Diablo 2 Resurrected. Всё ещё достоин

Мало с какой игрой меня связывает большее количество воспоминаний чем с Diablo 2 Lord of Destraction. Посоперничать с ней могут наверное Heroes of Might and Magic да Morrowind. Поэтому сразу же после первого открытого теста игры, я оформил предзаказ. Сил сопротивляться такой мощной ностальгии у меня явно не было. Но просто рассказать о том какой ремастер красивый и как он не тронул ядро геймплея было бы слишком скучно, этому посвящена большая часть обзоров. Поэтому я хотел бы поговорить о тех вещах, что и сделали Diablo 2 великой игрой. Какие идеи прошли проверку временем, хотя бы в рамках жанра, а какие нет. Но сначала поговорим о более отвлечённых и личных вещах.

Моё знакомство с Diablo 2 случилось весьма рано, лет в восемь. Тогда своего компьютера у меня ещё не было и регулярно играл я в основном у лучшего друга. И вот в один из дней я пришёл к нему и увидел на рабочем столе новую иконку, и название было таким зловещим, сразу намекающим, что игра о чём то тёмном и мрачном. При первом запуске мы вообще не разобрались в игре. Создали почему-то паладина, и не прочитав куда надо идти, сразу пошли в каменные поля, которые новорожденному герою оказались не по зубам. Ох, если бы тогда записывалось, всё что мы высказали об этом герое, то отмыться от обвинений в расизме мне не удалось бы и по сей день.

Diablo 2 Resurrected. Всё ещё достоин

Следующим нашим совместным выбором стал некромант призыватель, за которого мы продвинулись дальше по сюжету. Хотя полностью игру так и не прошли, уже не припомню почему. А где-то через год у меня появился собственный компьютер, и угадайте какую игру я установил одной из первых. Тогда-то я впервые и прошёл сюжет, за всё того же некроманта. А потом ещё раз за друида и его ходячий зоопарк, и снова за волшебницу и её метеориты падающие с небес. В то время я прошёл Diablo наверное раз пять, но вот сложность Ад мне так и не далась. Несколько героев продирались через Кошмар лишь для того, чтобы понять, что первые же противники на Адской сложности слишком суровы для них.

А потом я случайно удалил игру расчищая место под новые проекты, и как то к ней не возвращался. Я играл в игры разных жанров, исключая наверное только гонки и разнообразные симуляторы, но наследники Диабло надолго остались в моей памяти. Хотя ни одна игра, так и не смогла приблизиться по силе эмоционального воздействия к самой Diablo 2. Даже первая часть, в которую я кстати поиграл слишком поздно, и которая, как скажем и Nox показалась мне слишком примитивной по механикам. Ну ещё бы, ведь на тот момент я уже активно играл в Sacred и Titan Quest, а может быть и в первый Torchlight, тут уже точно не помню.

Да много позже вышла и Diablo 3, релиз которой я как то пропустил. Играл уже в консольную версию со всеми дополнениями. И это была хорошая игра, что бы там не говорили. Вот только она не вызывала желания перепройти себя, попробовать какую то новую интересную сборку. И тут я понял, что схожие чувства испытывал и при прохождении других диаблоидов, даже самых качественных. Вот скажем осилил я в детстве первый Sacred за боевого мага, и у меня даже мысль не возникла попробовать поиграть за кого то иного. Настолько я успел устать от игры. Что уж говорить о неудачных экшен РПГ которые бросались задолго до финала.

И вот уже совсем недавно я поставил Path of Exile который очень многие люди называли истинным наследником Diablo. Я прошёл его сюжетный режим и снёс игру. Примерно то же самое случилось когда я захотел всё-таки пройти Titan Quest, который в детстве я забросил на схватке с Тифоном. Да сейчас я получил от его прохождения определённое удовольствие, и это всё ещё хорошая игра. Но создам ли я в ней нового персонажа? Почти точно нет. Ведь то что мне было интересно я от игры уже получил. Или вот прям перед Diablo я играл в маленький проект Victor Vran. Довольно необычный представитель жанра с самобытными механиками, наверное надо нём будет написать. Но в него я тоже никогда не вернусь.

К чему я это всё виду, я только что прошёл Diablo Ressurected, пока на нормальной сложности, сейчас нахожусь на стадии прохождения Кошмара. И я уже понимаю, что через какое-то время вновь вернусь в неё. У меня уже крутятся в голове идеи новых персонажей и схемы их развития. И на мой взгляд этим то Диабло 2 для меня и уникальна. Это игра в которую постоянно хочется возвращаться. А вот почему это хочется делать я и постараюсь понять в рамках этого текста.

Сюжет и мир

Но начнём мы пожалуй с вещей которые сложно назвать безоговорочными достоинствами игры. Думаю найдётся не слишком много людей искренне любящих историю рассказанную в Диабло. Да она впечатляет своей масштабностью и некой обречённостью, но вот качество проработки у неё посредственное. Авторы всегда делали именно игру в которой приятно просто уничтожать орды монстров, сюжет лишь даёт вам легитимный повод этим заниматься. Скажу больше главный герой Diablo 2 даже полноценный участник своей истории, он чистильщик убивающий всех вокруг уже после того как интересные события уже произошли. Игра почти не акцентирует внимание на личности этого самого героя, ведь он всего лишь инструмент в борьбе со злом. Да за каждым классом персонажа стоит определённая сюжетная нагрузка, но в игре вы услышите лишь пару уникальных фраз относящихся к каждому герою.

Так может второстепенные персонажи прописаны столь гениально, что безликий главный герой уходит на второй план. И да и нет, многие важные для сюжета личности действительно надолго остаются в памяти игрока. Вот только делают они это не из-за какой-то небывалой сценарной проработанности, а из-за своей вовлечённости в геймплей. Игровые сессии в Diablo 2 построены таким образом, что мы на протяжении акта контактируем с определённым, на самом деле небольшим кругом лиц. В любом поселении обязательно есть торговцы, один из которых обязательно окажется кузнецом, а другой ходячим казино. Есть некий командир предлагающий нам нанять его бойцов себе в наёмники. И есть персонажи выдающие немногочисленные квесты. Тут уж волей-неволей запомнишь каждого НПС.

Сквозных героев у всей этой истории не слишком много. Есть Декард Каин, последний представитель ордена харадримов и архангел Тираэль. Это личности влияющие на ход истории постоянно, к тому же их обоих можно считать своеобразными наставниками главного героя. Но к счастью сюжет Диабло не ограничивается внутриигровыми событиями. Ведь у нас есть ещё и шикарные катсцены посвящённые Тёмному Страннику, Мариусу и их увлекательному путешествию по миру. И именно через эти катсцены проще всего понять в насколько же удручающем состоянии находится мир Санктуария. Да и в целом, идея подобных роликов рассказывающих предысторию основного сюжета, мне очень понравилась.

Если же говорить о предыстории самого мира, то она прописана со времён его сотворения, но для понимания сюжета совсем не нужна. Всё что нужно знать простому игроку, выражается буквально парой фраз. Есть ад, есть рай — они воюют между собой. Есть мир людей в который время от времени прорываются демоны стремящиеся его захватить. Да география Санктуария прописана и мы знаем какую то информацию даже о тех местах, где героям не доводилось бывать ни в одной части игры. Знаем мы какую то информацию и об организациях действующих в этом мире и об самых знаменитых его исторических личностях. Но всё это подаётся максимально ненавязчиво, если остановитесь и послушаете истории персонажей вы узнаете что-то интересное, не остановитесь ну никто вас не осудит.

По сути именно вторая часть Диабло задала стандарт для большинства ARPG последующих лет. Актовую структуру с обязательной сменой места действия подхватили не только прямые потомки в лице Path of Exille или Titan Quest, но и игры смежных жанров. И в самой Diablo 2 таких актов было всего четыре, правда с дополнением Lord of Destruction пришёл и пятый. И да это дополнение настолько идеально расширяет оригинальную игру, что уже давно воспринимается её неотъемлемой частью. Даже не могу представить по каким причинам человек может захотеть установить именно ванильную версию игры. И да акты отличаются друг от друга не только визуальным стилем, но и населяющими их монстрами. Да даже жители городов хабов принадлежат к разным культурам Санктуария.

Первый акт встречает нас зелёными лугами и лесами похожими на то что мы уже видели в первой части. В сам Тристрам вы кстати тоже можете попасть, пускай и ненадолго. Этот акт своеобразное знакомство с игрой и поэтому геймер помещён в достаточно привычный антураж европейского фентези. Но уже во втором акте нас ждут разительные перемены. Ведь славный город Лут Голейн судя по всему располагается в местной Саудовской Аравии. Помимо песка на это намекает и здешний правитель держащий под свой гарем целое огромное здание. Второй акт я люблю и ненавижу одновременно. Мне безумно нравятся локации самой пустыни, особенно занесённые песком руины городов. Но в той же мере я не переношу местные подземелья, особенно узкую кишку в которой обитает какое-то бесчисленное количество разномастных насекомых. К тому же именно во втором акте мы попадаем в наверное самую странную локацию всей серии. К каменным дорожкам свободно парящим в открытом космосе, видимо так авторы изобразили пространство между мирами.

Третий акт наверное самый угнетающий для меня. Заболоченные джунгли полные каких то странных пигмеев ощущаются максимально неуютными. А ведь бонусом идёт невероятная затянутость и запутанность первых локаций уровня, благодаря которым блуждать по ним придётся долго. Ситуация слегка выправляется только в момент попадания в сам Кураст. Про четвёртый акт говорить особо нечего, ад как ад. Локации вроде и интересные, но разнообразия им не хватает, да и заканчивается всё это на редкость быстро. Ну и наконец заснеженные пустоши пятого акта. К дополнению авторы осознали проблему и попытались добавить в историю сильнее отличающиеся друг от друга биомы. И отчасти это получилось. Особенно сильно в мою память запало бесконечное поле битвы, на котором немногочисленные варвары пытаются защитить свою землю от бесконечных орд Баала. Да и ледяные пещеры выглядят чем то свежим и интересным, жаль только что очередной храм зла похож на все предыдущее храмы игры разом.

Внешний вид

О прекрасных видеороликах между актами я уже сказал, но игра состоит не только и не столько из них. И тут хочется отметить, что технически Diablo 2 Ressurected всё-таки ремастер, пускай и невероятно качественный, а не ремейк. Поэтому он сохраняет основные визуальные решения оригинала, просто делая их гораздо детальнее. Понимаю, что фраза не слишком свежая, но Ressurected выглядит именно так, как ваше воображение тогда дорисовывало оригинал. И это наверное лучшая похвала, которую я могу дать ремастеру как таковому. Да спрайты заменили на полноценные трёхмерные модели, и по началу это выглядит непривычно, но уже через пару минут начинает казаться, что так и должно было быть всегда.

Ролик из самого начала игры, для тех кто боится спойлеров

Радует, что авторы ремастера не испугались мрачного тона оригинальной игры. И перенесли на экраны всё визуальное насилие, и даже добавили от себя немножко сверху. Анимации смерти противников сохранили узнаваемые элементы, но стали выглядеть более жестокими. И это я ещё молчу о том в каком непрезентабельном состоянии находятся развешанные по локациям трупы. А вот чего авторы по всей видимости испугались, так это обвинений в сексизме. Костюмы почти всех женских персонажей были сделаны более закрытыми, но как раз это не самая большая беда. Убивать демонесс одетых в бикини конечно забавно, но тут я понимаю что чем лучше графика чем больше обвинений в объективизации. Чего я решительно не понимаю, так это изменения лиц. Ну, то есть новая волшебница мне даже понравилась, ассасинка конечно не красавица, но выглядит приемлемо, но кто же так сильно ненавидел амазонку?

Ну и наконец самое наверное приятное, все анимации переделаны. И им не просто добавили частоты кадров, их видимо переделали с нуля. Особенно это заметно по моделям самих главных героев. Просто попробуйте во время бега резко сменить направление движения или быстро перейти с бега на шаг. Эти и многие другие анимации стали очень плавными, а бонусом для большинства смен действий авторы задали уникальные промежуточные анимации. Анимации противников были изменены не столь кардинально, но все атаки стали хорошо читаемыми. А вот музыку трогать к счастью не стали. Это всё те же композиции, что и раньше только похоже обработанные в лучшем качестве.

Но что это мы всё о не самых значительных вещах. В конце концов диаблоиды любят не за увлекательный сюжет и богатый лор, их наличие это конечно плюс, но не решающий аргумент. И уж точно не за красивую презентацию, внешний вид конечно может привлечь игроков в проект, но не может их удержать. Поэтому пара переходить к по-настоящему важным вещам, а именно к системе развития героя.

Система развития

Сразу стоит сказать, что не существует единственно верной системы развития персонажей, в любых играх, а особенно в экшен РПГ. Очень многие игры придумывали что-то своё, по-настоящему уникальное. И сравнивать разные игры по этому параметру, это всё равно что равнять тёплое с мягким. Мы видели бесклассовые системы в которых героя при помощи вложения очков навыков можно развивать как заблагорассудится, недавний Wolcen к примеру. Были и системы в которых развитие персонажа целиком зависело от применяемых ими навыков, привет Dungen Siege. Была система, где навыки случайным образом выпадали из противников, у меня по этому поводу к авторам Sacred было много вопросов. Существует бесконечная паутина пассивных навыков из Path of Exile. Необычное смешивание нескольких классов в один из Titan Quest и Grim Dawn. Но лично мне всегда был ближе подход авторов Diablo 2. Вы выбираете класс своего героя и в рамках этого класса выбираете подходящие вам навыки. И система эта оказалась настолько простой и понятной, что она встречается наверное в большинстве игр жанра, даже несмотря на описанное выше разнообразие.

В процессе развития героя напрямую мы можем влиять лишь на свои навыки и характеристики. При получении нового уровня вы получаете пять очков характеристик и одно очко навыка. Характеристики одинаковые для всех имеющихся в игре персонажей. Так сила отвечает за то насколько тяжёлые вещи вы можете надеть и за урон в ближнем бою. От ловкости зависит будете ли вы попадать по противнику и шанс блокирования вражеских атак. Здоровье бесхитростно повышает количество жизненной силы и выносливости. А от энергии зависит не только само количество магической энергии, но и скорость её восстановления. Тут всё довольно типично для жанра, эта система вообще встречается в бесчисленном количестве ролевых игр разных направлений.

С навыками всё гораздо интереснее, мало того что они у каждого класса свои, так каждый из них имеет целых двадцать ступеней развития. Напоминаю за уровень даётся одно очко навыка, а уровней этих максимум 99. Есть конечно очки навыков достающиеся за прохождение сюжетных квестов, но их всё равно никогда не будет хватать. Условно вы можете получить пять максимально развитых навыков и несколько проходных, которые вы взяли чтобы добраться до интересных возможностей. А всего навыков у каждого одного героя много и за одно прохождение вы сможете оценить едва ли не одну пятую от его истинных возможностей. Умножьте это на семерых уникальных героев и получите больше тридцати возможных играбельных сборок.

Но это только в теории, на практике конечно удачных билдов значительно меньше. Уж не знаю достоинство это или не достаток игры. А вот что точно нельзя отнести к достоинствам, так это точно количество рабочих билдов вещь не постоянная и сильно зависит от выбранного класса. Кстати дерево прокачки персонажа в привычном виде появилось похоже в Diablo 2, ну или по крайней мере было популяризировано именно этой игрой. Да и сами чётко прописанные руководства по созданию конкретного билда, в формате сколько очков вкладывать в какой навык, стали популярны именно с выходом Диабло. Да и то по началу только среди тех кто хотел осилить сложность Ад.

С этим кстати связана одна из не совсем очевидных по началу проблем игры, сломанный баланс способностей. Все герои конечно равны, но некоторые равнее других. Точнее даже не так, на каждого героя существует билд способный без совсем уж мучительных страданий пройти Ад. Вот только из этого же следует, что если вы не будете следовать инструкциям и создадите персонажа руководствуясь лишь своим чувством прекрасного, то скорее всего осилите максимум Кошмар. Вот скажем создаёте вы себе друида, а это один из самых разносторонних классов игры. Серьёзно превращение в волка или медведя делает его интересным рукопашным бойцом притом разным по геймплею. Через вулканы и разломы создаётся классический боевой маг, а магия ветра и вовсе дарит вам необычный геймплей. Но вдруг вас угораздило увидеть вкладку призыва и выбрать стезю директора бродячего зоопарка. Из-за особенностей механики вы скорее всего не уйдёте дальше нормальной сложности.

И что реально грустно такая вот возможность запороть героя, есть у всех игровых классов. Притом с некоторыми из них ситуация и вовсе доходит до абсурда. Почти все варвары игры создаются через умение Вихрь, другие навыки от билда к билду ещё менялись, но основа чаще всего была одна. С паладином всё становится совсем смешно, ведь герой который должен быть самым защищённым рукопашным бойцом игры, чаще всего играется через бесконечный спам летающих молотков. И популярная альтернатива подобному герою по сути одна, рукопашный боец с рвением и набором аур. Я понимаю, что с точки зрения авторов придумать разнообразные способности для условных магов было проще, но бойцы ближнего боя в этой игре имеют слишком мало опций для выбора. По крайней мере так это выглядит с точки зрения человека немало игравшего в проект, но при этом никогда не гнавшегося за максимальной результативностью. Наверное с точки зрения человека наигравшего тысяч пять часов никаких проблем с билдами не существует, ведь почти все недостатки героя можно компенсировать правильно подобранным редким снаряжением. И я с таким аргументом даже соглашусь, но задам один вопрос сколько времени необходимо на сборку дорогого по вещам билда без торговли с другими игроками?

И что же в итоге то? Система развития героя в Diablo 2 далека от идеала, но не из-за задумки, а из-за плохого баланса способностей. На оригинальную игру выходили любительские модификации исправляющие цифровые значения способностей делая ранее никому не нужные навыки востребованными. И это ещё сильнее обогащало игровой процесс, хотя и порождало очередные дыры в балансе. И от авторов ремейка я ждал чего-то подобного, но они вообще не стали трогать игровую механику, заботливо перенеся в новое поколение все неправильно работающие навыки. Но даже в таком виде Диабло дарит огромную степень свободы. Лично мне для того, чтобы опробовать только самые интересные для меня сборки понадобилось бы прохождений пять. А количество реально работающих билдов которыми можно пройти весь контент думаю перевалило за два десятка.

P.S. Если вы хотите поиграть не самостоятельно, а в составе группы с другими игроками, то количество полезных билдов возрастёт ещё сильнее. Ведь некоторые способности, например отдельные ауры паладина раскрываются только при большом количестве персонажей.

Предметы

Что тут можно сказать в рамках взаимодействия игрока с инвентарём Diablo не был первопроходцем. Ограниченный инвентарь разбитый на клеточки, где каждый объект занимает своё количество ячеек появился задолго до рождения серии. Про ростовую куклу персонажа на которой пусть и не слишком детально отображается надетое снаряжение даже заикаться глупо. Она пришла в жанр чуть ли не сразу, как ролевые игры обзавелись читаемой графикой. Опознание предметов при помощи магических свитков вообще существовало ещё в настольном Dungeons&Dragons и встречалось в компьютерных воплощениях системы. Но вот подробную цветовую кодировку находимых предметов привнёс в жизнь геймеров похоже Diabblo 2. И новшество это оказалось настолько удобным в плане читаемости интерфейса, что перекочевало в смежные жанры. Так лут имеет разные цвета не только в ARPG, но и скажем в MMO RPG или лутер-шутерах. Изредка эту систему пытаются привнести и в более классические РПГ, но чаще в не настолько детальном варианте.

Хорошо скажете вы такая система лута пришла именно из Диабло, но раз её скопировали настолько большое количество раз, что уникального здесь может предложить первоисточник. А на самом деле и не так уж мало. Ведь в Diablo не магическое, а именно белое и серое оружие может обладать как улучшенным, так и наоборот низким качеством. Впрочем, как заметят многие игроки без магии в Санктуарии жизни не больше чем на Марсе, поэтому не магические вещи перестают быть актуальными в первый час игры. И да это по большому счёту так, кроме небольшого исключения, но о нём слегка попозже. Помимо обычных вещей есть ещё и магические синие и жёлтые. Друг от друга они мало чем отличаются разве что на жёлтых полезных свойств встречается побольше.

Интереснее дела обстоят с золотыми вещами, и не только потому что получение каждой такой вещи это событие. Мне с моей отрицательной удачей за всё текущее прохождение нормала упало всего три легендарки. Но и потому что эти вещи, как правило, обладают очень мощными свойствами, некоторые из которых и вовсе оказываются уникальными. Зелёные вещи это части именных комплектов, и чем больше вещей из одного комплекта надето на героя, чем больше бонусов он получает. Есть только один маленький нюанс, комплектов много, а шанс выпадения вещей не то чтобы большой. Догадаетесь какой у вас шанс собрать нужный полный комплект одним персонажем. И да уникальные наборы снаряжения были в играх и раньше, но полная зависимость их выпадения от рандома появилась наверное в Диабло.

И эту систему снаряжения плюс-минус в первозданном виде скопировали многие последователи Diablo, но они забыли об одном маленьком нюансе. В игре был ещё один не очень понятный начинающему игроку тип снаряжения. Я говорю конечно же о рунных словах. Если совсем коротко, то с противников иногда выпадают руны, а на предметах бывают отверстия в которые можно их вставлять, ну или не их, а скажем драгоценные камни. Так вот если вставить нужные руны, в подходящую не магическую вещь, да ещё и в правильной последовательности, то вы получите предмет по мощности равный легендарному. Поэтому разное качество не магических вещей так важно, ведь из более мощных предметов получаются сильные легендарки. Ну и да рунные слова хороши ещё и тем, что это по сути такой конструктор. Где вы сами решаете какой эффект вам нужен и в какой вещи вы его хотите получить. Скажем одно и то же слово в одноручном или двуручном оружии будет по-разному влиять на геймплей.

Если же отойти от вещей надеваемых на персонажа и перейти к расходникам, то мы увидим удручающую ситуацию. Есть скажем у нас метательные бомбы с разными эффектами, ядовитые или огненные. Но ими всё равно никто не пользуется, разве что в самом начале игры. Потому что их урон хоть и кажется на первый взгляд не плохим для ранних стадий, но на него действуют плюсы от навыков. Или к примеру есть зелья снимающие заморозку или отравление, казалось бы травить и замораживать героя будут часто. Но из-за ограниченного размера, как инвентаря, так и активных ячеек вы практически не будете ими пользоваться. Из всех расходников вы на протяжении игры будете стабильно использовать лишь зелья восполняющие здоровье, если герой активно колдует, пригодятся ещё и зелья маны. И тут я хочу одновременно похвалить и поругать авторов игры. С одной стороны мне с точки зрения логики мира нравится, что зелья располагаются у героя на поясе, это придаёт механике лечения какую то приземлённость. С другой стороны система при которой одно зелья занимает полноценную ячейку инвентаря меня раздражала на протяжении всей игры. Ну почему в ремастере нельзя было добавить возможность складывать их стопкой.

Из других вещей у нас есть свитки опознания предметов, которые нужны вам до спасения Декарда Каина, или когда вы находите золотую или зелёную вещь. Хлам который вы собирали только для продажи проще всем скопом притаскивать к Декарду. Вот свитки возвращения будут оправдывать своё существование на всём протяжении игры. Ведь инвентарь маленький, а лута хочется собрать побольше. Ну и наконец одна из самых странных механик, в русской версии эти вещи вроде бы зовут амулетами. Я говорю о тех вещах, которые занимают место в инвентаре, но дают при этом бонусы персонажу. И я не понимаю этой механики в текущем виде, это такой способ бороться с жадностью игрока? Почему бы не сделать для амулетов отдельную сумку фиксированного размера, а не забирать под них место в инвентаре.

Что хочется сказать по снаряжению в итоге. Да многие вещи, в более поздних играх жанра были сделаны удобнее, особенно взаимодействие с зельями. Но при этом дифференциация брони и оружия работает всё ещё превосходно. По сути у вас есть три параллельных типа мощного снаряжения, каждый со своими достоинствами и недостатками. Что мне особо нравится нельзя однозначно сказать, какая вещь будет мощнее из комплекта, руническая или легендарная, всё зависит от конкретной ситуации.

Игровой процесс

В завершении предлагаю немного поговорить о собственно игровом процессе. Кто-то может возразить какой геймплей, бери в руки мышку или геймпад и закликивай врагов одной кнопкой, но как водится всё, обстоит несколько не так. Я не буду играть в адвоката Diablo и говорить, что игра требует какого то невероятного уровня навыков от игрока. Нет она требует нормальной реакции, базовых знаний по математике и приличного количества усидчивости. Скажем так грамотное использование способностей и правильное позиционирование помогут вам убить какого-то сложного босса на пару уровней пораньше, чем это задумывалось авторами, но пробежать всю игру на одном лишь профессионализме не выйдет. Рано или поздно вы упрётесь в мобов со слишком большой живучестью, или и вовсе наделённых иммунитетами к самым популярным вашим атакам.

На мой взгляд интересность геймплея ARPG складывается из двух вещей: возможностей игрока и возможностей противников. Возможности игрока мы обозначили в части посвящённой развитию героя, но тут надо добавить парочку примечаний. Скорее всего ваш арсенал приёмов будет скудным, пять-шесть используемых навыков на персонажа. Что ещё важнее мобильность героя сильно ограничена, и я говорю не только о том, что разнообразные рывки, телепорты и их аналоги есть не у всех игровых классов. Шкала выносливости, не дающая всё время бежать перекочевала в ремастер напрямую из оригинала. И если вы увлеклись атакой, то можете не успеть вовремя унести ноги. Вообще геймплей Диабло больше не про невероятное знание поведения мобов или божественный микроконтроль. Он про правильное развитие героя, подбор вещей максимально раскрывающих его потенциал, позиционирование персонажа на поле боя и правильную оценку своих возможностей.

У противников на самом деле тоже не слишком много вариантов действий по отношению к игроку. Понятно, что существуют мобы атакующие в ближнем и дальнем бою. Дистанционные атаки порой могут принимать интересные формы, но ничего прям уникального нет. Уже в начале первого акта вы столкнётесь с шаманами умеющими воскрешать своих павших от руки героя коллег. Чуть позднее появятся и гнёзда постоянно создающие новых противников если их вовремя не разрушить. Самое начало второго акта поприветствует вас чудесными созданиями способными поднимать нежить в промышленных масштабах. А какие-то личинки совершенно омерзительного вида удивят навыком плодиться прямо посреди боя. Таких способностей вроде бы не слишком много, но игра постоянно подбрасывает вам как новых противников, так и неожиданные комбинации старых. Порождая интересные, а иногда и уникальные боевые ситуации в которых именно ваш персонаж окажется слабаком и неудачником. Кстати на мой вкус самая интересная способность появляется в пятом акте игры, когда вы встречаете мини-босса умеющего делать из своих подручных живые бомбы.

Ну и наконец немножко о боссах, всё-таки в современных диаблоидах бои с ними бывают очень даже интересными. Оговорюсь сразу, мы будем рассматривать боссов с нормальной сложности, потому что в ремастере я пока прошёл игру только на нём. И сразу хочется сказать, что как раз битвы с ними устарели. Почти все боссы первого и второго акта вообще не являются угрозой для персонажа, а тактика их убийства включает в себя такие сложные элементы, как бить их самой сильной способностью и вовремя пить зелья лечения и маны. Первым противником заставляющим серьёзно задуматься о тщетности вашего бытия, как и в старые времена оказывается Дюриэль. Но и он опасен не какими то интересными атаками, а огромным для этого этапа игры запасом здоровья и мощнейшей атакой. А благодаря такой чудесной вещи как замораживающая аура вы нередко будете и вовсе сбегать в город при помощи свитка портала, чтобы купить зелий или воскресить наёмника. И так большую часть игры интересных боссов в ней не то чтобы много. Даже Мефисто, казалось бы один из троицы Великих зол не способен противопоставить игроку что-то необычное.

Интересных боссов в Diablo по сути всего три, но сделаем всё же скидку на возраст проекта. Не самыми сложными, но обладающим занятной механикой противниками оказываются старейшины с вершины горы Арреат. Уникальность этого боя в том, что из него нельзя сбежать. Точнее не так сбежать то можно, но противники полностью восстановятся и всё придётся начинать с самого начала. К тому же хоть это и не единственные парные боссы в игре, но только они могут в некое подобие командной работы. В течении поединка они стараются отрезать героя от его напарника по-быстрому забить его в уголке арены, а после проделать то же действо и с самим персонажем. Баал встречает героя созданием своего двойника и постоянной телепортацией по арене. Хотя поход до него в итоге и оказывается более страшным испытанием, чем самым поединок. Вот серьёзно адские крокодилы из последней волны мобов наверное сгрызли больше героев чем большинство боссов. Ну и было бы странно если бы сам Диабло, в честь которого и названа вся серия игр не обладал бы интересным набором умений. Вот уж кто по полной погоняет героя по арене. Тут и огненная волна, и ужасающие атаки в ближнем бою, а главное чудо молния почти сразу убивающая персонажа. А против самых умных, любящих сбегать через порталы припасли заклинание костяной темницы.

А ведь в игре есть ещё и система наёмников, которые всегда готовы умереть за героя, если вы им предварительно заплатите конечно. И вот это система к играм наследникам Diablo почему-то не перекочевала, за исключением пары редких исключений. Скажем в Diablo 3 если три полноценных персонажа которые могут сопровождать главного героя в путешествиях. Плюс на сколько я слышал, сам в проект не играл, в трилогии Van Hellsing у главного героя есть постоянная спутница. В Diablo 2 же у вас просто бесконечное количество возможных напарников, правда если начать просматривать их характеристики, то количество сразу резко сократится. Самыми первыми ещё в начале игры мы получим разбойниц. Это лучницы с довольно быстрой скоростью атаки, бывают в вариантах с огненными и ледяными стрелами. Во втором акте вы сможете нанять бойцов вооружённых древковым оружием и поддерживающих персонажа игрока магическими аурами. Это наверное лучшие спутники для бойцов дальнего боя, жаль только воскрешать воина пустыни приходится частенько. В третьем акте вы повстречаетесь с местными боевыми магами, которые пользуются огненными, электрическими или ледяными заклинаниями. Я сильнее всего люблю именно такой вариант наёмника в ледяном варианте, его замораживающие заклятия не раз спасут жизнь герою ближнего боя. Ну и в финальном акте можно нанять наёмника варвара, у которого нет никаких разновидностей или особых способностей, он просто умеет идти и бить.

И знаете, что самое удивительное такого сочетания умений героев и противников хватает для увлекательной игры. Геймплей Diablo 2 одновременно и расслабляет, позволяя не слишком напрягаться собственно в боях. И заставляет хорошенько задуматься на этапе планирования билда или выбора экипировки.

Если попытаться подвести какие то итоги всему вышесказанному, то окажется что Diablo 2 вовсе не идеальная игра. Более того у неё есть проблемы практически в каждом значимом сегменте. Но несмотря на их все, Диабло всё ещё обладает удивительным свойством затягивать игрока в свой мир и не отпускать, пока он не потратит огромное количество времени. И это будет очень субъективным мнением, но секрет популярности Diablo и кроется в ограничениях которые она накладывает. Потенциально у игрока есть огромное количество интересных навыков, он может найти бесконечное количество предметов сильно влияющих на геймплей и т. д. Но в реальности игра вынуждает сосредоточится на малом и за одно прохождение мы можем увидеть лишь малую часть от всего имеющегося в игре контента. Осознание этого момента и желание попробовать что-то новое и толкает игроков на новые прохождения. При всём этом игра всегда предоставляет выбор, ведь сложность поднимается плавно, и уже на нормале вы получаете весь важный сюжетный контент.

P.S. Не хочется говорить о багах, в интернете о них уже написали всё что было можно. И допустим те же ошибки графики, возникающие из-за не правильного наложения новых моделей на старый движок, можно простить. А вот что простить нельзя, так это невозможность зайти на серверы и откат прогресса. Так уж вышло, что я с самого старта играл оффлайн, но даже при этом условии героя дважды отбросило по уровням. Притом один раз очень обидно, с потерей нескольких важных легендарок.

P.P.S. Ну и на конец маленький опрос

 

Источник

Читайте также