Всем привет, с вами, как обычно, Алекс Б.!
Встречайте Devblog 113, изменений вроде бы и много, но это только кажется…
Пока что выкладываю свой краткий обзор, полный перевод, по традиции, будет в течении дня. ?
Обновление принесло нам вайп, обновлённые данжи, новые модификации оружия, улучшения производительности и немного информации о прокачке от разработчиков.
Прокачка (Maurino Berry)
Прокачка по-прежнему доступна только на pre-release версии в Steam. На данный момент отбалансировано дерево технологий, написан код, вычисляющий стоимость предметов на основе уровня, на котором они разблокируются, и количества разблокированны на прошлом урвне предметов. По задумке, предметы на новом уровне прокачки становятся доступны как только будут разблокированы 66% предметов с прошлого уровня. Это даёт некоторую свободу выбора игрокам. На следующей неделе я постараюсь сделать систему более интуитивной и добавить уведомления о том, когда и какой предмет становится доступным для разблокировки. Также я добавлю несколько новых вариантов получения очков опыта (когда игроки используют инструменты, скрафченные вами, ресурсы, собранные вами, во время крафта предметов и т.д. и уменьшу количество XP, получаемых с простого фарминга дерева и камня.
И не забывайте писать мне свои отзывы и предложения — чем скорее мы достигнем требуемого баланса в системе, тем скорее добавим систему в основную ветвь игры!
Новые модификации оружия (Maurino Berry)
Они должны были появиться в игре ещё на прошлой неделе, но ворох багов заставил перенести ввод в игру дульного тормоза и ускорителя на это обновление.
Стоимость модификаций (Maurino Berry)
Я зашёл довольно далеко в понижении стоимости модификаций, так что теперь (за исключением оптического прицела) они дешевле на 50%
Баги модификаторов (Maurino Berry/André Straubmeier)
Некоторое время эффект от модификаторов продолжал работать даже, если вы не включали данные модификаторы. Это означает, что оптический прицел продолжал снижать скорость пули на 30% а глушитель продолжал увеличивать скорость стрельбы. Посмотрим, как всё будет теперь, когда игра работает правильно (Ой ли, ребята! — прим. переводчика).
Текстуры данжей (Vincent Mayeur)
На этот раз я имел достаточно времени, чтобы закончить некоторые постройки.Это голубятня, структура, которую можно найти в каньоне и на водоочистной станции. Также я сделал процес запрыгивания на эту постройку более лёгким пометив точки приземления и теперь результаты прыжков более предсказуемы.
Ещё я поработал над отстойниками для очистки воды на водоочистной станции.
Также, благодаря вайпу, это обновление принесёт все текстуры, что были созданы за прошлый месяц.
Скорость стрельбы оружия (André Straubmeier/Maurino Berry)
Трудно объяснить, почему дульный ускоритель работал некорректно. По всей видимости, ошибка крылась в вычислении скорости стрельбы на стороне сервера. Как бы там ни было, баг, хоть и не был особо заметным, но очень усложнял балансировку урона от оружия. Теперь он исправлен.
Производительность (André Straubmeier)
Также я исправил ещё одну проблему в модификаторах оружия, которая негативно влияло на сетевую производительность и производительность с клиентской стороны.
Качество объектов (André Straubmeier)
После последнего обновления данжей игроки с низкими настройками качества в игре начали писать о большом количестве объектов, с упрощённой геометрией, использовавшихся на близких расстояниях, особенно внутри построек в данжах. Я ограничил снижение качества до LOD1, что убирает любые преимущества или недостатки от низкого качества настроек графики в игре.
Стакинг ящиков (André Straubmeier)
Пару недель назад мне начали приходить сообщения о возможности размещения ящиков друг на друга при частичном попадании внутрь стены. Так что теперь такой возможности нет.
Улучшения сервера (André Straubmeier)
Буду краток: теперь админы не будут получать предупреждений антихака при использовании режима полёта и быстрого передвижения в воздухе. Новая антихак-защита для падений и прыжков включается установкой значения 2 для переменной flyhack_protection. Также введена в игру проверка траектории движения пули. ещё я пофиксил эксплоит на прохождение через стены и эксплоит на доступ к инструментам отключения слоёв рендеринга на стороне клиента.
Команды статистики теперь отображают сцициды отдельно от счётчика смертей, чтобы помочь быстрее распознать подозрительную активность на сервере. Я также добавил несколько консольных команд слоёв, которые можно привязать к клавишам, чтобы было проще отключать отображение объектов без лазанья в меню F1. Команда рестарта из консоли (restart) позволяет задавать время до рестарта в секундах в качестве аргумента, которое теперь увеличено до 5 минут максимум. Также можно выполнить restart -1 для отмены отсчёта до рестарта.
Также была увеличина производительность со стороны сервера за счёт уменьшения частоты выполнения некоторых операций.
ID построек (André Straubmeier)
Теперь строительные блоки имеют один общий (в пределах одной постройки) ID, пока что большой пользы это нововведение не принесёт, но будет очень полезно в будущем, а добавить это в игру прямо сейчас я решил на случай, если займусь работой в этом направлении в этом месяце.
Процедурная генерация (André Straubmeier)
Помимо всего прочего, были устранены «дыры» в карте в случайных местах, где можно было провалиться. Также я поправил распределение гор, равнин и воду, для возможности более плотного размещения объектов, дорог и зданий. Вдобавок к этому, количество пещер на карте было увеличено, а малое расстояние между ними, напротив — уменьшено. Ну а материалы дорог теперь корректно взаимодействуют с береговой влажностью, что придаст им более реалистичный вид.
Трупы (Taylor Reynolds)
Я закончил модель разложившегося тела, которую показывал на прошлой неделе.
Метание оружия (Alex Webster)
Продолжая изменения прошлой недели, я работаю над обновлённой системой метания для оставшихся моделей. Ввиду необходимости переделки исходного кода каждого вида оружия на данный момент готовы только камень, костяная дубина и костяной нож:
Экспериментальное глубокое самозатенение объектов (Diogo Teixeira)
Я добавил первую работающую версию этого эффекта. Эта техника довольно плохо документирована, поэтому мы сделали свою собственную версию. Остаётся ещё сделать важные исправления и оптимизацию.
По умолчанию эффект выключен, активировать его можно командой “graphics.lso 1” через консоль. Учтите, это экспериментальная версия эффекта, и она может вызывать значительные падения производительности на слабых и средних ПК.
Да, я знаю, что эффект работает ещё неидеально, поэтому в будущем стоит ожидать ещё изменения и улучшения.
Тяжёлая броня (Taylor Reynolds)
Я начал работу над концептом тяжёлой брони, который нарисовал Пол, несколько недель назад, и пока что он по-прежнему в ранней стадии готовности. Всё, что я могу показать пока что — данную модель шлема, да заготовку остальной брони, которую хочу добавить в игру к следующей неделе.
Возможно, это неплохая идея — сделать тяжёлую и маломобильную броню, чтобы можно было делить игроков в рейдах по специализации — тяжелобронированных игроков, например, отправлять на передовую, в то время, как часть остальных участников рейда возьмёт на себя роли снайпера, медика и т.д.
Анимации персонажа от третьего лица (Minh Le)
Я переделал анимации перезарядки и смены для ещё нескольких видов оружия.
Модель плавучего ящика с сухпайком (Tom Butters)
Наконец-то я закончил с дизайном, моделью и наполнением ящика с сухпайком! В нём можно будет найти бобы, жареного цыплёнка, воду, топливо, а главное, томатное пюре!
Музыка (Alex Rehberg)
Ввиду того, что многие спрашивают, когда уже можно будет услышать мою музыку непосредственно в игре, я не выкладываю в этот раз очередной трек, так как посвятил всё время работе над системой аранжировки музыки.
Список изменений
Исправлено: баг, когда магазин к оружию спавнился в воздухе во время перезарядки от перового лица Добавлены все новые текстуры данжей за месяц Модификаторы оружия теперь влияют на все параметры оружия Исправлено: множитель точности при стрельбе от бедра игнорировался Исправлено: только первый модификатор принимал статус прицеливания оружия Добавлено: админские консольные комманды layer.toggle, layer.show, layer.hide and layer.culling Консольная команда рестарта теперь срабатывает через время, указанное в аргументе Таймер рестарта теперь по умолчанию равен 5 минутам вместо 60 секунд Ввод restart -1 отменяет рестарт сервера Не пытайтесь обновлять Steam-статистику, если Steam не запущен (ошибка сервера) Исправлено: задержка в повторном выстреле/перезарядке оружия Оптимизирован линкинг объектов между сервером и клиентом Исправлено: эксплоит прохода сквозь стены Состояние модели игрока теперь обновляется раз в секунду Исправлено: эксплоит доступа к админским инструментам в меню по F1 Слайдер качества объектов теперь не использует самое низкое значение Суициды обозначаются в отдельном разделе консольной статистики Модификаторы оружия теперь всегда видны при их установке Исправлено: стакинг ящиков внутри стен Исправлено: предупреждения о быстром перемещении админов Добавлено: режим команды flyhack_protection 2 Увеличено время игнорирования повреждений от залагавшего игрока Строительные блоки теперь имеют один строительный ID Здания не могут быть построены ближе 2 метров друг от друга Исправлено: Обновление таблички вызывало проблемы на медленных соединениях Отображается расширение .prefab в сообщениях о смерти Процедурная карта: Исправлено: дыры в горах Процедурная карта: увеличена дистанция между горами Процедурная карта: увеличена плотность дорог и монументов Процедурная карта: увеличена минимальная дистанция между ЛЭП Процедурная карта: Изменена топология размещения аэродрома и пещер Процедурная карта: увеличено общее число пещер на карте Процедурная карта: уменьшена минимальная дистанция между пещер Процедурная карта: Используется увлажнение на материалах дороги Процедурная карта: Настроено количество воды на карте Исправлено: revz - проблемы с частицами, например, неполный огонь Исправлено: проблемы, связанные с рассеиванием частиц Добавлено: экспериментальное самозатенение Добавлено: Дульный Ускоритель Добавлено: Дульный Тормоз Уменьшена (наполовину или меньше) стоимость модификаторов оружия
У меня на этом всё, друзья, с вами, напомню, был Алекс Б. ? .
Краткий обзор девблога по-прежнему есть у меня на канале.
P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу или помочь в развитии моего канала — вы можете узнать, как это сделать, здесь.