Devblog 97 — на один шаг ближе к огнемёту

Всем привет! С вами, как обычно, Алекс Баттхёрт, и перво-наперво извиняюсь, что так долго — проблемы с инетом у провайдера, полдня не мог даже зайти почитать, что понаписали разработчики в очередном девблоге… Ну да ладно, приступим, пожалуй ?

Для тех, кто любит краткость

Как всегда, короткая инфа о главном и мой кратенький обзорчик для тех, кто предпочитает слушать, а не говорить:

Сегодня говорить будем о традиционных фиксах/твиках, о нёрфе металлической маски, внутриигровом балансе, текстурках в данжах огнемётах и прочих концептах.

Музыка (Alex Rehberg)

У Алекса, как всегда, всё стандартно — очередная неделя, очередной трек, как всегда, весьма неплохой. Поскорее бы уже услышать всё это в игре…

Эксплоит подбора пароля к кодовому замку (рассказывает Maurino Berry)

Кем-то были созданы скрипты подбора пароля к кодовым замкам в игре, что наделало немало шума. Мы разобрались с этим, отыскали и устранили некоторые проблемы, которые позволяли подбирать пароли. Теперь вы не можете делать ничего с замками, пока мертвы. И каждый раз, набирая неверный код, вы будете получать некоторый урон своему здоровью: на первый раз -5hp, потом -10, -15, и т.д. Если вы прекратите попытки, то величина урона от набора неправильного пароля через некоторое время снова уменьшится до 5. Это должно сделать невозможным подбор пароля за более-менее разумное время. Если этого будет мало, то мы ещё подкорректируем значения урона, впрочем, надеюсь, всё  будет работать и так. Извиняюсь перед всеми игроками за такие неудобства!

Нерф металлической маски (Maurino Berry)

Ну что ж… это было поучительно. Я думаю, что когда мы добавляли множители повреждения скелета, мы совсем забыли принять во внимание броню. Я понизил значение защиты от пуль для металлической маски приблизительно на  20%, чтобы привести её в соответствие с нагрудной металлической бронёй. Это должно помочь избежать ситуаций “Шесть хэдшотов, мля, а этот чувак ещё жив!” до той поры, когда мы добавим показатели состояния для каждого элемента одежды.

Баланс внешних стен и ворот (Maurino Berry)

Я взглянул на показатели здоровья и брони внешних стен и врат и, к своему удивлению, обнаружил, что с ними всё плохо. Они не имели защиты от строительства, и их здоровье, казалось, было специально увеличено, чтобы скомпенсировать это. Не должно требоваться восьми C4 и 16 ракет, для того чтобы уничтожить эти постройки. Их задача состояла в том, чтобы можно было построить ограждение, не имея необходимости возводить фундамент и стены. С этой целью я кардинально уменьшил их и добавил защиту от строительства. Это значит, что вы пройти через них так легко, но камень выдержит только 3 C4, а дерево, соответственно 1.2 C4. Я думаю, что это наиболее подходящие значения, но я буду следить за обратной связью, чтобы учесть все пожелания. Я также немного увеличил стоимость крафта деревянных ворот.

Материалы кожи моделей игроков (Taylor Reynolds)

Я практически готов  добавить в игру новые модели игроков. Это означает, что я смог использовать новый шейдер кожи, разработанный  Diogo, на обновлённой модели. Результаты выглядят всё ещё достойно, и я продолжу работать с  Diogo над этим.

Условные модели  2.0 (André Straubmeier)

Я наконец-то закончил с последней частью системы условных моделей. Возни с этим вышло заметно больше ожидаемого, главным образом из-за производительности и проблем использования памяти, но условные модели теперь работают на сервере стабильно и производительность на клиентской и серверной сторонах достаточно хороша на вид. Я не хочу пока что включать результаты работы в патч на этой неделе, но вы можете ожидать больше деталей об этой системе ближе к следующему девблогу.

Улучшения в системе распада (André Straubmeier)

Некоторое время система распада была довольно раздражающей штукой. Точки распада, которые не должны были приносить эффекта на внутренних фундаментах,не работали должным образом и их проверка на стороне сервера занимала довольно долгое время. Теперь это исправлено и блоки фундамента, к которым присоединены другие блоки, распадаются медленнее.

Данжи (Vincent Mayeur)

Я добился хорошего темпа в работе над текстурами в данжах, и на этой неделе закончил:

  • Набор кирпичных стен
  • Набор бетонных плит (ими вымощена земля в данжах)
  • Кучи различного мусора и барахла (бетон, щебень, кирпичи, и многое другое)
  • Грязевые текстуры, используемые для стыковки стен с землёй

Я планирую добавить свои наработки в игру со следующим вайпом, ввиду большого количества первых.

Компоновка объектов на электростанции заметно изменилась. До этого вы могли окинуть её всё одним лишь взглядом; Теперь некоторые закоулки будут открываться только по мере продвижения вглубь построек. Я планирую внести схожие изменения и в других данжах. На это есть чисто техническая причина: у нас будет возможность отсечь больше лишнего дерьма, которое остаётся невидимым для глаза при игре.

Анимация огнемёта (Minh Le)

Я анимировал огнемёт, создал озвучку и спецэффекты для него. Надеюсь, Helk сможет добавить его в игру на следующей неделе.

Пулинг префабов (André Straubmeier)

На этой неделе я повторно включил пулинг префабов. Как вы помните я добавил этот функционал несколько месяцев назад, но мы столкнулись с некоторыми проблемами со звуковой системой и вынуждены были выключить всё обратно. я взялся за решение проблемы вместе с  Alex R, и в итоге ситуацию удалось более-менее нормализовать.

Размещение объектов (André Straubmeier)

Я добавил всем размещаемым объектам поддержку новой версии  нашей системы размещения объектов которая включает в себя некоторое количество улучшений. Во время этой работы я также пофиксил несколько возможных эксплоитов размещения объектов. Вместе с этим для игроков будет заметно ещё одно большое преимущество этих изменений: при размещении объекта, если он попал в точку, где что-то мешает его спокойно поставить , то вместо того, чтобы сменить цвет на красный, он просто останется на последнем подходящем месте для размещения. Это будет весьма удобно, например, при размещении нескольких ящиков рядом. Это также значит, что скоро мы займёмся ревизией и чисткой всего этого древнего кода.

Автокик нарушителей (André Straubmeier)

Я использовал автоматическое отключение пользователей (кик), когда сервер обнаруживает попытки взлома (возможно, имеются ввиду и читеры — прим. переводчика). Мы тестировали эту фишку на наших серверах некоторое время и пока что не обнаружили ни одного ложного срабатывания. Владельцы серверов по-прежнему могут настраивать эту функцию с помощью консольных переменных.

Расовые отличия (Taylor Reynolds)

Я поработал над разными вариациями расовых отличий, в этот раз над головой женщины азиатской расы:

Звуки ударов каменными инструментами/камнем (Alex Rehberg)

Мы перепробовали целую кучу разных версий озвучки, но, так как это одни из тех звуков, что вы будете слышать постоянно, я думаю, что нам стоило потратить реально немало времени на этот процесс, и теперь меня куда больше устраивает результат.

Замечание от переводчика: как по мне, если игровой процесс действительно достойный, звучание ударов камнем по чему-либо не так уж и важно…

Также я записал ещё немало звуков, которые вы услышите в игре на следующей неделе (это озвучка, относящаяся к физике/поднятию лута/звуки размещения объектов улучшенные/более разнообразные звуки шагов, птичье пение, (больше пения птичек!), и т.д.).

(Изменения в графике) Diogo Teixeir

Исправлены и оптимизированны некоторые шейдеры, пофиксены ошибки, и сделаны изменения, основанные на обратной связи от игроков, которую мы  получали из нескольких источников.

Объекты из автомобильных покрышек, концепты (Howard Schechtman)

Я попытался изобразить варианты использования автомобильных шин в разнообразных конструкциях. Знаю, некоторые из этих вариантов похожи на объекты, которые уже есть в игре, но думаю, что нет ничего плохого в большем визуальном разнообразии.

Концепты реактивных мишеней (Howard Schechtman)

Конструкция самовосстанавливающихся мишеней, показанных мною неделю назад, оказалась несколько переусложнённой, поэтому я решил попробовать создать более простые варианты. Мы хотели добиться, чтобы вместо автоматического поднятия обратно , мишени требовали действий от игрока, после чего и остановились на этой версии.

Модель реактивных мишеней (Tom Butters)

Мне понравилась идея реактивных мишеней, придуманных Howie. Вы только посмотрите!

Спавн ловушек (Maurino Berry)

Была небольшая проблем, заключавшаяся в том, что ловушки, например, капканы,  нередко спавнились в бочках и радтаунах, и это означало, что  некоторые игроки могли перед уходом с сервера просто раскидать их везде. Как итог — фрустрация игроков после случайной смерти. Это получилось пофиксить только заменой ловушек на их чертежи в бочках и радтаунах. Если вы хотите использовать ловушки, то вы должны сперва потратить ресурсы на их крафт.

Ну вот, собственно и всё, дорогие друзья, увидимся-услышимся на просторах Rust, нашего сайта, нашей группы вк, и, конечно же, моего канала :-) С вами был Алекс Баттхёрт, и пойду я теперь, пожалуй, отсыпаться.

Читайте также