Утро. Улица. Фонарь. Лёд. Пот. Отличное испорченное настроение! Привет, друзья! С вами чупа-чупс без палочки и сейчас будет вещание devblog 89 по-русски. В сегодняшнем выпуске: обновление, «бинд» (программирование) клавиш, ускорение перезагрузки и многое другое. Помчали!
Вот честно — заколебали уже разработчики своими девблогами. А учитывая недавний ответ Гарри на сообщение одного из игроков о том, что ребята из «Лицопинок Студии» занимаются куетой, вообще не хочется ничего писать про результаты труда… Если не в курсе, то Гарри срать хотел на жалобы игроков о том, что он с его командой переливают из пустого в порожнее, и будет и дальше заниматься разработкой СимСраст.
На этом можно было бы закончить вещание, но я все же изложу суть нового, 89-го девблога. Не буду тратить 4 часа, как я делаю это обычно, просто изложу ту информацию, которая нужна для правильного её усвоения. Мы-то с вами уважаем друг друга. ?
Журнал изменений в Devblog 89
- введены подземелья (первая итерация и хер знает, есть ли они на самом деле, кто увидит этого «единорога» — поделитесь инфой)
- добавлены звуковые эффекты взаимодействия оружия ближнего боя на мягкие поверхности/цели
- добавлены новые звуки М249
- добавлены новые звуки шагов по снегу/песку
- куча различных звуковых фиксов и дополнений
- новые звуки падения игрока
- новые звуки повреждений после падения
- новые звуки каменных ворот
- отмена крафта не нарушает правила максимального стака (теперь-то не постакуешь)
- новая система привязки клавиш («bind» как в quake)
- исправлено, когда в режиме стримера показывались реальные имена игроков при лутании трупа
- исправлено возникающее «дерьмо»,»если в вашем стим-инвентаре более 128 предметов (Гарри даже не думал, что у кого-то будет такое количество предметов, вот и не видел бага)
- исправлен эффект двойного выстрела у оружия
- исправлены не проигрываемые звуки во время открывания ворот
- исправлены ошибки воды при DirectX9
- исправлены проблемы производительности при уровнях качества 1 и 2
- добавлены новые звуки оконных ставней
- новые звуки роя мух над трупаками
- исправленные звуки бандажа, окружения и большого пожара
- улучшены шейдеры кожи (если честно, то это херь какая-то… было даже лучше)
- добавлены спецэффекты подводного мира, снега и дождя
- внедрены грейбоксы подземелья
- после смены типа боеприпасов происходит перезарядка оружия, а если тип у вас всего один, то при зажатии клавиши R не будет появляться меню боеприпасов, оружие просто перезарядится (экономим доли секунд)
- исправлена невозможность лутания объектов, помещенных под карьер
- каждый патрон дробовика получил +2 дроби
- увеличен разброс ЭОКА пистолета
- снижена стоимость ЭОКА пистолета
- исправлена ошибка, когда ЭОКА пистолет делал половину урона
- количество дроби в самодельных патронах дробовика и ЭОКА пистолета увеличено в 2 раза
- для получения большего удовлетворения дистанция ближнего боя увеличена (теперь рукопашка — это 1.5 м, за исключением копья — 2.2 м)
- исправлен эксплойт рапидфайра лука
- исправлена детонация ракет в руках стреляющего во время движения вперед
- исправлен эксплойт ремонта двери (возможность отремонтировать двери, удаляя и помещая обратно)
- полки были слишком крепкие, теперь можно сломать вручную
- исправлено исчезновение замка с ключом в некоторых случаях
Теперь чуть подробнее
Гарри дал понять, что в этом месяце будет специальное сообщение о том, когда игра будет выведена из состояния Ранней Альфы (игры с ранним доступом). Выход из альфы не будет означать, что игра готова, но это будет означать, что в неё уже не будет добавляться что-то кардинально новое.
Новая система ввода
Введена новая система ввода, это значит, что теперь все клавиши можно перебиндить и создать собственный конфиг, как это было в кваке (если кто-то вообще помнит такое).
Конфиги сохраняются в <корневая папка>/cfg/. Команда writecfg сохраняет конфиг. Команды, добавленные через консоль автоматически не перезаписывают конфиг. Можно сделать вот так bind p writecfg;quit.
Вот, для примера, конфиг «по умолчанию»:
bind f1 consoletoggle
bind backquote consoletoggle
bind f7 bugreporter
bind w +forward
bind s +backward
bind a +left
bind d +right
bind mouse0 +attack
bind mouse1 +attack2
bind mouse2 +attack3
bind 1 +slot1
bind 2 +slot2
bind 3 +slot3
bind 4 +slot4
bind 5 +slot5
bind 6 +slot6
bind 7 +slot7
bind 8 +slot8
bind leftshift +sprint
bind rightshift +sprint
bind leftalt +altlook
bind r +reload
bind space +jump
bind leftcontrol +duck
bind e +use
bind v +voice
bind t chat.open
bind
return
chat.open
bind mousewheelup +invnext
bind mousewheeldown +invprev
bind tab inventory.toggle
Удобно.
Память течёт
Гарри продолжает битву с утечками памяти. Проблемы две: куча игровых объектов, объектов физики и компонентов нагружают память серверов; новая система деления игровых ресурсов жрет много памяти.
Пара недель (снова я слышу эту фразу) и всё исправится. И зачем-то нам показывают видео:
Процген 11
Время для новых сгенерированных карт! Новая версия движка генерации принесла нам следующее:
- новую береговую линию
- большие реки
- смещение суши к центру карты
- шанс образования отделенных островов вдоль побережья
- горные скалы и каньоны
- новый подводный мир
- обновленную тундру
- обновленный снежный биом
- улучшенные каменистые местности
- более естественное смешивание гор, холмов и озер
- бочки вокруг линий электропередач
- улучшенный переход река-океан
- улучшенный спавн игроков, маяков, гор
Вот немного скринов с новыми камнями/скалами:
Как много инфы про подземелья…
Немного видосиков
Подводные эффекты…
…эффекты дождя…
…снег…
…ведро с водой…
Использоваться будет для заливания всего вокруг. Анимация воды сделана за счет анимации костей, а не какой-то сложной её симуляции.
А вот ещё анимация новых движений игрока. Тут сделан упор на правдоподобность движения составных частей тела. Особое внимание уделено ключице / плечу / области шеи.
Новые строительные идеи
Идея заключается в использовании фреймов, в которые уже можно «вставлять» что угодно.
Интересно, но неужели нас ждет очередная замена системы строительства?! Поэтому убрали пиллары? Что, бл**ь, опять происходит?!
Игровая модель полуавтоматической винтовки
Фотки ни о чем? Вот 3ДЭ моделька для «повертеть»!
И что будет в Devblog 90
- устранение порядка 100+ ошибок, о которых нам не суждено узнать
- подземелья и всё о них (бла-бла-блаа… снял очередную порцию лапши)
- завершение шейдеров кожи
- PVT оптимизация
- устранение ошибок графики
- работа над молнией (грозовые облака)
- завершение работ над ведром с водой
- работа над музыкой и некоторыми звуками ревербации
- продолжение развития новой идеи строительства
- работа над вооруженным HAZMAT ученым (да, да… нет предела фантазиям разработчиков)
- и много-много очередной/другой/новой/УАУ лапшички на наши доверчивые уши
Заключение
На этом у меня с девблогом 89 всё. До новых встреч, до скорого. Всем добра!
Печатал Геныч.
Rust-Game.Info существует за счет сил добра, безграничной любви и уважения. Хотите выразить свою поддержку? Хотите помочь или стать спонсором? Пожертвуйте копеечку на кофе с плюшками. Все необходимые данные указаны в правой колонке сайта рядом с изображением кофе-панды. ? Спасибо вам, друзья! |
ЗЮ:
Сервер обновлён. Кто хочет — добро пожаловать! В поиске пишете Сервераст или Serverust и мы там! ? Это Хардкор, детка! (4618)