ХР система уходит, приветствуем систему компонентов. Противорадиационный костюм общевойсковой и многое другое.
Система компонентов
Система компонентов была добавлена в игру. Это будет фундаментальный сдвиг в том, как будет проходить жизнь в Rust. Система ХР покинула нас. Разработчики и мы, можем поздравить всех, кому эта система не нравилась и кто на неё активно жаловался разработчикам, вы добились того, чего вы хотели. Разработчики уже спустя неделю, после добавления системы ХР, поняли что это лажа и как не странно, не благодаря жалобам.
Система ХР, была ужасной, потому, что она уничтожила режим песочницы в игре. Игроки не наслаждались игрой и общением с другими игроками, как это должно быть, они старались получить максимальный уровень в игре настолько быстро, насколько это возможно. Как только игроки получают максимальный уровень, игра сразу же перестаёт быть интересной. В конце концов, это был кошмар и большой дисбаланс, когда вы серьёзно прокачивались и достигаете серьёзного уровня, но у вас всего 12 вещей, потому, что вы тупо фармили, это абсурдно. В конце концов, разработчики говорят о том, что в идеале не должно быть вайпов и вещи должны распадаться портиться и разлагаться сами, чтобы всё было максимально правдоподобно.
Итак. Система ХР была слишком линейной и вела Rust в неправильном направлении.
Так что Maurino Berry сделал все возможное, чтобы объединить лучшее из обоих миров с системой компонентов. Вот что вам нужно знать:
- Больше нет заблокированных элементов, все чертежи и крафт любой вещи, возможен с самого первого уровня.
- Даже основные предметы (лук /мешковина / печь и т.д.) Требуют каких-то компонентов.
- Компоненты — это элементы, которые не являются крафтоспособными и их можно найти на просторах игры.
- Вернули обратно ражиацию (хотя в незначительном количестве.
- Деление мощности вещей на север и юг НЕ введено (пока).
Когда вы впервые появитесь в игре, вы получите возможность играть в эту игру, как вы это делали в прошлом: получаете копьё и лук, вступаете в сражения 1 × 1 и т.д. Когда вы будете готовы продвигаться далее, чтобы получать больше вещей и лучшего качества, у вас появится возможность их находить в придорожных бочках находящихся в радиационных местах карты, или, если вам повезёт, вы встретите недавно добавленные мусорные кучи при уборке ресурсов. Практически все компоненты, которые вы можете здесь найти, вы можете использовать при создании больших рецептов, а это означает, что вы будете находиться перед выбором. Должны ли вы сделать топор, или лучше сделать меч? Может быть сделать арбалет, или лестничный люк? Бронежилет или костюм противорадиационной защиты? Винтовка или АК? Мы надеемся, что каждый ваш выбор, приведёт к лучшему сценарию событий, где вы можете выйти и сохранить накопление запасов компонентов, для линейной прогрессии и на основе этих компонентов, развиваться в ту сторону, которую вы желаете, а не в ту, которую вам предоставляла система ХР.
Так же, Maurino Berry хочет отметить, что не смотря на то, что система компонентов запускается в основной сетке игры, она всё-таки остаётся в стадии разработки. Пока ещё не все компоненты реализованы и в них будет слишком мало толку. Изучение будет не достаточно сбалансированным, хоть он уверен, что некоторые посчитают это идеальным балансом. Игра будет хорошо работать, или не будет? Возможно кланы будут всё копить и разработчикам придётся добавить север и юг конце концов? Возможно умирающие будут терять слишком много и прогрессий между смертями и рейдами не будет вовсе. Разработчики будут делать всё, чтобы сделать вашу игру максимально комфортной, но дело в том, что из двадцати тысяч играющих, обратную связь мы получаем только от 200. Просто знайте, что разработчики будут осуществлять мониторинг ответов от игроков и сами будут играть и поправлять некоторые недоработки, пока система не станет совершенной. Maurino Berry искренне надеется, что это в последний раз они меняют систему, и что они могут двигаться дальше, чтобы получать больше удовольствия от игры, а не изматываться от переделки системы как ездовые лошади.
Освежение информации о переработчике
Теперь, когда основная система, система компонентов была добавлена в игру, нам кажется, что необходимо обновить информацию о переработчике.
Вы можете найти переработчик в большинстве радиационных мест. Бросьте любой предмет в него и включите его, он начнёт работать и разрубит предмет на компоненты. После завершения работы переработчика, вы получите около 50% компонентов, составляющих этот предмет. К примеру, если вы бросаете в переработчик броню, то вы получаете ткань, если вы бросаете что-то типа листового метала или баллон из под пропана, вы получите металлические фрагменты.
Радиация
Радиация была перепрограммирована с нуля и работает совершенно иначе, нежели раньше. Тем не менее, у Maurino Berry было мало времени, чтобы проверить его реализацию, так что он остался на старой версии, пока у них нет времени, чтобы сделать некоторые корректировки. В основном, каждая зона излучения имеет свой уровень излучения, малый, низкий, средний, высокий. Эти уровни соответствуют значению рентген в секунду (2,10,25,45).
Значение получения радиационного заражения, зависит от защиты вашей одежды и вашей экспозиции. Итак, если вы находитесь в зоне низкого излучения (10 рентген в секунду), и у вас есть радиационная защита 8, то вы будете получать 2 рентген в секунду. Элементарная математика. Всё, что вам нужно сделать, это обеспечить вашу защиту от радиации. Нужно чтобы сопротивление от радиации у вашей одежды, было выше, чем в зоне, в которую вы собираетесь вступать. Ниже приведён пример вещей, которые вы можете носить , чтобы выжить в некоторых из радиационных мест низкого и среднего уровня.
Кроме того, радиация больше не возрастает до максимума по направлению к центру и её значение равно по всему периметру и к этому, небольшое убывание на краях зоны заражения. Это означает, что охват радиационного заражения стал больше и опаснее для незащищённых игроков, что может создать смертельные трудности для некоторых игроков, в тоже время, это позволит новичкам исследовать внешние границы заражения. Как и ранее, ваше облучение будет обозначено звуком счетчика Гейгера и вы будете сразу осведомлены, что вы недостаточно защищены от радиации.
Пока ещё, радиация высокого уровня не до конца реализована и она некоторым образом немного конфликтует с игрой, но если вы попадёте в зону заражения (в основном находится в болотах) не защищённым, то после приёма 100 рентген, вы теряете способность к спринту и радиация наносит вам урон гораздо быстрее, чем раньше. Это должно сделать такую зону менее доступной и недоступной вовсе для голых игроков. Для таких зон, необходимо сделать больше брони.
Так же, Маурино добавил противорадиационную пилюлю, которую вы можете найти в пищевых ящиках, где она и спавнится. Такая пилюля, будет убирать примерно 25 рентген с вашего организма. Эти пилюли будут активно высасывать из вас воду и поэтому вам будет необходимо запастись водою, чтобы не умереть от жажды.
Maurino Berry будет наблюдать, как это введение будет приниматься в течении некоторого времени и он надеется, что они смогут ввести местонахождение радиации возле каждого памятника и они смогут увеличить изначальное излучение радиации. Так же, он решил сделать холодные и горячие зоны более жесткими, что должно заставить игроков, одеваться соответственно зоне, в которой он находится.
Мусорные кучи
При добавлении системы компонентов в игру, Маурино подумал, что было-бы здорово немного разбавить радиационные точки и обычные бочки, вот такими вот мусорными кучами. Художники делают некоторые концепт-арты для мусорных куч.
Вот мусорные кучи, где ящиков несколько и даже ящик.
Искусство занимает много времени, по этому пожалуйста, не смейтесь над программистом искусства, который лепит эти кучи из других активов. Хотелось бы надеяться, что это вышло достаточно сносно, пока мы не получим реальные версии свалок.
Вот как вы их можете найти: если вы исследуете карту, мы можете их встретить в полях, лесах и под линиями электро передач. И если вам повезёт, то вы сможете найти от одной до четырёх бочек, а если сильно повезёт, то и большой ящик. Одну вещь, которую Маурино хотел бы изменить, так это немного изменить систему свалок и убрать бочки из неё. Вместо этого, все вещи, которые должны были находиться в бочках, будут просто лежать в свалках и у вас будет свободный доступ к ним и будет сразу ясно, что там лежит. Чтобы поднять необходимую для вас вещь, теперь не нужно будет молотить по бочке, нужно будет посмотреть на кучу и подобрать то, что вам необходимо. В дальнейшем, эта система будет совершенствоваться.
Количество лута
С добавлением системы компонентов, на больших серверах появилась такая проблема, как нехватка компонентов. Дело в том, что чем больше игроков на сервере, тем меньше лута на одного игрока. Из-за этой проблемы, разработчики решили добавить пару команд для создателей серверов, которые будут регулировать количество спавна лута.
spawn.player_base (default 100)
spawn.player_scale (default 2)
С этими настройками по умолчанию, до 100 игроков, ничего не меняется, однако, когда количество игроков увеличивается за сотню, вещи начинают респавниться немного быстрее. Когда количество игроков на сервере достигает 200, в два раза уменьшается время респауна. Теперь скрестим пальцы.
Проблемы с производительностью
Некоторые игроки встречаются с некоторыми проблемами с производительностью, которые выглядят следующим образом.
Бывает такое, что при попадании в здание и ваш экран начинает дёргаться или вообще, всё идёт не плавно, а каким-то слайд-шоу. Если вы встретились с такой проблемой, пожалуйста нажмите F7 и отправьте разработчикам отчет, напомните , что вы столкнулись с той же проблемой которая упоминалась в девблоге 134. Этот системный отчет отправится непосредственно к разработчикам и данная проблема будет решаться намного быстрее.
Эта проблема не присутствует в версии DirectX 9, так что если это случится с вами, не стесняйтесь обновить эту опцию (но F7 отпишите в первую очередь!).
Ближний бой + Изменение инструмента
Ближний бой в Rust, мягко говоря отстойный. Как только появится время, разработчики будут работать над его улучшением. На данный момент Maurino Berry увеличил повреждение большинства оружия ближнего боя на 30-40%, так что давайте посмотрим, как это выглядит в игре.
Так же, Maurino увеличил количество компонентов в некоторых инструментов на 30% и это должно их сделать гораздо лучше.
Открытие карты
Карты больше не туман войны. Крафт один, и вы будете иметь возможность увидеть всю карту. Это следует надеяться, сделать их гораздо более полезным, и намного более распространенным явлением.
Разработчики убрали с карты туман войны и теперь карта станет открытой полностью. Один крафт и вы видите всю карту. Это должно сделать карту более полезной и популярным предметом.
Workshop
На данный момент, вы можете создавать вещи в Workshop и выкладывать их на обзор других игроков и пользователей Steam. Если ваша вещь получит достаточно большое количество голосов, то её могут добавить на ветку пре-релиза, которая теперь достаточно стабильно работает.
Скины
От лица Garry Newman
Мы стали одобрять некоторые скины, которые отличились больше всего. Мы загружаем их с Workshop, если они соответствуют необходимым требованиям. Это позволит авторам скинов настроить себя на дальнейшее создание новых и добавлению их в Workshop. Мы надеемся, что это откроет дверь для новых разработок в игре и привлечением новых талантов в команду. Это так же означает, что мы можем добавить новые скины в игру, фактически не выпуская обновления.
Мы добавили некоторые из скинов, созданных с помощью новой системы, в ходе предварительного релиза, на странице магазина. Мы ожидаем добавить намного больше в будущем.
Вам конечно же может показаться, что наш мотив выкладывать эти скины в продажу, это жадность. Сейчас я вам объясню суть, почему мы выкладываем эти скины в продажу и почему вы не правы. По сравнению с тем, сколько мы получаем денег с продажи игры, скины не приносит нам больших денег. Это приносит незначительный доход, который в основном предназначен не для нас. Авторы этих шкур, в общей сложности заработали 250 000 долларов от продаж этих скинов. Я вспоминаю, когда мне было 20 лет, на сколько сильно изменил мою жизнь чек на $ 2000, особенно если он был заработан, делая то, от чего я получил удовольствие.
Это является большой мотивацией для многих ребят, которые стремятся развиваться в этом направлении. Мы только рады поощрять их усилия, чтобы дать людям новые возможности карьерного роста и стремление развиваться.
Общевойсковой защитный комплект
Taylor Reynolds закончил текстурирование костюма противорадиационной защиты. Он конечно же хотел ещё поработать над настройкой некоторых вещей текстурирования, например добавить отличительные знаки, но после того, как он проработает некоторые уровни детализации у этого костюма. Он будет работать над поверхностью костюма сегодня, а загрузит и установит этот костюм в игре на следующей неделе.
Вот так вот будет выглядеть костюм после добавления. Разработчики решили показать нам несколько цветовых вариаций данного костюма и мы представили вам картинки с примерами ниже.
Сетевые баги
André Straubmeier все еще работает над капитальным ремонтом части сети внутреннего интерфейса, чтобы сделать некоторые вещи более надежными, и в конечном счете, более оптимизированными с точки зрения распределения памяти и сетевого трафика. В то время как пара более мелких исправлений. На этой неделе будут проведены более капитальные работы над исправлением множества ошибок и возможно, на следующей неделе, мы сможем увидеть более серьёзное обновление в оптимизации.
Pooling 2.0
Здесь André Straubmeier рассказывает о том, что сейчас ведёт активную работу над оптимизацией системы и над ямами проседания FPS. Он говорит, что будет активно решать эту проблему и ряд других задач, чтобы выпустить их уже на следующей неделе.
Анимация взрывчатки из банки бобов
На этой неделе, Alex Webster работал над анимацией взрывчатки из банки бобов. Теперь игрок держит взрывчатку двумя руками и так же её бросает. На видео мы можем видеть небольшой баг при броске. Разработчики ничего за это не говорили, будем надеяться, что его пофиксят, ибо это как-то не красиво…
Производительность графики — Часть 4
Diogo Teixeira взял перерыв от своих текущих задач, чтобы работать на некоторыми оптимизациями, из-за их высокого спроса. Большая часть его внимания, на этой неделе, была уделена рендерингу, где есть еще огромное количество работы над улучшением. Есть несколько идей для выходных, чтобы поработать над улучшениями.
- Улучшение рендеринга воды и отбраковка
- Незначительное улучшение освещения
- Оптимизация шейдеров рельефа местности и скал. Теперь всё работает в 2 раза быстрее
Diogo утверждает, что хоть и с трудностью, но на его машине (GTX 960), видны изменения и они показывают экономию до 2-4 мс на кадр в зависимости от разрешения. Возможно у машин послабее, изменения будут видны намного лучше.
Hapis Island
Были сделаны некоторые изменения в туннелях и радиационных точках в Hapis Island. К тому же, некоторые регионы были слишком пустынны и эта проблема так же решена.
Обновление гавани
Vincent Mayeur и Damian Lazarski начали производство того, что необходимо для гавани. У них есть несколько сделанных наборов: стены доков и причальные тумбы. Сейчас они работают над буксирами и над кранами в доках. Поскольку создаётся более широкая картина, чем это было сделано, то мы покажем вам более широкий прогресс, нежели сделано сейчас, чтобы не показывать отдельные реквизиты. Будьте на связи.
Пистолет Beretta M92
Разработчики решили добавить пистолет с высокой мощностью в арсенал Rust и они решили создать этого плохого парня. Приветствуем пистолет Beretta M92. Это недоработанная модель с низким качеством. Разработчики не удосужились даже сделать сглаживание острых углов, за что и просят прощения.
Окклюзия звука
Окклюзия звука вставлена в игру по умолчанию! В случае, если вы забыли, что это такое, это когда некоторые звуки, например звук костра, будет приглушен, если костёр не находится в вашей прямой зоне видимости. Это обеспечит более правдоподобны звук с внутренней и с внешней стороны вашей базы.
Звук попадания пули
Alex Rehberg работает над новыми звуками попадания в цель, которые не находятся в этой игре на этой неделе. Он сделал несколько версий звуков. Чем страшнее попадание, тем громче звук и возможно хруст костей, всё зависит от серьёзности попадания в цель. Выстрел в руку, будет легким щелчком, а выстрел в шею, будет громким хрустящим звуком. Некоторые исходники были сделаны для винтовок и для рогаток, которые стреляют в различные виды тканей и кожи.
Так же, он убрал звуки рукопашного удара, когда мы разбиваем бочки чем либо.
Работа над звуком
Ведётся одновременная работа над глушителями для LR300 и МР5 и полётом пули. Теперь пули имеют характерный треск при превышении скорости звука, что делает звуки выстрела со стороны, более пугающими.
Так же Alex Rehberg работает над звуками развертывания частей здания и он начал принимать изменения некоторых звуков развертывания, сделанных на прошлой неделе. После этого, звуки будут добавляться в необходимую библиотеку и добавляться в игру.
Источник: