Всем привет, друзья! Это перевод нового девблога 112!
Кратко: новые модификаторы оружия, грядущие улучшения данжей и первый взгляд на гниение трупов (sic!).
Музыка (Alex Rehberg)
Данный трек ещё недоделан, но по многочисленным просьбам я продолжаю выкладывать по треку каждый девблог. Наслаждайтесь им, пока читаете девблог.
Набившие оскомину текстуры данжей (Vincent Mayeur)
Я начал работу над последним набором текстур для данжей. Сейчас я занялся тоннелями, природными пещерами и некоторыми новыми идеями для данжей (пока что бестекстурными). На этой неделе я успел закончить группу больших объектов и водонапорную башню.
Водонапорная башня теперь имеет новый пол на самом верху, который не был доступен ранее. From up there, you can aim down through missing and broken panels.
Модификаторы оружия (Minh Le)
По просьбе Хелка я сделал несколько новых модификаторов, подробнее о них — в следующем абзаце.
Новые модификаторы оружия (Maurino Berry)
Тормозная неделя для меня, ввиду того, что я приходил в себя после отпуска. Всё, что я успел сделать — теперь при износе модификаторы отваливаются от оружия раньше, чем начнут блокировать стрельбу. Также я начал работу над двумя разновидностями модификаторов.
Дульный усилитель возвращает часть пороховых газов обратно в ствол, ускоряя темп стрельбы. Это значит, что скорость стрельбы оружия с таким модификатором увеличится.
Дульный тормоз снижает отдачу, но увеличивает размеры вспышки огня на выходе со ствола. Это значит, что вам будет легче удерживать прицел на цели во время стрельбы, но пули не всегда будут лететь точно по прицелу.
Я планирую добавить эти изменения на следующей неделе и продолжить работу над прокачкой! (Ну вот зашибись, значит прокачку теперь ждать к июлю?! — прим. переводчика)
Утечки объектов (André Straubmeier)
Я потратил пару часо на отслеживание и фиксы некоторых довольно серьёзных утечек памяти на этой неделе. Есть несколько путей, которыми объекты должны переставать передаваться на клиент, что могло создавать огромное падение производительности около центра карты. Особенно заметно это было на серверах, которые были подняты без перезагрузок по несколько дней, например, официальные серверы, что также вело к долгому подключению клиента и сетевым лагам в разных частях карты. Очень хорошо, что удалось пофиксить эту проблему, так как она по цепочке вызывала ещё несколько схожих проблем, которые было затруднительно выявить.
Спавн ресурсов (André Straubmeier)
Забавный факт Шкаф при его установке блокировал спавн ресурсов в радиусе своего действия, что приводило даже к тому, что некоторые отказывались от их использования, а другие удивлялись, куда исчезают целые леса за пару недель между вайпами. Я посчитал, что больше нет причин оставлять это фичу в игре, так как она со временем очень сильно усложняет сбор ресурсов. Также это решило проблему недостатка ресурсов, о чём многие жаловались.
Админские инструменты (André Straubmeier)
Закладка инструментов в меню по F1 теперь доступна админам так же, как и разработчикам. На данный момент на ней есть несколько переключателей рендеринга некоторых объектов, что позволяет сделать их невидимыми. Это также весьма полезно для того, чтобы разобраться в ситуации при подозрениях на хакинг или использовании эксплоитов.
Урон сквозь стены (André Straubmeier)
Данный хак был одним из самых раздражающих. Как вы помните, на прошлой неделе я говорил об отслеживании траектории полёта пуль на прошлой неделе, на этой же неделе я реализовал использование этих данных для системы проверки траектории пуль. пока что она в довольно зачаточном состоянии, но я доделаю её до состояния, позволяющего эффективно бороться с хаками
Метание оружия (André Straubmeier/Alex Webster)
“Почему бы вам не сделать так же, как с луком?” – все.
Да, я слышал это. Есть много причин для этого, главная из которых — время на кодинг. Код рукопашного боя очень отличается от лука: вы ведь не можете бросить лук, вы не можете ударить им, плюс оружие ближнего боя не стреляет и не имеет патронов.
Как было сказано, над всем этим нужно поработать в выбранном направлении, что будет выглядеть более реалистично. В работе над кодом я продвинулся ровно наполовину. У нас нет оружия, которое имеет две атаки (удар/бросок), поэтому они будут конфликтовать. Андре оказался весьма любезен и помог в написании части кода, которая исправит это.
Плохая новость: эту процедуру нужно повторить для всех видов оружия, так что сегодня опробовать новую систему не выйдет. ?
Озвучка физики (Alex Rehberg)
Я закончил первый проход по озвучке физики в игре, всё уже добавлено и можно послушать, как это будет звучать в игре. Ура!
На данный момент триггеры событий обрабатываются сервером и отсылаются клиенту, так как симуляция физики отрабатывается сервером, но такая реализация не очень хороша. Звуки могут включаться не совсем вовремя. Конечная цель — перенести обработку на клиентскую сторону, чем я и займусь на следующей неделе.
Звуки инвентаря (Alex Rehberg)
I’ve taken some sounds that I recorded while working on the physics sounds and used them to build more item UI sounds. I’ve recorded some more sounds specifically for this too.
Paper items sound like paper now, there’s more types of metal sounds, meat sounds a bit better, etc. There’s a few types of items that still need their own sounds (thin multi-piece metal for the road sign armor, computery plastic for cameras & targeting computers) but we’re pretty close to having all the bases covered well now.
Звуки отрезания рыбы/мяса (Alex Rehberg)
У меня была пара куриных грудок с истёкшим сроком годности в холодильнике и я решил употребить их для записи озвучки, которая будет использоваться в физике и меню интерфейса. Также я закончил со звуками нарезания мяса.
Трупы (Taylor Reynolds)
Когда Скотт ввёл мух, летающих над трупами, мы поспорили о необходимости визуального отображении гниения трупов.
Возможность визуально опознать возраст трупа добавляет новый слой информированности о происходившем. Свежий труп будет означать лишь то, что тут недавно был эйрдроп, а башня, окружённая гниющими телами будет намекать уже на то, что строить свою первую базу в этом месте — не лучшая затея.
Reverse-Z включен по умолчанию (Diogo Teixeira)
Данная функция теперь достаточно стабильна, чтобы включить её по умолчанию. Это избавит всех от надоевших багов наподобие дрожания кромки воды и предотвратит возможность заглядывать внутрь баз в сверхширокоэкранном режиме.
Если у вас возникают проблемы, вы можете выключить всё командой “graphics.revz 0”, не прерывая игры, но, пожалуйста, дайте нам знать о ваших проблемах, чтобы мы смогли всё своевременно исправить.
Вода (Diogo Teixeira)
Маленькое улучшение с большими последствиями:
Работа над неравномерным глобальным затенением (Diogo Teixeira)
На этой неделе я окончательно вернулся к работе над ним и, как я говорил раньше, жто позволит нам придать большую глубину пещерам, подземельям, лесам и комнатам в зданиях, попутно выполняя функцию борьбы с нежелательными отражениями в этих областях.
Вот образец их двух кадров, показывающий внешний вид «до» и «после»
Также, для примера, реализация генерации затенения на данный момент:
Анимация оружия от третьего лица (Minh Le)
Я добавил внешние анимации для следующих видов оружия:
- M249
- Болтовка
- Полуавтоматическая винтовка
- Помповое ружьё
- Базука
- SMG
- Томпсон
Я также добавил такие мелочи, как отлетающие патроны и пустые магазины, которые выбрасываются при перезарядке.
Концепт затонувшей баржи (Howard Schechtman)
После окончания работы над концептом порта, я занялся концептом разбившегося коромбля, который может быть найден в той же местности, что и порт. Ещё одно небезопасное место для охоты за лутом.
Концепт самодельной двустволки (Paul Bradley)
Я работаю над двуствольным дробовиком потому, что он есть (и должен быть) в каждой игре! нарисованные варианты отличаются преимущественно длиной и прикладом. Мне хочется видеть его больше приближённым к обрезу, который был бы бесполезен на больших расстояниях, но эффективно надирал бы задницы в ближнем бою. Также я думаю, что у этого оружия прекрасный потенциал для отличной анимации стрельбы и перезарядки. Ожидайте от меня 3D-модель этого великолепия и механику работы его механизмов от первого лица.
Сухпаёк (Paul Bradley)
Я закончил с дизайном нового лутаемого предмета, в котором игроки смогут найти запас провизии, который поможет им на ранних порах в игре.
Сбрасываемый ящик сухпайка (Tom Butters)
Я начал работать над офигенным концептом Пола (внизу). Покрутите, полюбуйтесь!
Я буду моделировать его, как индивидуальный предмет, поэтому у него также будет своя «мировая» модель.
Список изменений
Добавлено: озвучка физики для предметов в мире Добавлено: больше звуков в инвентаре Новое: звуки отрезания рыбы/мяса Добавлено: защита траектории пуль Ресурсы теперь спавнятся и внутри зоны действия шкафа Исправлено: проблемы производительности в центре карты, возникавшие из-за утечки памяти Исправлено: некоторые значения антихака не сбрасывались при дисконнекте игрока Исправлено: водосборники не несли урона от взрывов Исправлено: водосборники несли очень низкий урон от рукопашного оружия Исправлено: водосборники не использовали систему балансировки нагрузки LOD`ов Исправлено: игроки и пули сталкивались с некоторыми окультуренными растениями Добавлено: дополнительная информация, когда пули игнорируются сервером Добавлено: серверное сообщение об игнорировании пуль сервером во время подвисания игрока Добавлено: серверная консольная переменная projectile_desync (максимально разрешённая десинхронизация клиента) Добавлено: Новая вкладка меню F1 для админов (меняет видимость объектов) Добавлено: водная каустика Исправлено: падение игры при нажатии alt + enter Исправлено: revz - сломанные сенсорные объекты Исправлено: revz - всплески воды и прочие отражения. Исправлено: revz - толщина подводного слоя Исправлено: revz d3d9 проблемы; мерцающее небо, голоприцел, артефакты-вспышки