Devblog 142 — Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Devblog 142

Разработчики приносят свои извинения из-за того, что патч был отложен до половины второго ночи, уже пятницы. Этот новый год начинается с добавления гавани, повышения производительности и вайпа.
Мы заранее приносим свои извинения, за те ошибки, которые вы найдёте в тексте и за не полную статью. Статья всё ещё в стадии перевода.

Мы счастливы, что вы остаётесь с нами.

Гавань в игре

Да, наконец то разработчики добавили долгожданные гавани в игру. Теперь у нас появилось место, где можно хорошенько полутаться. В гавани добавили много мест, где будет спавниться лут, но при этом будет мало места, где может засесть снайпер. Множество нововведений по производству деталей была добавлена именно здесь и по их принципу были изменены некоторые детали в остальной игре. Однако имеются небольшие проблемы, которые разработчики обещают устранить в ближайшее время.

Devblog 142

Оптимизация

Сейчас, Garry Newman решил более серьёзно подойти к оптимизации игры под маломощные компьютеры при помощи ваших же маломощных машин. Всё дело в том, что порою мы теряем производительность из-за множество объектов и их вершин, которые нужно обрабатывать.

Garry сделал инструмент, который позволит собрать некоторую статистику для дальнейшей работы. Этот инструмент запускается, когда вы вбиваете в консоли команду «renderinfo«. Он открывается как внешнее приложение со статистическим списком. В этой табличке вы можете менять группировку по сетке или по названию и прочим факторам. Вот пример:

Devblog 142

 

 

Здесь мы можем заметить, что 67 Pookie Bears находятся недалеко от нас и они все грузят систему.

Так же здесь можно увидеть и множество других проблем, таких как пять факелов который имеют на загрузку 12 тысяч вершин. И это всё не смотря на то, что они находятся на расстоянии в 330 метров от нас. Так же, здесь как и у медведей отсутствует LOD, а так же имеются аномально большое количество вершин.

Таким образом, разработчики смогут найти огромный перечень проблем производительности, чтобы их исправить в дальнейшем. К примеру Алекс обнаружил, что LOD Eoka Pistols настроены в обратном направлении, то-есть чем дальше вы находитесь от пистолета, тем тщательнее он прорисовывается (забавно верно?).

Разработчики открыли Trello, чтобы мы могли увидеть более детальное сражение за оптимизацию игры.

Цены на скины

Вчера были добавлены новые скины в группу. Как вы могли бы наверное заметить, Garry Newman решил снизить цены на скины. Снизились эти цены ещё на прошлой неделе. Все это было сделано для того, чтобы скины быстрее раскупались. Таким образом будет куплено чуть больше скинов на ту же сумму денег, но при этом и продажи увеличатся и разработчики заработают уже больше. Дело в том, что старые цены были слишком высокими и такой компромисс должен сделать счастливыми обе стороны.

Вся идея заключается в постепенном поднятии цен на скины, чтобы повысить их популярность на рынке. Допустим выпускается какой нибудь скин и в первую неделю его выложат на рынок по цене в 1 $. После недели, когда на него обратят внимание, он вырастит в цене до 2-х долларов. Так цены будут неуклонно расти, пока скину не нужно будет покинуть рынок, чтобы уступить место другим. Это просто небольшая идея и разработчики хотят знать, что вы думаете об этом.

Отключение праздника

Maurino Berry очень надеется, что мы прекрасно отметили новый год. Теперь праздничное настроение в игре было отключено ещё на один год.

Производительность частиц

Разработчики обнаружили большую проблему производительности связанную с частицами. Все дело в том, что когда печь, костёр, фонарь, светильник потолочный и прочие светящие объекты были выключены, система всё равно считала их за включенные и продолжала тратить на них производительность. Это происходит потому, что разработчики просто отключили излучение и думали, что остальное отключится вместе с ним, но оказалось, что по прежнему ведутся математические и логические расчёты. Maurino Berry сделал так, чтобы при выключении света и выключались данные расчёты, то есть выключалось всё. Таким образом уменьшится нагрузка на процессор и незначительно увеличится производительность.

Внешняя модель и анимация оружия

Minh Le решил исправить то, как игрок держит некоторую часть оружия от первого лица. Некоторые игроки отмечают, что опорная рука выглядит немного не правильно, потому что не все его пальцы сжимают пистолет. Minh Le исправил это, а так же исправил кучу анимаций движения и стрельбы и сделал их чуть более плавными.

Magnum

Minh Le закончил новую модель револьвера и начал его такелаж для анимации. Вот как это выглядит в данный момент.

Devblog 142

3D-модель

Работа над медведем

Taylor Reynolds продолжал работу над моделью медведя на этой неделе. Оказывается, что медведи имеют огромный диапазон движения. В первую очередь идет речь о том, как они стоят на задних лапах. Так что Тейлор очень долго работал, чтобы убедиться, что медведь стоя на задних лапах выглядит естественно и при этом, сетка имеет правильную геометрию. Вот вам картинка, где медведь находится в разных позах.

Devblog 142

Так же, Тейлор делал некоторую подборку меха. Перед Рождеством, разработчики обсуждали несколько вариантов меха. Вот то, что использовали недавно. Мех был добавлен вручную, что до сих пор остаётся безотказным вариантом, для проверки. Данный мех возможно никогда не будет использоваться, но по крайней мере, разработчики пробуют и смотрят, что будет выглядеть более естественно.

Devblog 142

Источник:

Читайте также