Если у вас все и всегда идет согласно изначальному плану, то вы — супергерой. Как правило, в течение производственного процесса любая идея, будь то идея статьи, рисунка или курсовой работы, подвергается переработке. То же самое касается и игровой индустрии, где перед релизом игра проходит длинный путь. В процессе разработчикам приходится отказываться от некоторых концепций в силу тех или иных обстоятельств. А нам лишь остается мечтать, какой могла быть игра, если бы игроделы эти идеи все-таки воплотили.
Мы в Gameguru.ru выбрали для вас самые любопытные из нереализованных замыслов, о которых интересно даже просто узнать.
Skyrim и привидения
Bethesda планировала сделать игру более мрачной, добавив возможность большинству NPC становиться призраками после смерти. Это обнаружил один моддер, покопавшись в файлах игры. Он выяснил, что разработчики хотели ввести дополнительно два варианта событий после смерти NPC. Вот как они работают:
- Преследование. Когда уникальный NPC с семьей умирает, то есть шанс, что он воскреснет как призрак и будет следовать за своим родственником до конца игры.
- Траур. Когда уникальный NPC умирает, то его друзья или родственники при разговоре с вами будут выражать свою скорбь по этому поводу.
До конца призраки в игре не были разработаны, но фанаты нашли и, по мере своих возможностей, восстановили эту вырезанную часть игры.
The Last of Us и отвергнутые боссы
Несколько боссов были выведены из игры на стадии разработки ввиду большого количества багов, которые эти самые боссы могли породить. Имена двух особенно интересных персонажей из этого пула говорят сами за себя. Левиафан и Носферату — немыслимые чудища, которые могли стать частью игры. Возможно, разработчики оставили идею добавить их ещё и по другой причине: эти существа не могли возникнуть из людей при воздействии грибка-паразита и не смотрелись бы органично в игровом мире.
Lada Racing Club или «много шума, мало дела»
Игра, которая, словно Малиновка, обещала приключения среди родных просторов, где каждый мог прокатиться по открытой Москве на отечественной тачке, показала, как не надо тратить бюджетные деньги. Львиная доля была потрачена на пиар, а о том, что исходный материал должен быть сделан с не меньшим усердием, успешно забыли. Вместо открытой Москвы нам предлагают покататься по нескольким районам, которые ещё и кое-как слеплены.
Fable 3 и насыщенный мир, которому веришь
Fable 3 должна была стать огромной и по-настоящему эпической игрой, которой две предыдущие части стать никогда не могли бы. Питер Молинье, как всегда, наобещал больше, чем удалось сделать. Игроку была обещана возможность отдохнуть между приключениями, посвятив какое-то время геймплея жизни простого крестьянина или помещика. Но примеркой новых ролей дело не ограничилось, поэтому было принято решение ввести несколько ремесел. В итоге что одна, что вторая задача не были доведены до ума. NPC, которые должны были быть умными, чтобы погрузить игрока в мир игры по уши, не отличались друг от друга практически ничем: дворянин так же неинтересен по внешности и речи, как крестьянин, а процесс выпечки пирогов мало чем отличался от ковки меча.
Max Payne и следы пуль
В Max Payne оружие состоит из отдельных компонентов, и каждая пуля моделировалась по отдельности. Разработчики хотели, чтобы анимация стрельбы выглядела идеально. Но кое-что им все-таки не удалось сделать: выходные отверстия пуль не были реализованы в силу слабого железа времен создания игры. Разработчики искренне пытались реализовать это, но на рендер уходил не один десяток часов, что, опять же, железо тех лет осилить было не способно.
Destiny 2 и единый игровой мир
Во второй части игры разработчики хотели избавиться от границ в виде загрузок между зонами карты, ведь в первой Destiny эти загрузки прилично раздражали игроков. Все мысли о едином мире подпитывались инфой, что Bungie разрабатывает Destiny совместно с Blizzard и гуру WoW. Это давало повод думать, что во второй части можно будет не тратить время на загрузки, а спокойно идти по своим делам в город, где можно набрать квестов да продать лишние вещи. Иногда бывает так, что не хочется выжидать лишнюю загрузку, и ты откладываешь поход в нужную локацию до лучших времен (или когда уже не будет лень). По какой причине концепцию бесшовного мира не стали дорабатывать — загадка, поэтому в гугле еще можно встретить запрос: «Destiny 2 why does it take forever to load a damn map».
Dishonored и Лондон
Игровой город Dishonored совсем не плох, нет, но изначально задумывалось поместить историю в страдающий от чумы Лондон времен 17 века. Вы, наверное, уловили британские мотивы в одежде, архитектуре, да и всех прочих аспектах игры? В итоге, конечно, разработчики все-таки решили создать иную вселенную для Dishonored, но в данном случае это не так критично. Скорее именно для данного жанра такое решение вполне оправдано, ведь кто знает, насколько хорошо смотрелся бы стимпанк в декорациях нам более-менее знакомых и привычных.
Far Cry 3 и остров побольше
Эта игра и так получилась шедевральной, но чем бы еще она могла стать, реализуй разработчики первую концепцию острова! В самом начале создатели планировали поместить на остров огромный отель, подобный отелю в Dead Island, и заброшенный парк развлечений, где наверняка можно было приятно убить кучу времени. Среди бесценных задумок авторов была мысль сделать погодные условия, которые могли играть важную роль, а не были бы просто декорацией к сюжету.
Half-Life 2 и тотальная антиутопия
Да, Half-Life 2 и так антиутопия, но по изначальной задумке игра должна была стать еще более «антиутопичной». Valve размышляла над тем, чтобы даровать Альянсу большую власть как по охвату, так и по времени. Это значит, что следы деятельности Альянса были бы заметнее и на самом мире это отразилось бы в еще более жуткую сторону. Художественное оформление и сама история дополнились бы новыми пугающими вещами: экологическая катастрофа в мире игры, загрязненная атмосфера, отсутствие солнца, дожди, мрачные индустриальные комплексы, похожие на угрожающие громадины, заполонили бы карту игрового мира.
Star Citizen и…вся игра?
Красивейшие фото для затравки перед релизом, демонстрирующие привлекательные декорации, впечатляющие технологии, а вместе с этим обещания насыщенных квестов, фракций и грандиозных баталий. И все это в бескрайнем космосе, где фантазия может разгуляться куда хочет без ограничений. Такова была идея игры, когда проект был запущен на Кикстартере. Star Citizen очень скоро привлекла внимание и собрала 200 миллионов долларов, которые, кстати, неизвестно на что пошли. Игра до сих пор находится в альфа-тесте, что расстраивает спонсоров. Некоторые из них пытались вернуть деньги через суд, ведь кажется, что они бесконечно финансируют проект, которому не видно конца и края. Пока что квесты в игре куцые и скучные, а путешествие по миру выглядит как прогулка среди Голливудских декораций: обертка есть, содержания нет.
Источник