Новый предмет теперь в игре, он позволяет производить чистую, свежую воду из солёной. Просто поставьте его над огнём, залейте солёную воду, подождите некоторое время и скоро вы получите пресную, пригодную для питья воду. Думаю, это важное дополнение, которое позволит игрокам отстраиваться и у солёных водоёмов.
Изменения в потреблении воды (Maurino Berry)
Я решил сделать нехватку воды более острой и ограничил максимальное количество её в организме на отметке в 250 вместо 500. Это должно привести к тому, что вы не сможете просто залиться под завязку водой и забыть о жажде на четыре часа.
Изменения глушителя (Maurino Berry)
Я сделал некоторые изменения в свойствах глушителя, теперь он имеет в 2,5 раза большую прочность, и снижает урон от оружия, на котором он установлен на 25% вместо 30. В будущем, если глушитель по-прежнему будет невостребованным, я попробую уменьшить стоимость его крафта.
Обновление дорожной карты (Maurino Berry)
Я был занят работой над метаболизмом и водой, и не мог уделять больше времени на предрелизную ветвь игры. А тут ещё и Гарри выбыл на некоторое время, и так уж получилось, что мы совсем отстали от нашей дорожной карты, но в понедельник я таки занялся добавлением изменений в предрелизную версию, в том числе, занялся системой прокачки. Нам действительно нужно добавить прокачку и в основную ветвь разработки игры, это позволит решить многие наши проблемы в Rust.
Женская одежда (Taylor Reynolds)
Закончен комплект женской одежды из мешковины. Он ничем не отличается от остальной одежды из мешковины, но выглядит чуточку уместнее.
Перезапуск распада (André Straubmeier)
Распад не выполнял свою основную функцию, главным образом, потому, что при перезагрузке сервера таймер распада обнулялся, что, с учётом 12-часового графика перезагрузки на основной массе серверов сообщества, делало распад неработающим; даже на официальных серверах период распада высокоуровневых построек был больше периода между вайпами. Теперь это исправлено. Попутно я также оптимизировал использование памяти системой распада. Это позволит нам использовать заметно больше сущностей, если возникнет такая нужда. Я надеюсь, что это позволит увеличить производительность связки клиент-сервер и увеличит время между вайпами на густонаселённых серверах. Я считаю, что нужно ещё поправить множители распада, но не буду этого делать, пока мы не пронаблюдаем за результатом от уже сделанных изменений.
Подёргивание персонажа (André Straubmeier)
Довольно долгое время существовал баг, когда персонаж (при взгляде от третьего лица) дёргался при смене оружия, выглядело это, как будто весь наш проект — дело рук юного студента-программиста. Теперь подёргиваний не будет.
Фиксы починки зданий (André Straubmeier)
В системе починки строительных блоков существовал досадный баг, когда для починки любого строительного бага было достаточно иметь необходимое количество дерева в инвентаре. Теперь же для починки стройблоков требуются те же ресурсы, что и для их строительства.
Исправления растений (André Straubmeier)
Я починил несколько багов, связанных с растениями, самый большой из которых заключался в том, что высаженное растение могло зависнуть в состоянии семечка и не вырасти. Также теперь на клиентской тороне растения используют пулинг префабов, что может немного увеличить производительность.
Фермерство и конопля (André Straubmeier)
Теперь каждый куст конопли будет давать 10 единиц ткани и 1 единицу семян, а стало быть, можно собирать коноплю, получая 10 ткани, тут же сажать новую, потом снова собирать с неё ткань и семена, и опять сажать новую. Это не только будет разнообразить геймплей, но и позволит избежать ситуаций с недостатком или переизбытком конопли на карте. Это только первое нововведение в системе фермерства, пока что поглядим, как оно будет работать. Напоследок отличный скриншот с Rustafied.
Фиксы пещер (André Straubmeier)
Много чего в пещерах было недоделано: модели мира, рэгдоллы, взрывы, рокеты, установка предметов и турелей. Всё это теперь исправлено и корректно работает, так что вперёд, наслаждайтесь вашими пещерами.
Антихак (Maurino Berry/André Straubmeier)
Мы потратили неделю, чтобы победить хак удалённого лутинга (также известный, как «noclip»), который получил большой распространение на прошлой неделе.
Кроме прочего, мы улучшили детекцию флайхака на стороне сервера. Это исправит несколько эксплоитов, через которые игроки могли проходить сквозь внешние стены и стены построек. Также мы сделали автоматический выброс с сервера за использование хаков чуточку агрессивнее.
Ну и напоследок был исправлен баг с мгновенным попаданием пуль в цель при выстреле.
Улучшение обработки Z-координат (Diogo Teixeira)
После работы с парой внеплановых задач я наконец-то окончательно разобрался с Z-глюками наложения объектов.
Я закончил переход на распространённую технику z-реверса, вместо использовавшегося чистого логарифмического вычисления. Результаты реально впечатляют!
В некоторых случаях изменения крайне очевидны. Для примера, случай с использованием сверхширокоэкранного разрешения:
Настройка микширования звуков (Alex Rehberg)
Кратко: были исправлены слишком громкие звуки окружения и шагов.
Звуки ловушки для рыбы (Alex Rehberg)
Я добавил несколько звуков для озвучки попадания рыбы в ловушку, что было непросто ввиду сложностей с подбором наиболее подходящего для озвучивания этого события звука.Также я записал новую озвучку для разрезания мяса, которая будет использоваться для рыбы на следующей неделе.
Озвучка физики (Alex Rehberg)
На этой неделе я начал работу над звуками столкновения с окружающими объектами. Я также поработал над тем, чтобы звуки небольших столкновений не звучали, как взрывы и столкновения небесных тел.
Я сосредоточился на работе над звуками столкновения, но сперва хочу добавить эффект затухания воспроизводимых лупов, на случай, если объект,издающий звук, будет передвигаться.
Музыка (Alex Rehberg)
Я снова вернулся к музыке и потратил некоторое время на запист материалов (показывать пока ещё нечего, ждите трек к следующей неделе) и часть времени провёл в экспериментах по разделению музыки на отдельные «слои» вместо того, чтобы нарезать её на короткие клипы, это должно помочь в более интерактивном поведении музыки в игре.
Состояние персонажа на превью (Alex Webster)
На этой неделе у меня готова ещё парочка идей для индикации состояний персонажа:
Оптимизация анимации персонажа (Minh Le)
Я заставил выглядеть переработанные анимации персонажей более натурально во время ходьбы/бега. Также я закончил все оптимизации системы анимации, что должно хорошо сказаться на производительности.
Я запускал бенчмарки, сравнивая старую и новые системы анимации (на примере сцены со 100 видимыми моделями игроков): налицо заметное улучшение в потреблении памяти и производительности. Теперь частота кадров при скоплении игроков в кадре должна быть куда больше, чем раньше.
Переделка деревянной брони (Paul Bradley)
Я попытался придать иной вид существующей брони (Пол, ну зачем?! — прим. переводчика), чтобы она выглядела более убедительно и не имел гнущихся деревянных элементов. Это позволило бы ей лучше сидеть на одежде без обрезания и перекрывания друг другом. Её можно будет носить поверх тонких вещей, наподобие футболки, одеть броню поверх толстой зимней куртки уже не выйдет.
Сухпаёк (Paul Bradley)
Ещё одна идея, которой я посвятил эту неделю — это лут, который может быть найден прибитым прибоем к океанскому берегу: сухой паёк, который игрок может использовать для пополнения запасов провизии, чтобы выжить на первых порах в игре. Я ещё подумаю над возможными вариантами реализации этой идеи в игре, чтобы сухпаёк можно было увидеть издалека плавающим в воде, но дизайн внешнего вида уже близок к конечному.
Changelog
Оптимизированы и улучшены анимации игрока от третьего лица Порция фиксов озвучки Новые звуки попадания рыбы в ловушку Статусы распада сохраняются и загружаются при рестарте сервера Распад использует меньше памяти Таймер распада в зоне блокировки строительства корректно сбрасывается при починке Исправлено: дёрганье модели игрока при смене оружия Балансировщик нагрузки клиента приостанавливает другую работу на время работы с сетью Исправлено: Детали крыши на стороне клиента иногда исчезали Исправлено: Предупреждение пула объектов при уничтожении сосен Починка построек теперь требует тех же типов ресурсов, что и постройка (вместо только дерева) Исправлено: Утечка объектов растений при happiness was stuck around zero Скины растений используют пулинг префабов для улучшения производительности Консольные переменные растений на сервере теперь делают то, что и должны Исправлено: ротация эффектов сбора и посадки растений Добавлено: Семена конопли для посева Дикая кукуруза и тыквы всегда спавнятся около рек Уменьшена плотность бурелома у берегов Для дикой конопли возвращена рандомизация окраса Исправлено: Возможность неправильного позиционирования объектов на стороне сервера Окрашен правильный угол установки шкафа Исправлено: модели мира, рэгдоллы и игнорируемые триггеры взрывов Исправлено: серверные снаряды наподобие ракет игнорировали пещерные триггеры Исправлено: парящие предметы в пещерах Исправлено: дальность работы турелей в пещерах Исправлено: патрульный вертолёт и турель не видели сквозь сетчатые стены Добавлено: счётчик киков антихака в команде админского статуса Добавлено: дополнительные слой защиты от флайхака Добавлено: проверка скорости снарядов на стороне сервера Провода ЛЭП теперь отбрасывают тени Провода ЛЭП теперь скрываются туманом Исправлено: шов между рекой и океаном, появляющийся сквозь туман Добавлено: женская одежда Прочность глушителя увеличена Снижение урона при установленном глушителе снижено Добавлено: опреснитель Кодовый замок больше не ставится на ловушку для рыбы