Головоломка с идеальным сочетанием повествования и геймплея.
Релиз Shady Part of Me — игры о приключениях маленькой девочки и её тени — оказался для многих, кто следил за проектом, неожиданностью. Больше полугода от авторов не поступало никакой новой информации: ни роликов, ни записей от официального аккаунта в Твиттере. И вот 10 декабря на пре-шоу TGA нам показали трейлер, внезапно закончившийся надписью «Уже доступно».
Может показаться, что столь концептуально непримечательный платформер-головоломка, напоминающий одновременно Little Nightmares и Contrast, внимания не достоин. Но посчитав так, вы упустите, возможно, одну из лучших инди-игр уходящего года. Не просто так Shady Part of Me попала в наш топ игр с лучшим арт-дизайном 2020-го, хотя этим её достоинства не ограничиваются.
Идея сюжета не нова, но подан он отлично
В последнее время особенное место среди инди-игр заняли проекты, метафорически рассказывающие о личности человека. Из последних можно вспомнить Gris, где главная героиня борется с депрессией, Sea of Solitude рассказывающую об одиночестве и внутренних демонах, а в The Last Campfire среди прочих поднимаются вопросы о принятии смерти.
Shady Part of Me также рассказывает не о реальном побеге маленькой девочки из приюта, а о внутренней борьбе с собственными страхами и другими психологическими проблемами. Помогать же главной героине решает её собственная тень — далеко не новый, но во многом глубокий образ.
Хотя кто кому помогает — вопрос непростой. С самого начала у обоих есть цель — сбежать. И именно сама девочка, чьё имя мы так и не узнаем, ведёт свою подругу к выходу, а Тень лишь следует за ней. Что, впрочем, и полагается делать любой тени.
В первой главе кажется, что всё взаимодействие между двумя героинями в том, что девочка боится света и всегда прячется в темноте, а Тень, наоборот — остаётся на свету. Но чем больше они путешествуют друг с другом, тем чаще общаются. И уже ближе к второй главе личности двух персонажей начинают раскрываться.
Они не просто ведут диалог, но постоянно взаимодействуют, пытаясь найти идеальный баланс в отношениях. Кто кому должен помогать, кто имеет большую роль, как им следует относиться друг к другу. Со временем возникают конфликты, перерастающие в споры. Те в свою очередь превращаются в ссоры и обиды. И как будто этого мало, периодически мы слышим третий голос — мужской, незнакомый, одновременно успокаивающий и тревожащий.
Пожалуй, именно попытки разобраться в том, кто есть кто — самая интересная часть этой истории. Что именно имеет в виду девочка, когда говорит, что Тень разрушила её замок? Правда ли Тень — это часть сознания девочки или всё намного сложнее? Вопросов очень много, а прямых ответов разработчики так и не дают. Однако интерпретировать рассказ можно по разному — для этого здесь есть все предпосылки.
Помогает передать эмоциональное состояние героинь и то, как игра выглядит. Словно нарисованные акварелью, декорации кажутся одновременно и реальными, и похожими на сон. С первого взгляда становится понятно, что на мир мы смотрим глазами маленькой напуганной девочки.
Простые вещи в её воображении превращаются в мощные образы. Будь то бумажный кораблик, отбрасывающей тень в форме настоящей яхты, или перепутанные лестничные пролёты в стиле Эшера.
Головоломки не изобретательны, но интересны
Геймплей, также как и сюжет, можно назвать не самым оригинальным, но по-своему выдающимся. Почти в любой момент времени игрок может переключаться между двумя главными героинями. За каждую из них свои игровые механики.
Так, девочка передвигается в полноценном трёхмерном пространстве, хотя камера и зафиксирована. На её плечи ложится разгадывание большей части головоломок. Она таскает ящики, переключает рычаги, активирует нажимные плиты и постоянно следит за тем, чтобы проложить дорогу себе и своей подруге. При этом «умереть» героиня может, только если вдруг выйдет из темноты на свет.
Переключившись на Тень, мы попадаем в практически 2D-платформер. В отличие от девочки, Тень умеет прыгать, карабкаться по ограждениям и забираться на уступы. Она тоже будет принимать участие в разгадывании головоломок, но гораздо реже. Куда важнее для неё ловко перепрыгивать с платформы на платформу, а также избегать темноты и шипов.
При всей скудности игровых механик, разработчикам удалось выжать из них максимум. Практически все основные идеи мы уже видели в других «теневых» проектах, вроде того же Contrast. Но здесь используется весь их потенциал.
Очень быстро игра уходит от концепции «девочка идёт вдоль стены, по стене бежит её тень». Скажем, в пустыне свет от закатного солнца падает слева направо, вынуждая девочку перемещаться в длинных тенях колон. В часовой башне свет как будто пробивается через дырявый потолок, вынуждая Тень искать обходные пути — по полу, потолку или как-то ещё.
Каждую главу нам преподносят не новую игровую механику, но новый способ взаимодействия с окружающим миром. Например, в третьем акте демонстрируется возможность подвинуть рычаги так, чтобы их тени на стене совпадали друг с другом. Тогда Тень за один раз активирует не один, а сразу два триггера.
Уровень сложности в игре постоянно меняется, но в среднем он выдержан на правильном уровне. Приходится потрудиться, чтобы прийти к решению, но каких-то неразрешимых преград за всё прохождение вы, скорее всего, не встретите.
Если же хочется настоящего вызова, разработчики предлагают собирать разбросанные по уровням оригами — местные коллекционные предметы. Поначалу может показаться, что это не так уж сложно, но уже к концу первого акта придётся подолгу думать, как добраться до нужной точки на уровне. При этом, подобрав сложенную из бумаги птицу, вы не только чуть ближе приближаетесь к ачивке, но и получаете небольшой кусочек истории в виде пары как будто случайных, но очень уместных фраз одного из персонажей.
Геймплейные моменты идеально дополняют историю, а визуальные образы её усиливают
Самое впечатляющее во всей игре то, насколько удачно разработчикам удалось совместить все её элементы воедино. Это, наверное, лучший пример того, почему в геймдизайне целое — куда больше, чем сумма его частей.
Всё здесь работает в первую очередь на историю. Каждый диалог подчёркивается верными декорациями и нужной музыкой. Но что важнее всего, повествование и геймплей также связаны воедино.
Чем больше усугубляется конфликт между главными героинями, тем сложнее становятся головоломки. Но как только по сюжету они объединяют усилия — и играть становиться намного проще. Если Тень вдруг заявляет, что она теперь самостоятельная, это полностью отражается в геймплее, оставляя девочку не у дел. Трудно словами передать, насколько точно рифмуется история и построение головоломок.
Приведённые примеры на словах прозвучат банально, но ощущаются они совершенно иначе. Так, когда подруги ссорятся, одна из них решает дать другой время. Как только диалог заканчивается, лифт, на котором они поднимались, останавливается на вершине часовой башни. В музыке появляется звук секундной стрелки часов, а игроку для решения загадки нужно промотать часовую стрелку вперёд, действительно дав одной из героинь «время» остыть. И всё это в совершенно удивительных декорациях.
И такое встречается повсеместно. Как только персонаж заявляет, что «ходит по кругу», игра его действительно заставляет навернуть несколько кругов в одной из загадок — причём весьма изобретательных. А иногда диалоги напрямую дают подсказки, что делать дальше: например вернуться назад по разрушенному мосту, выстроив его заново.
Вся игра ощущается как цельный, неделимый рассказ. Выкинуть из неё геймплей или музыку — всё равно что от графического романа оставить только текст.
Концепция игры действительно оказалась не новой. Мы уже видели проекты о психическом здоровье, видели и использование тени в головоломках. К тому же, если говорить о цифрах, это всего лишь небольшая инди, которую можно пройти часов за пять, а за десять — выбить в ней все достижения.
Но ощущается игра на совсем ином уровне. Её исполнение близко к эталонному, а её элементы рифмуются невероятно удачно. В особенные моменты даже не понимаешь, а практически чувствуешь, насколько поэтичной вышла Shady Part of Me.