Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?

Detroit: Become Human — самая нелинейная игра Дэвида Кейджа?

Недавно в PS Store появилась демоверсия Detroit: Become Human, новой игры Дэвида Кейджа и студии Quantic Dream. По геймплею она мало чем отличается от Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond — это вновь интерактивное кино с QTE. Теперь про американский город Детройт и андроидов, которые внезапно стали выходить за рамки заданных алгоритмов — проще говоря, испытывать человеческие эмоции. В то же время Detroit — наивысшая точка развития нелинейности в играх студии — по крайней мере, так говорят сами авторы. Демка отчасти их слова подтверждает: не исключено, что нас и впрямь ждет одна из самых нелинейных историй, рассказанных Кейджем.

Демоверсия включает эпизод на крыше, который впервые показали на E3 2016 и затем несколько раз повторили в других трейлерах. «Семейный» андроид Дэниел вышел из-под контроля, застрелил мужчину, захватил в заложницы его маленькую дочь и пригрозил спрыгнуть с небоскреба вместе с девочкой, если к нему попытаются подойти полицейские. На переговоры с девиантом, то есть обезумевшим роботом, послали Коннора, тоже андроида — ему надо любой ценой разрулить ситуацию и спасти ребенка.

В трейлере разработчики настаивали на том, что пройти этот эпизод можно массой способов, и сейчас понятно, что всего этих способов шесть.

Буквально: у переговоров с андроидом-ренегатом есть шесть вариантов финала, и все они заметно отличаются друг от друга. Объединяет их только одно — Дэниел в любом случае умрет. С другой стороны, в этом нет ничего удивительного — все мы прекрасно знаем, что бывает с андроидами, которые нарушили три закона роботехники.

После прохождения демки авторы показывают древо со всеми возможными вариантами развития событий. Вот так оно выглядит (примерно), когда вы завершаете эпизод впервые.

А вот так после пятого прохождения (шестой финал я с ходу получить не смог).

Окончание истории с заложником зависит от множества деталей. Прежде чем выйти на крышу, Коннор может осмотреть квартиру, в которой случилась бойня, отыскать улики и подготовиться к переговорам с Дэниелом. И вот тут возникает проблема: герой умеет «сканировать» помещение и подсвечивать все интерактивные объекты, то есть пропустить что-то и таким образом изменить финал невозможно, если специально не стараться. Другое дело, когда вы сознательно станете игнорировать эту фишку и осматривать апартаменты свои взглядом — в этом случае заметить улики будет сложнее, и это гораздо интереснее.

Я, скажем, не сразу отыскал пистолет погибшего полицейского и вышел на крышу безоружным. Впрочем, мне удалось много разузнать о девианте, поэтому Коннор втерся к нему в доверие, и андроид отпустил девочку. Оружие позволит не ждать, пока Дэниел будет думать, доверять переговорщику или нет. Один выстрел в середине диалога — и разговор закончится. Промахнуться Коннор, насколько я понял, не может, так что ребенок не пострадает.

Пистолет, планшет, которым пользовался отец девочки перед гибелью, возможность выглянуть в окно — все эти элементы так или иначе обязательно сыграют свою роль в том, как будут развиваться события. Круто, что при этом на уровне полно интерактивных объектов, которые в создании нелинейности никак не участвуют — вместо этого они создают бэкграунд, рассказывают, чем занималась семья перед тем, как андроид сошел с ума. Так, наушники, из которых доносится какая-то попса, намекают, что девочка сидела в своей комнате и слушала музыку, а кастрюля на плите указывает на подготовку к ужину.

И только тот самый режим «сканирования» может испортить удовольствие — хотя и не до конца понятно, какую роль он сыграет в остальной игре, на больших локациях. Еще остается загадкой, будут ли авторы показывать древо с вариантами развития событий после каждого уровня. Если это фишка демоверсии, как-то грустно — древо придется кстати, если возникнет желание перепройти эпизод.

Светящийся датчик на голове девианта позволяет понять, удастся ли Коннору уговорить андроида отпустить девочку. Если датчик горит красным, не удастся. 

Светящийся датчик на голове девианта позволяет понять, удастся ли Коннору уговорить андроида отпустить девочку. Если датчик горит красным, не удастся. 

Главная же проблема Detroit: Become Human сейчас в том, что демка не дает понять, насколько финалы отдельных эпизодов будут влиять на историю в целом. То, что в рамках конкретного эпизода мы можем получить шесть разных концовок, — здорово, но куда это все потом упрется в итоге, загадка. Круто, если вообще упрется.

В остальном Detroit: Become Human играется точь-в-точь как та же Heavy Rain. Правда, с играми Telltale студия Quantic Dream тоже знакома — это видно, к примеру, по тому, как герой осматривает тела погибших. Точно так же осматривал их и Темный рыцарь в Batman: The Telltale Series.

Но это ладно. Дэвид Кейдж всегда в первую очередь старался рассказать историю, и его новая игра в этом плане ничем не отличается от предыдущих.

Больше о Detroit: Become Human

 
Источник

игры, Мнение

Читайте также