Детектив на «вайбкодинге»: мой путь от GitHub-костылей до полноценной разработки в Unity
Сразу оговорюсь: я не профессиональный разработчик и не геймдизайнер. По профессии я — преподаватель. В какой-то момент я осознала, что классические форматы в Telegram теряют охваты: аудитория больше не хочет просто «потреблять контент», она хочет «проживать опыт». Это история о том, как я прошла путь от простых опросов в канале до первой функциональной кнопки в Unity, выбрав, пожалуй, самый тернистый маршрут из возможных.
Работая учителем английского, я остро нуждалась в инструменте, который позволил бы ученикам не просто зубрить лексику, а погрузиться в расследование мистических тайн. Так зародился мой дебютный проект — Ravenhill. В этой статье я честно расскажу, как создавала хоррор-квест «на коленке», вооружившись GitHub, нейросетями и чистым энтузиазмом.
Ravenhill: Хоррор, собранный по крупицам
Все началось с создания репозитория на GitHub. На тот момент я не представляла масштаб работы, но точно знала: мне нужна гнетущая атмосфера старинного поместья, где стены «шепчут» на английском языке.
Визуальная концепция и дизайн:
Я принципиально отказалась от стандартных ассетов, решив создавать визуал самостоятельно. Часами я «штурмовала» нейросети, а для самых динамичных и сложных сцен задействовала Sora. Это был настоящий прорыв: видеть, как рожденная в твоем воображении комната обретает движение — невероятный стимул. Я лично выстраивала композицию кадров, добиваясь того, чтобы поместье выглядело пугающим, но при этом вызывало непреодолимое желание исследовать каждый угол.
Звуковая атмосфера:
В лингвистических играх аудиоконтент — это 80% успеха. Я категорически не хотела использовать бездушных «роботов». Перелопатив десятки специализированных ресурсов, я искала уникальные тембры: от вкрадчивого голоса британского детектива до потустороннего шепота призраков. В итоге вся озвучка собиралась вручную — я склеивала фрагменты, чтобы добиться максимально живой и естественной речи в диалогах.
«Вайб-кодинг» или программирование без знаний:
Это был самый пугающий этап. Открывая VS Code, я видела в C# лишь набор непонятных символов. Моим спасением стал ИИ и четкое видение концепции (тот самый Vibe Coding). Я объясняла ассистенту задачу на естественном языке: «Слушай, мне нужно, чтобы при нахождении ключа обновлялась иконка в инвентаре, а дверь в библиотеку открывалась без ошибки Access Denied».

Иногда наши дискуссии с нейросетью длились часами. Я скармливала ей логи ошибок из консоли Unity, она исправлялась и переписывала скрипты. Это напоминало парное программирование, где я выступала в роли идеолога и сценариста, а ИИ стал моими «руками».

Почему я не сдалась
Разумеется, были моменты отчаяния. Например, когда в Ravenhill внезапно рушилась логика сценария, и главный герой погибал в первой локации без видимых причин. Но каждый раз, когда удавалось «дожать» очередную механику, я испытывала невероятный триумф.
Благодаря этому проекту я перестала воспринимать GitHub как просто облако для файлов — теперь это живой организм. Я приучила себя фиксировать каждое удачное изменение, чтобы в случае критической ошибки ИИ я могла просто откатиться к стабильной версии.
Shadows of Veil: Переход на новый уровень
Набравшись опыта на Ravenhill, я приступила к разработке Shadows of Veil («Тени Завесы»). Это уже не просто квест, а комплексная система:
- Реализовано три уровня сложности для каждого диалога в зависимости от уровня владения языком.
- Внедрены магические механики (например, Eclipse Trace), над которыми мы с ИИ бились несколько ночей подряд.

Совет тем, кто сомневается
Не ждите момента, когда вы в совершенстве овладеете языком программирования. Если у вас есть жизнеспособная идея — начинайте прямо сейчас. Используйте все доступные инструменты: генерируйте графику в Sora, ищите характерные голоса на стоках, пишите логику с помощью ИИ. Главное — сделать первый шаг.
По слухам, AMD разрабатывает новый чип Ryzen Z3 специально для портативных игровых консолей
Фанаты GTA VI раскритиковали подарки инфлюенсерам на фоне наполнения коллекционного издания
Соавтор GTA Дэн Хаузер признался, что до сих пор не видел геймплей GTA VI
Основатель Warhorse надеется, что GTA VI установит новый стандарт цен на видеоигры
Для cRPG Planescape: Torment: Enhanced Edition выпустили русскую локализацию
Энтузиаст перенес Stellar Blade на движок Unreal Engine 5.8 и показал геймплейные тизеры
Фанатская команда анонсировала ремастер отмененной MMO Borderlands Online спустя 11 лет после закрытия проекта
Для PlayStation 5 выпустили обновление прошивки после недавнего взлома