Как сделать прохождение сюжетной игры уникальным для каждого игрока.
Главное отличие видеоигр от других видов искусства — интерактивность, возможность повлиять на вымышленный мир тем или иным образом. Геймдизайнер Ричард Рус III, создатель The Suffering и ещё не вышедшей The Church in the Darkness, а также автор книги «Геймдизайн: теория и практика», выступил на Game Development Conference с докладом о шести техниках, с помощью которых повествование можно сделать динамическим. Также разработчик поделился мыслями о том, почему в современном мире создание иллюзии интерактивности вместо настоящей нелинейной истории — уже не такой эффективный приём, как это было раньше.
Рус начинает с рассуждения о том, почему динамическое повествование встречается в играх не так часто, как могло бы. В игровой индустрии у всех есть свои представления о том, почему делать истории по-настоящему интерактивными не нужно.
Программисты ссылаются на то, что это слишком сложно в реализации, продюсеры — на то, что это будет стоить слишком дорого. Правда, как отмечает Рус, этот аргумент продюсеры используют в любых ситуациях, но, если дизайнер боевой системы или художник обычно могут убедить продюсера в своей правоте, сценарист обычно сдаётся. Геймдизайнер советует сценаристам «привыкнуть сражаться» с продюсерами за воплощение своих идей — так же, как это без труда делают представители других отделов.
Самое странное — иногда против динамического нарратива выступают сами сценаристы. Рус связывает это с привычкой — линейное повествование отлично работало на протяжении всей человеческой истории, а порой неплохо работает и в видеоиграх. Однако игры — это новый вид искусства, и не использовать все его возможности — глупо.
Подробно Рус подробно остановился на аргументе, который он часто слышит от геймдизайнеров — «игру будут проходить всего один раз, так что всем наплевать». Даже если вы согласны с ним, он больше не работает — благодаря интернету.
Если повествование будет одинаковым для каждого игрока — стримы по этой игре будет не так уж интересно смотреть. На консолях сейчас очень легко записать видеоролик и поделиться им с друзьями. Отправить другу ролик, только чтобы увидеть, что он записал в точности такие же — это может расстроить. В голову приходит мысль: «погодите-ка, похоже эта игра не настолько динамическая, как мне казалось».
Пространство для исследования
Эту технику Рус называет самый распространённой. Её суть заключается в добавлении в игру необязательного для прохождения контента. Например, игры серий Fallout или The Elder Scrolls строятся вокруг относительно линейного сюжета, но их мир наполнен необязательными квестами — в том, какие из них игрок будет проходить, а какие пропустит, и будет заключаться «динамическое повествование». Схожим образом, правда, в гораздо меньшем масштабе, работает, например, Gone Home.
Когда два игрока будут рассказывать друг другу, как они проходили игру с «пространством для исследования», они будут рассказывать две разные истории — это повысит их интерес к игре и вовлечённость в произведение.
«Исследование» не обязательно должно заключаться в буквальном физическом исследовании игрового мира. Например, в Her Story протагонист за всю игру не покидает своего кресла — но при этом он может заниматься «исследованием», получая информацию о сюжете в разном порядке.
Неполная история
Этот приём уже давно успешно применяется не только в играх, но и, например, в литературе.
В качестве примера разработчик приводит Dear Esther — абсолютно линейную историю, минимализм которой заставляет игрока взаимодействовать с ней, придумывая различные интерпретации происходящего.
Если намеренно сделать сюжет размытым и предоставить игроку минимум объяснений, то ему придётся додумывать детали самостоятельно, привнося в игру частичку своей личности. Самый очевидный пример такого подхода — игры Фумито Уэды. Другой вариант — наоборот, сделать историю очень продуманной и подробной, но показывать игроку лишь её небольшие кусочки — как в Silent Hill.
Главное в создании таких историй — удержаться от соблазна однозначно объяснить всё в финале. У игрока будет ощущение, что все его теории можно выбросить на свалку, и эффект от его личного взаимодействия с повествованием сведётся на нет.
Именно об этой техники чаще всего идёт речь при разговоре о динамическом или интерактивном повествовании. Примеры её использования всем хорошо известны — это и моральный выбор в BioShock, и система «герой/отступник» в Mass Effect, которую Рус критикует за то, что она подталкивает игрока к выбору одной линии поведения на протяжении игры. В качестве положительного примера разработчик приводит инди-игру The Novelist — в ней гораздо меньше «решений», зато каждое из них можно спокойно принимать без оглядки на предыдущие — в игре нет «правильной» или «неправильной» линии поведения.
Другой интересный пример — Firewatch. Иногда эту игру критикуют за то, что в ней ваш выбор реплик в диалогах не оказывает влияния на сюжет — но, по мнению Руса, суть игры заключается именно во взаимоотношениях главного героя и Делайлы, а они как раз изменяются в зависимости от вашего поведения в диалогах. Нечто подобное можно наблюдать, например, в играх от Telltale.
Изменяющиеся элементы
В отличие от предыдущих техник эта встречается в играх редко — к недоумению Руса.
Например, читать детектив — это своего рода игра, вы пытаетесь угадать, кто совершил убийство до того, как это сделает детектив. Читать такую книгу по второму разу гораздо менее интересно — вы вам уже это известно. Поэтому когда на основе этого сделали настольную игру (Clue, или Cluedo), в ней убийца определяется в случайном порядке с каждой новой партией, и вуаля — получился реиграбельный детектив.
Когда эту настольную игру экранизировали, было решено сделать несколько концовок и для фильма — но это «не работало» и смотрелось немного странно. По мнению разработчика, всё дело в том, что этим разным концовкам предшествовал один и тот же фильм. Основной части фильма пришлось быть устроенной таким образом, чтобы делать возможной любую из концовок — так что у зрителя пропал шанс вычислить убийцу самостоятельно. В случае с видеоиграми таких ограничений нет — любой элемент истории запросто можно изменять для каждого нового прохождения.
Рус вспоминает Murder on the Zinderneuf, в которой убийца и жертва каждый раз определялись случайным образом, — при этом игра предоставляла достаточно подсказок, чтобы игрок мог вычислить преступника. Другие примеры — игра Blade Runner, которая при каждом новом прохождении заново определяла, кто из персонажей является репликантом, а кто — нет, или Black Closet, случайным образом определяющая предателя.
В собственной игре Руса — The Church in the Darkness, релиз которой запланирован на 2018 год, — случайным образом определяется личность главы культа. В результате игрок не может знать наверняка, с чем имеет дело — с безобидными социалистами или с жестокими и опасными убийцами. По мнению разработчика, такое геймплейное решение не только добавило игре реиграбельности, но и послужило способом сделать определённое высказывание — ведь в реальной жизни иногда тоже трудно понять, что на самом деле представляет из себя тот или иной культ.
Мне особенно нравятся игры, в которых сюжет с изменяющимися элементами сочетается с возможностью совершать выбор. С выбором неприятно вот что: когда вы играете по второму разу, вас естественным образом будет тянуть в сторону тех же вариантов, что и в прошлый раз, и вам придётся выбирать те варианты, которые вам не нравятся, чтобы увидеть весь контент — а это не такой уж приятный опыт. Но если сменится контекст, то вам захочется выбирать другие варианты во время второго прохождения, потому что сменятся причины, по которым вы будете принимать то или иное решение.
Симуляция персонажей
Этот подход геймдизайнер называет самым сложным, но самым перспективным — поскольку его возможности ещё не исследованы в полной мере. Речь о наделении игровых персонажей личностями, стремлениями и моделями поведения.
Самый коммерчески успешный пример использования этого подхода — серия Sims. Местные человечки обладают обширной свободой действий, и иногда это приводит к абсурдным результатам, но практически любой абсурд органично вписывается в несерьёзную эстетику игры.
Также Рус приводит в пример Civilization — серию игр, о которых редко заходит речь в контексте разговора про нарратив. Однако местные правители, управляемые искусственным интеллектом, по сути, те же персонажи — преследуют свои цели и запоминают информацию о своих предыдущих взаимодействиях с игроком. Ещё дальше в этом направлении пошёл спин-офф «Цивилизации» — Alpha Centauri, в которой лидеры фракций ещё больше напоминают живых людей. По мнению разработчика, ничто не мешает применить опыт создания врагов-личностей и в сюжетно-ориентированных играх.
При создании игр, основанных на «симуляции персонажей», Рус советует уделить особое внимание сеттингу. Происходящее в запланированных рамках взаимодействие «искусственных личностей» друг с другом должно смотреться органично. Например, действие необычной Prom Week происходит за неделю до выпускного бала — самое время для неловких взаимодействий и неожиданных конфликтов.
Управление драмой
Эта техника может служить дополнением к предыдущей — если взаимодействия «искусственных личностей» друг с другом могут не привести ни к какой связной истории, то она призвана именно создать интересный сюжет. Рус сравнивает «управление драмой» с действиями умелого мастера в Dungeons & Dragons — у игроков всё ещё достаточно свободы действий, но их история идёт по некоему заданному пути, который автор считает наиболее интересным.
Одним из самых интересных примеров такого подхода разработчик считает игру Façade. В ней игрок взаимодействует с парой ссорящихся супругов — он может делать и говорить практически всё, что угодно, персонажи игры будут реагировать на его действия и слова, но в результате игра непременно найдёт органичный способ вернуться к той истории, которую она хочет рассказать. При помощи Façade Рус иллюстрирует свой тезис о крайней важности реиграбельности в условиях современного мира — игра 2005 года, в своё время оценённая в основном критиками, недавно приобрела вторую жизнь благодаря стримерам.
Другой пример — знаменитая система Nemesis в Middle-Earth: Shadow of Mordor. Эта система, которую её создатель охарактеризовал как «процедурный нарратив, одновременно не линейный и не ветвящийся», позволяет типичному на первый взгляд открытому миру генерировать уникальные истории, мотивирующие как играть в игру и проходить её по несколько раз, так и смотреть стримы по ней. Игра «управляет драмой» в прямом смысле — например, когда вы находите орка, до этого убившего вас, и мстите ему, бой с ним ощущается гораздо более драматичным, чем с любым другим случайным противником.
Вам может быть интересно посмотреть на ваш проект и проверить, какими из эти шести техник вы пользуетесь. Я не говорю, что нужно использовать все шесть одновременно — хотя это могло бы быть интересно. Может быть, вы используете одну или две, может быть, добавляете третью — это зависит от потребностей игры. Но если вы не используете ни одной — вполне вероятно, ваша история не слишком хороша.
В начале я говорил о том, что всё это нужно делать из-за стримеров и из-за технологий распространения. Однако на самом деле стримеры просто раскрыли наш маленький грязный секрет — мы на протяжении долгого времени делали одиночные игры так, чтобы их истории казались динамическими, но не были таковыми на самом деле. Каждому игроку казалось, что он переживает уникальный опыт, но на самом деле с ним происходило именно то, что мы планировали. Мы больше не можем прятаться за этой ширмой.
Источник: DTF