии и полноценной RPG в духе The Witcher и игр BioWare. Сражения будут занимать треть всего геймплея: всё остальное время придётся заниматься исследованием локаций, диалогами, прокачкой и ролевым отыгрышем. Практически все RPG с видом от третьего лица — экшены. Поэтому аналогичный достаточно крупнобюджетный проект с тактической боевой системой битв отрядов действительно может стать чем-то новым и необычным.

Главные преимущества King’s Bounty — это ролевая система и тактические сражения. Первая сделана в виде четырёх дисциплин: Порядок, Анархия, Искусность и Сила. Они прокачиваются благодаря вашим действиям в сюжете. Кого-то ограбили вместо того, чтобы помочь — растёт Анархия. Выгнали бандитов из леса — растёт Порядок.

С ростом той или иной дисциплины открываются новые варианты заданий и диалогов, а при преобладании одной из них персонаж начнёт принимать решения сам, согласно выбранному мировоззрению. Поэтому у вас не получится на половине прохождения внезапно слететь с катушек и стать анархистом, если всю игру вы отыгрывали благородного рыцаря.

Помимо этого, на решения влияет и выбранный персонаж. Пример: в какой-то момент сюжета дорогу перекрывают големы. Герой-маг сможет договориться с их создателем-волшебником и убрать стражу с пути. А вот герой-воин не может преодолеть барьер мага и решает, что лучше просто дать бой големам — ему мирное решение квеста недоступно.

Впрочем, собрать воина в магический билд ничего не мешает — просто он всё равно останется героем с бонусом к боям, а маг в той же ветке будет куда как эффективнее в вопросах волшебства.

Тактические бои

Сражения стали тем самым оплотом «духа старых частей». Именно благодаря им игра называется King’s Bounty 2: тактические походовые баталии на аренах, которые вписаны в мир. Армия не переносится на отдельное поле боя, а сражается прямо на игровой локации: сам герой уходит назад, чтобы командовать войсками и применять заклинания, а воины выходят вперёд, выбегая из-за декораций.

В сравнении с перыдущими частями у боёв второй части есть два ключевых отличия. Первое — всем стрелкам нужна зона видимости. Если между ними и целью есть препятствие — лучники стрелять не будут. Это добавляет боям тактической глубины: стрелки перестали быть ультимативным решением, и теперь их приходится двигать в гущу битвы, рискуя ввязаться в ближний бой.

Второе — ландшафт, а точнее перепады высот. Теперь арены полностью используют трёхмерную перспективу: юниты получают бонусы и дебафы от того, находятся они на возвышенности или в низине.

Видимость врагов и перепады высот сменили локационные бонусы: юниты не будут получать прибавки в духе «эльфы лучше всего воюют в лесу, а гномы — под землёй». Вместо этого они получают бонусы от высоты, а также обладают множеством пассивных и активных умений.

Всего существ в игре 50 видов, плюс у каждого — три вариации. Каждый отряд или монстр получают опыт и развиваются, внешне меняясь с каждым уровнем. Восполнение обученных ветеранов, впрочем, будет дороже, чем набор новичков. Все юниты в игре представлены реалистично: если в отряде десять человек, то и на поле боя стоит десяток бойцов. Объём армии, как и раньше, ограничен показателем лидерства главного героя.

Ещё одно удобное нововведение — это то, что герой может водить с собой больше войск, чем участвует в бою. В играх Katauri за это отвечал талант «Резерв», возможность водить с собой два дополнительных отряда, который позже стал бесплатной механикой. Теперь же герой может «носить» в инвентаре десятки типов существ, лишь иногда отвлекаясь на их пополнение.

Доступный и разнообразный ростер юнитов под рукой обусловлен тем, что каждое сражение в игре — это головоломка, где нужно подобрать правильных солдат под текущую ситуацию. Например, не отправлять лучников против нежити — скелетам плевать на стрелы. А против стрелков лучше взять быстрых животных или летающих существ, которые могут быстро достать их из укрытия. Разрабочики хотят, чтобы игрок постоянно менял состав своей армии и экспериментировал с существами, не останавливаясь на одной-единственной тактике или сборке.

Открытый мир

Мир King’s Bounty 2 — ограниченный open-world. Вы можете перемещаться по разным локациям туда, куда захотите, однако открытость окружения условная, в духе Fable, The Witcher 2 и первых частей Gothic — меньше площадь, но больше контента на квадратный метр. Доступное пространство геймдизайнеры постарались использовать с умом и по максимуму, не распыляясь на пустые поля и леса ради масштаба.

Перемещаться по местной карте можно пешком, на лошади или с помощью камней телепортации. Зоны отличаются стилистически: лесные массивы королевства людей, снежные горы, пустыни, подземелья и проклятые пустоши.

В открытом мире можно общаться с персонажами, искать предметы по ящикам и сундукам, решать логические задачки и сражаться с монстрами, заходя в их зону битвы. Теперь враги стоят на месте, в своём очерченом красной линией логове, а не бродят по карте в поисках драки — если не учитывать внезапные сюжетные драки. В них, к слову, будут попадаться боссы, однако больших чудищ размером с локацию в духе игр Katauri не будет — главари будут представлены героями со своими заклинаниями, армией и уникальным полем боя.

Будущее после релиза

King’s Bounty 2 разрабатывается как основа для будущего контента: новые механики и сюжетные линии 1С сможет спокойно добавить после релиза без особых технических проблем. По заявлениям представителей студии, они хотят повторить опыт игр Katauri — сделать хорошую основную игру и развивать её крупными аддонами. И это не обещания — над будущим контентом уже ведутся работы.

К слову, сама игра уже полностью готова — до весны 2021 разработчикам осталось лишь починить баги, поправить анимацию и в целом отполировать игру. Весь запланированный контент уже в игре и в рабочем состоянии, новых механик к марту в игре больше не появится.

King’s Bounty 2 разрабатывается с упором на консоли, поэтому поддерживает удобное управление с геймпада. Пользователям ПК беспокоиться не стоит: игру не урезали ради каких-то особенностей текущего поколения (релиз для PS5 и нового поколения Xbox пока обсуждается, у 1С уже есть девкиты).

Единственное, что под вопросом из-за ориентирования на разные платформы — это моддинг игры. Пока разработчики не могут точно сказать, позволят ли они фанатам делать свой контент в связи с особенностями разработки консольных версий. Пока этот вопрос обсуждается внутри студии. А вот чего практически точно не будет в игре — это мультиплеера. Максимум, его введут отдельным режимом, если на него будет спрос, но в основном 1С сосредоточены на создании премиальной одиночной игры.

King’s Bounty 2 выходит весной 2021 года на ПК (GoG и Steam), PlayStation 4 и Xbox One.

 

Источник

Читайте также