С чего и как начиналась нашумевшая серия игр.
Три года назад последняя часть Dark Souls получила свое последнее дополнение. Уже почти год назад вышла Sekiro, внезапно ставшая «игрой года 2019». На последнем Е3 был анонсирован идейный продолжатель DS — Elden Ring. А недавно журналисты назвали первую часть DS игрой, которая среди прочих определила это игровое десятилетие. Имя данной игры попросту стало нарицательным.
Хотелось бы подвести итог той эпохи, которая относится лично к франшизе «Souls» и собрать некую кривую её развития. Меня можно назвать большим фанатом данной серии, я провел множество часов в каждой ее части, и полученный опыт перевернул мои представления об играх.
Как это было
Demon’s Souls разрабатывалась совместно компаниями FromSoftware и JapanStudio для Sony. Проект был весьма мутным и впереди у него маячила или заморозка или полная отмена. В этот момент во главе разработки встал тогда еще неизвестный Хидетака Миядзаки, сотрудник FS, а ныне ее директор и «отец» серии Dark Souls. Под его началом проект был успешно завершен и приобрел те очертания, которые мы наблюдаем в играх этого поджанра до сих пор. Релиз состоялся в 2009 году. В Sony проекту предрекали провал, однако он, как минимум, не принес коммерческих убытков, получил определенное признание и теперь зовется одной из лучших игр на PlayStation 3.
Сложно сказать, чем именно игра заслужила такой статус. Она не произвела ничего нового, почти никаких революций в индустрии, и была далеко не лидером в разных своих аспектах. Скорее всего, все дело было в особом подходе автора.
Игра представляет из себя относительно линейную action-RPG. Игрок может создать своего персонажа и в его лице отправляется исследовать различные локации, в конце каждой из которых его поджидает босс. На локациях придется столкнуться с агрессивным «местным населением», чтобы проложить себе путь и найти различные предметы, которые могут помочь при прохождении. В игре есть «хаб» (главная локация), в котором можно повысить уровень персонажа, починить и улучшить снаряжение, купить различные штучки, сдать вещи на хранение и просто отдохнуть. При общем взгляде, все более-менее привычно.
Душевная душная игра
Сложность
Различия начинаются в нюансах. Первое, что бросается в глаза игрокам при столкновении с любой из игр серии Souls — сложность. В начале, в обучающей локации игра кажется довольно простой, врагов немного и они легко погибают. Однако, первый же босс развеет эту иллюзию и покажет вам истинное лицо игры. Она жестоко относится к игрокам и не прощает ошибок.
Сложность данной серии игр является предметом споров. Мнения варьируются от «да я все на изи вынес» до «я не могу в это играть». Истина, как всегда, находится по середине. Относительно многих игр-современников, игра действительно требует повышенных усилий от обычного среднего игрока. Но если сравнить ее с играми постарше, то окажется, что это вполне «обычная» игра ушедших времен. При внимательном и серьезном подходе со стороны игрока она может оказаться вполне простой, предоставляя тому серьезный вызов лишь в некоторые моменты. В ином случае игра может сильно истрепать нервы и попросту отпугнуть.
Второй нюанс заключается в необратимости всех изменений, происходящих в игре (простейший аналог — как в Diablo 2). Сохраняться в игре не нужно. Умерли и потеряли ресурсы — это навсегда, победили босса — это навсегда, убили какого-то персонажа — он не вернется, потратили деньги — довольствуйтесь покупкой, выбросили предмет и ушли из локации — он пропадет, вложили очки опыта не туда — ваши проблемы. В случае конкретно DeS, при незнании механик, можно даже запороть игру до неиграбельного состояния, из которого выйти можно только пошебурша гайды и потратив некоторое время сверхурочно.
Смерть в DeS — это нередкий и очень неприятный момент. С ней связано 2 «фирменные» механики. Первая это местная универсальная валюта — «души», которые игрок автоматически поглощает из убитых врагов. Души одновременно являются и опытом, который тратится для прокачки, и привычными деньгами, которые тратятся на все прочие нужды.
В отличии от других РПГ, при смерти все накопленные души (т.е. не истраченные) выпадают и виде зеленой дымки и остаются лежать на кровавом пятне в том месте, где погиб игрок. Если умереть еще раз и не подобрать их — они пропадут навсегда. Суровая кара, добавляющая остроты в геймплей.
Вторая механика — это особенность респауна противников. После смерти игрока отбрасывает в начало локации, а все убитые противники (кроме боссов) — возрождаются. Таким образом, смерть значительно откатывает ваш прогресс в прохождении. Придется или убивать всех снова, или весьма ловким образом проскочить мимо всех врагов к месту последней смерти. Последний способ уже стал своего рода стандартным среди игроков.
Также игрока есть две формы. В форме духа игрок оказывается после смерти в форме человека, при этом теряет некоторые функции онлайн-игры, и самое страшное — его HP сокращается ровно наполовину. Чтобы вернуть себе форму человека, необходимо использовать весьма редкий ресурс, тогда вы получите полное здоровье обратно, но в то же время станете мишенью для вторжений темных духов, о чем позднее.
Но и это еще не все. При каждой смерти в форме человека игра становится сложнее — враги становятся толще, бьют сильнее и иногда могут обзавестись подкреплением. Все это в рамках т.н. системы «тенденций», о чем тоже речь пойдет позже.
Сражения
Боевая система в игре не берет каких-либо высот. Что свойственно для жанра, она весьма «экшоновая», но до настоящих слэшеров и боевиков, естественно, не дотягивает из-за своей простоты. Однако, разработчикам простыми средствами удалось создать довольно глубокую боевую систему, в которой примерно одинаково решают характеристики протагониста и умение игрока его контролировать.
Из действий игроку доступны удар, сильный удар, блок, парирование, перекат, применение магии и различных расходных предметов. Есть также удар с разбега, удар из переката. Оружие можно брать в обе руки, тогда мувсет слегка поменяется, что бывает выгодно в зависимости от ситуации. После успешного парирования, а также в спину врагам можно нанести критический удар. Для удобства можно взять необходимую цель в «захват», который фиксирует на ней слежение камеры.
Помимо шкалы здоровья и маны, у игрока есть и шкала «выносливости», которая тратится почти на все вышеперечисленные действия. Она довольно быстро восстанавливается, но если тратить ее безраздумно, то может оказаться, что в необходимый момент у вас нет энергии для переката или блока.
Противники в игре обладают довольно примитивным и прямолинейным ИИ. Как только игрок будет замечен, враги просто попрут на него и будут применять доступные им атаки. Обычные враги обладают 1-2 приемами, тогда как боссы умеют слегка больше. Несмотря на простоту на словах, игра порой загоняет вас в весьма неловкие и сложные ситуации, т.к. разнообразие противников и условий боя делают свое дело.
Ролевая система
Ролевая система одновременно и похожа на типичные РПГ и не похожа. Каждый пункт, вносимый в характеристики, повышает уровень персонажа. Таким образом, уровень отображает количество вложенных в развитие очков, а максимально возможный уровень равняется сумме максимумов (99) всех существующих характеристик. Повышение параметров влияет как на основные характеристики, вроде количества здоровья и выносливости (а за ней тоже нужно следить в бою), так и на защитные параметры.
Интересно устроенна взаимосвязь между уроном оружия и профильными параметрами игрока. Оружие имеет некий постоянный урон, бонус к которому растет пропорционально росту той характеристики, которую требует ношение данного оружия. Если вы просто смогли взять дубину в руки, то сможете ей бить, а если вы при этом еще и очень сильный — то и бить вы будете очень сильно.
Подобным образом устроена и магия, чем больше условный интеллект — тем мощнее бьют заклинания. Количество маны зависит от «учености», которая влияет и на количество заклинаний, которое одновременно может удерживать в памяти ваш персонаж.
Ключевая особенность всей ролевой системы DeS в ее гибкости. Хотя вам и дают выбрать класс в самом начале — он влияет лишь на стартовую экипировку и начальное распределение характеристик, а дальше вы вольны лепить из него все, что вам вздумается. При сочетании определенных характеристик и выбранной экипировки можно создать специально под себя уникальный «билд», что среди поклонников серии уже стало своего рода способом самовыражения.
Онлайн
Впору сказать пару слов о сетевой игре. Согласно лору игры, каждый игрок находится в своей обособленной вселенной, в которой он — главный герой. Однако, существует связь между мирами, через которую игроки могут призывать друг друга на помощь при прохождении. В таком случае одиночная игра уже превратится в кооперативную, при этом сила врагов слегка вырастет.
Есть у подобной связи и негативный эффект — будучи в форме духа в своем мире, один игрок может с недобрыми намерениями вторгнуться в мир другого. В случае убийства «хоста» (т.е. хозяина мира), темный дух будет воскрешен (получит живую форму) в своем мире.
Последнее проявление связи между мирами — это асинхронный онлайн. Иногда в своем мире вы будете видеть духов других игроков, которые находятся в том же месте, что и вы. Вы также будете видеть кровавые пятна, которые оставляют другие игроки после смерти. Эти пятна можно «использовать», и тогда вам откроется картина смерти конкретного игрока.
Наконец, можно оставлять на полу специальные надписи с предупреждениями и подсказками. Это надписи будут видеть в своих мирах другие игроки с возможностью поставить «лайк». Если ваше сообщение кто-то одобряет и вы при этом находитесь в игре, то получите исцеление по HP. Иногда такие сообщения оставляются шутки ради или даже чтобы ввести в заблуждение.
Особый подход
Demon’s Souls демонстрирует вам мир, действительно полный опасностей. Каждая локация это будто живой организм, и вы в нем — чужеродный элемент. Главный герой — не супер-боец, не местная знаменитость, а просто еще один путешественник, идущий куда глаза глядят. Как это водится, протагонист немой, у него нет предыстории и даже какой-либо мотивации. Со всеми встреченными персонажами он развивает в лучшем случае поверхностные отношения. Полная аллюзия на самого игрока, вы просто без лишних слов попадаете в этот мир и делаете то, что можете сделать.
Вас не водят никуда за руку по скриптам, здесь нет модного для тех времен QTE, нет привычных диалогов, нет привычных квестов, даже катсцены здесь редкий гость. Всего дважды за игру вы наткнетесь на непроходимую преграду, а в любое место, где вы уже были, можно вернуться в любое время и сделать то, что вы не сделали ранее. Игровое пространство в полном вашем распоряжении.
Игровой мир крайне жесток по отношению к игроку. Вы будете умирать быстро и часто, противники буду брать количеством, устраивать засады и сражаться нечестно. Вам придется изучать их повадки и грамотно подходить к выбору места драки, чтобы не оказаться зажатым в углу или не свалиться в пропасть. Пиком вашего противостояния с миром будут сражения с боссами. Некоторые из них потребуют исключительно реакции и навыков боя, а некоторые — применения особых тактик.
Игра будет заставлять вас напрягаться: глазомер, чувство дистанции, реакция, внимание, самообладание, механический навык управления и разум. Для кого-то эти слова могут показаться странными, но по статистике очень много людей просто бросают игру из-за сложности. И порой игра действительно перегибает палку.
Но враги это еще не все. Знания или незнания об игровых механиках, менеджмент ресурсов и предметов, постоянный вопрос «стоит ли мне вернуться и потратить души» — все это также повлияет на ваш успех. Порой вы будете чувствовать несправедливость, но взамен игра подарит вам мощное чувство удовлетворения в случае победы. Также вам понравится чувство, возникающее при исследовании новых игровых областей.
В целом, можно сказать, что это вы играете в игру, а не игра играет в вас. В этом заключается одна из черт игр FromSoftware.
Погружение в мир
Сюжета я коснулся далеко не сразу. Почему? Потому что считаю, что в данной игре сюжет играет очень второстепенную роль. Водится мнение, что в играх серии Souls сюжета нет. Это не так. Он есть, но подается крайне своеобразным образом: через короткие монологи персонажей, описания различных предметов и малочисленные катсцены. Посредством описания предметов также передаются детали лора вселенной. Проблема состоит в том, что очень многое недосказывается, поэтому составить цельную картину мира довольно непросто.
Но нужно ли? Я думаю, нет. Потому что есть вещь важнее сюжета или деталей лора — это сеттинг и атмосфера, создаваемая игрой. Проще всего сеттинг игры можно описать словами «гримдарк» или «темное фэнтези». Миядзаки сам признавался, что большое влияние на мир игры оказала манга «Берсерк», которую он очень любит. И не он один, стоит заметить. Если сравнить с другими играми серии, то на мой взгляд, атмосфера DeS самая мистическая, отрешенная, потусторонняя. Чем лично мне она и нравится больше всех остальных.
А вот что сформировало атмосферу и визуальный стиль игры в первую очередь так это художественное исполнение. И хотя графически игра вышла устаревшей, общий эстетический визуальный облик, на мой взгляд, был побит лишь в Bloodborne. Сюда же в пору отметить и левел-дизайн. Локации выделяются продуманной структурой, антуражем и своеобразной красотой.
Гигантский замок, охраняемый драконами; темные шахты, которые ведут вглубь земли аж до самой преисподней; ужасающая тюрьма, полная умалишенных заключенных, окровавленных цепей, пыточных устройств и жутких тюремщиков; храм на высоченном скалистом острове посреди океана; гнилой осклизлый городок, стоящий на дождливом токсичном болоте. Все локации довольно разные и у всех есть свой уникальный шарм.
В том числе стоит сказать спасибо саунд-дизайну. Звуки окружения, различных эффектов, музыка и особенно озвучка персонажей. Именно благодаря актерам озвучки некоторые из персонажей вам наверняка запомнятся. Саундтрек у игры весьма дешевый, но все же красивый и аутентичный.
Касательно музыки есть, правда, небольшой нюанс — она присутствует только в Нексусе, роликах, титрах и на битвах с боссами. В остальное время вашим спутником является тишина. С одной стороны, это в своем роде играет на руку атмосфере, с другой — тихий нагнетающий эмбиент все же должен присутствовать, что также пойдет на пользу (что было доказано, кстати, в Sekiro).
Неоднозначное и неудачное
В DeS есть еще множество классных вещей, которые раскроются лишь в сравнении с другими играми франшизы. Но нужно обратить внимание на недостатки игры.
Аптечки
Не только герои Resident Evil закусывают свои болячки травкой и прикладывают подорожники. И первая головная боль — это постоянный дефицит «лечащей травы». Учитывая специфику игры, трава будет улетать очень быстро, а вот раздобыть ее трудно. Ее можно покупать у некоторых торговцев — но стоит она баснословных душ, которые, кстати, лучше потратить на прокачку. По локациям уже разбросаны порции заветной травки, но в случае частых неудач этого попросту не хватает. И единственный способ надыбать еще — это фарм, поскольку трава выпадает с мертвых противников, однако, далеко не так часто, как хотелось бы.
Проблема еще и в том, что трава бывает разная. От самой слабой, которая годится только в первых локациях, до самой сильной, которая полностью восстанавливает HP да еще и избавляет от негативных эффектов. Поэтому зачастую будут моменты, когда у вас полно слабой травы, но она уже не годится для эффективного лечения, хотя ей все еще можно пользоваться как небольшим подхилом между боями.
В целом, здешняя механика аптечек подходит конкретно этой игре, но никто не любит фармить, а вам, скорее всего, придется отрываться от непосредственно прохождения, чтобы затариться самым необходимым ресурсом.
Травы можно носить с собой много — до 99 единиц. И это разумно, поскольку расстояния, которые вам придется проходить без чекпоинтов, большие. Но есть у этого и другая сторона — может стать слишком просто, как бы абсурдно это ни звучало в контексте данной игры. Имея очень много мощной травы, вам не придется возвращаться домой и фармить, а умереть можно только в самом неудачном случае.
Наихудший эффект трава оказала на PvP при вторжениях — видите ли, вторгшийся игрок тоже может иметь при себе 99 пучков «забористой» травы, и в таком случае справиться с ним, порой, будет просто невозможно. Получить такие количества лучшей травы сложно, но в игре есть до сих пор не исправленный глитч, позволяющий размножить любой предмет в количестве 99 штук.
Докостровая эра
Следующий недостаток — баланс чекпоинтов на локациях. Ныне их принято именовать «кострами», во времена DeS это был воткнутый меч в некий волшебный камень. Такие камни вас будут ждать ровно на входе локации, и ровно на месте убитого босса. Но между ними вас ждут очень большие дистанции, гораздо больше, чем в любой из существующих souls игр. Пробегать все по новой в случае смерти будет очень неприятно.
Слишком жестокий штраф за смерть
Потеря душ, откат в прохождении, уменьшение HP вдвое и постепенное усложнение игры. Фрустрация неизбежна. Но даже здесь игра сама себе вставляет палки в колеса. Почти в самом начале можно найти специальное кольцо, которое понижает сокращение здоровья в форме духа до 33%. То есть у вас заберут всего треть, а не половину. А с этим уже можно вполне комфортно жить, поэтому гораздо выгоднее постоянно носить это кольцо, при смерти не портить тенденцию миров, тем самым не усложняя игру, да еще и не ловить в свой мир незваных «гостей». Таким образом, игра сама себя «отбалансила», при этом отрезав добрую долю собственных механик.
Система тенденций
«Тенденция» есть как у игрока, так и у каждого кластера локаций (т.н. «миров»). Про первую говорить особо нечего, она влияет на некоторые характеристики персонажа и просто работает без лишних проблем. А со второй связаны некоторые неудачные моменты.
Чтобы выполнить некоторые «квесты» в этой игре, вам потребуется или чисто белая, или чисто черная тенденция того или иного мира. Но проблема в том, что вы знать не знаете, что и где открывается или появляется в зависимости от тенденции мира. Можно пройти всю игру, даже не подозревая, что в ней было нечто подобное. Единственный выход — это наткнуться чисто случайно. Или попросту гуглить, что более вероятно и просто.
В добавок ко всему, тенденции мира работали черт знает как при онлайн-режиме. Сложите все вместе, включая игнорируемую игроком при помощи уже упомянутого кольца динамическую сложность, и можно сделать вывод, что система тенденций это, конечно, интересная механика, но реализована она скорее неудачно. Можно ли было сделать лучше, не знаю, но в следующей игре разработчики предпочли просто от нее отказаться. Некоторые считают это упущением. Мне же кажется, что это вполне обоснованный шаг.
Система улучшения оружия
Материалов ужасно не хватает. Собранных со всей игры материалов хватит только чтобы максимально улучшить одно нужное вашему билду оружие, и еще одно не до конца. Поэтому для любых оружейных экспериментов вам снова придется фармить, а фармить руду в этой игре — сущий ад. Люди, пытавшиеся выбить Pure Bladestone, не дадут соврать.
Сама система жутко запутанная и непоследовательная. Некоторое оружие улучшается только такой рудой, другое второй, третье — третьей. При этом поражает логика. Например, чтобы заточить обоюдоострый меч и топор, вам нужен Hardstone, а чтобы заточить саблю или катану — Sharpstone. По вашему, лезвие на мече и топоре острым быть не должно, а должно лупасить, как дубинка? Чтобы увеличить бонус от силы, вам понадобится Greystone, а чтобы от ловкости — Bladestone. Претензия аналогичная. Вы то и дело будете путаться в названиях целой кучи веток улучшений.
Сами камушки также делятся на подтипы, например, «кусочек», «кусок» и «кусочище». При этом на начальном этапе вам понадобятся только «кусочки», тогда как на завершающих — не только «кусочища», но еще несколько «кусков» и целый мешок «кусочков». То есть фармить вам придется не только высокоуровневую руду, но и уровнями ниже.
Хуже всего с уникальным оружием и оружием из душ боссов. Чтобы собрать оружие из души босса, вам нужна эта самая душа и подходящая болванка, улучшенная до определенного уровня. А вот до какого — вам остается только гадать. Например, для одного оружия босса нужен будет какой-нибудь топор +7, а для другого меч +9. Остается только снова гуглить, чтобы знать наверняка. Но прокачать уникальное оружие вам вряд ли удастся. Оно улучшается только единственным предметом — «Бесцветной душой демона». Я просто опишу способ получения этого ресурса, а дальше вы сами сделаете вывод.
Вам нужно полностью зачернить тенденцию мира, после чего на одной из его локаций (вам придется искать) появится т.н. «первородный демон», убив которого, вам только лишь с некоторым шансом выпадет Бесцветная душа. Дропается она с каждого демона лишь один раз за прохождение. Каждая душа улучшает уникальное оружие на одну ступень. Всего миров в игре 5, за одно прохождение вы сможете прокачать до максимума (+5) только одно уникальное оружие. Но можете и не докачать, т.к. дроп не 100%. Вот и думайте.
В общем говоря, улучшение оружия в DeS — это самое муторное занятие.
Переносимый вес
Прямо как в этих ваших «Старческих Каракулях», у протагониста DeS есть максимальный вес всех предметов, который тот может держать в инвентаре. Если вовремя не разгружаться у специального NPC в хабе, то однажды вы просто не сможете подобрать очередной предмет — при этом даже не сможете узнать, что это за предмет, пока не поднимете. А проблема еще в том, что «неудачно» подобранный предмет выпадет как выброшенный игроком, и если вы уйдете из локации, чтобы разгрузиться, то этот предмет просто пропадет навсегда. Поэтому когда вы столкнетесь с подобной проблемой, вам придется решать, с каким предметом вы расстанетесь навсегда.
Проблема даже не в том, что такая механика в игре существует, а в том, как она реализована, учитывая местную специфику подбора и содержания предметов.
Некоторые проблемы управления
В игре есть таргет-лок, это очень удобная штука, но во время его действия персонаж не может спринтить и уворачивается только в четырех направлениях, а не во всех, как без таргет-лока. Это очень портит жизнь.
Камера в игре по умолчанию имеет статус «умной» и отскакивает от всех стен, что совсем неудобно, поскольку отскоки эти происходят совсем когда не надо и очень резко. Отключить эту опцию в настройках нельзя, там есть только опция чувствительности камеры.
В игре есть толчок, который выполняется комбинацией кнопки R1 и движением вперед. А ведь это самое частое движение, выполняемое игроками в бою, чтобы просто атаковать. Но игра порой считывает это именно как толчок. Ох сколько смертей было по причине того, что протагонист вместо атаки выполнял толчок (он же пинок в следующих частях). Этот недостаток не был пофикшен ни в одной игре франшизы.
Подобранные расходуемые предметы автоматически помещаются в слоты активного использования, нарушая существующий порядок. Использование предметов в DeS и без того не самое удобное, а с этим вы можете не удивляться, почему однажды ваш персонаж вместо употребления травы почему-то бросает нож или бомбу, после чего благополучно умирает.
Протагонист может перелазить через небольшие препятствия и залезать на небольшие уступы. Чтобы это сделать, вам просто нужно «пойти» в направлении препятствия. То есть, не зная о существовании подобной механики (а порой даже зная), можно случайно перелезть через стенку, после которой идет обрыв. Конец предсказуем.
Протагонист карабкается по лестницам очень медленно. Очень. Хорошо что лестниц в этой игре не очень много.
Смерть от падения
Можно сказать и об этом. В игре очень много мест со смертельными пропастями. Порой они добавляют остроты в геймплей, но я считаю, что расстановка там и сям бездонных пропастей это очень дешевый способ умертвить игрока. И этот способ они будут эксплуатировать на полную еще очень долго.
Странно устроен и урон, который игрок получает от падения. Сам по себе он очень маленький, даже когда вы падает с внушительной высоты. Но стоит чуть-чуть преодолеть некий предел, и вместо повышенного урона вы просто сразу умрете.
Проблемы с балансом
У некоторых врагов слишком большая сопротивляемость к определенному типу урона. Например, если вы решили играть с топором и уже вложили в него руду, а в себя души для прокачки силы, то, например, во втором мире вы столкнетесь с батраками, у которых жутко толстая кожа, и любой физический урон кроме колющего они воспринимают очень плохо. Как итог вам придется долбить их довольно долго.
Магия в этой игре слишком сильная. Играть магом здесь означает почти выбрать легкий уровень сложности. Многие противники уязвимы к магическому и огненному урону, заклинания бьют сильно, а действовать вы будете издалека.
Малое значение доспехов. Носить хоть сколько-нибудь тяжелую броню нет смысла. Поскольку весит она намного больше, но от урона защищает не сильно лучше. У игрока помимо общего веса всех предметов есть и вес надетого снаряжения. И при перегрузке за 50% от макс. веса быстрый кувырок станет медленным и коротким, что в данной игре очень чревато. Не говоря уже о том, что баланс («пойз») в DeS еще не придумали, и даже будучи в тяжелой броне, ваши атаки можно легко прервать.
Тяжелое оружие сбивает игрока (и NPC) с ног. В PvE вы только дважды столкнетесь с такими противниками (и один из них будет вашим худшим кошмаром), но в PvP это стало большой проблемой.
Оружие можно брать в обе руки. При этом вы не просто получите бонус к силе (ваша сила на время удержания оружия в двух руках увеличивается в полтора раза), но сам по себе наносимый урон значительно увеличивается (также в 1.5 раз). Что сильно принижает использование одноручного оружия в одной руке. Хотя именно в DeS это не так сильно выражено, как в DS1.
Вырезанный мир
В Нексусе среди всех прочих камней-порталов в доступные игровые миры находится еще один, сломанный. Воспользоваться им нельзя. Один из миров был просто вырезан. Вырезанный контент это нормально, но проблема в этом самом сломанном архикамне, который как бы ломает сюжет. Чтобы попасть в финальную игровую зону, игроку нужно собрать души всех архидемонов, но один из них (кем бы он ни был) банально недоступен игроку. Тем не менее, проход почему-то прекрасно открывается без него.
Стоило просто вырезать мир со всеми концами. Хотя, это мог быть задел для DLC, но с подобным отношением издателя я бы на месте разработчиков не надеялся.
Чукча не покупатель, чукча продаватель
В игре есть торговцы, можно покупать у них предметы, но продавать им нельзя, вообще, никому. У игрока будет скапливаться много предметов, множество из которых банально не будут ему нужны. В подобной игре было бы логично дать игроку возможность хотя бы по заниженной цене продавать барахло и выручить немного душ на ту же траву, руду или лишний уровень прокачки.
Фарминг
Очень остро в этой игре встает проблема фарма, о котором я уже не раз упоминал. При этом под фармом я подразумеваю не способ раздобыть лишних душ на прокачку, а способ получить необходимые предметы: траву, руду и некоторые виды снаряжения, которые падают с врагов. Фармить в этой игре неудобно: после каждой «зачистки», вам придется возвращаться обратно к архикамню, телепортироваться в другую локацию а затем обратно — чтобы нужные противники появились вновь.
Особо злобные моменты
Здесь я опишу некоторые места, где игра очень сильно перегибает палку или серьезно раздражает.
1. Храм Штормов. Пожалуй, самая сложная локация. Здесь вам придется пройти два сложнейших до абсурда пути до боссов. На каждом из отрезков вас будут ждать не только наземные враги с гигантским уроном, но и обстрел с воздуха. И все это с великой вероятностью по итогу помереть от босса. Однако, в то же время Храм Штормов можно назвать одной из самых красивых локаций.
2. Долина Осквернения. Потому что именно здесь родилась главная страшилка, один из самых ненавистных тропов игр серии Souls — ядовитое болото. И именно в DeS находится самое ядреное ядовитое болото. Потому что в нем вы не просто не можете быстро бегать, вы не можете перекатываться. Но самое страшное здесь то, что при попытке переката ваш персонаж все-таки сделает неудачную попытку, которая, по сути, является станом на 2 секунды. И не дай бог вы забудете, или чисто инстинктивно нажмете на перекат, будучи по колено в болоте, находясь при этом в бою с врагами — ВЫ ПОГИБЛИ.
В этой же локации находятся гигантские комары, которые при атаке буквально телепортируются к вам за спину и выполняют захват. И здесь же находится сложнейшая драка с NPC, вооруженным тяжелым оружием, которое, как уже говорилось, сбивает игрока с ног… прямо в болото!
3. Босс Flamelurker. Визуально это очень крутой босс, который, к тому же, единственный в игре обладает прообразом фаз. Чем меньше HP у него остается, тем сильнее разгорается его пламя и тем агрессивнее он начинает атаковать. Не нравится мне этот босс по 2-ум причинам. Первая — это обилие АОЕ атак, от которых трудно увернуться, которые наносят большой урон и которые он буквально «спамит» без остановки при значении HP меньше половины.
Второй причина — это спецэффекты атак босса и его самого, от которых плойка банально начинает лагать, из-за чего уворачиваться и вообще драться с ним становится очень неудобно. И именно такой же проблемой обладают пара боссов из Bloodborne. Да и в целом, в серии повелось так, что различные огненные боссы — всегда одни из самых сложных. В том числе по причине просадок FPS.
4. Босс Maneater. Здесь вам придется драться сразу с двумя противниками, но проблема заключается не в этом, а в том, что бой проходит на относительно узком мосту над пропастью без ограды. Помните, я говорил о том, как игра любит скидывать игрока в разные ямы? Вот здесь этот омерзительный аспект игры выкручен на 100%. Осложняет все и очень неприятная дорога до босса, представляющая из себя длинную, узкую винтовую лестницу без ограды, висящую угадайте где? Над пропастью. А еще по ней ходит мощный и неприятный враг.
5. Босс King Allant. К большим дистанциям от костра уже можно было привыкнуть, а вот чисто технические вещи редко влияли на качество игры. Вход в здание, в котором сидит босс, охраняется драконом, который постоянно дышит огнем. Его дыхание сопровождается тряской камеры и звуковым эффектом. И если дракона не убить, он продолжает это делать даже когда вы уже будете драться с боссом. То есть будет очень шумно и будет трястись камера. Придется или убивать дракона (что очень сложно если вы не качали мага или лучника), или каждый раз перед боссом перезагружать игру, чтобы скрипт вернул дракона на свое изначальное место.
И это еще не все. Сам король обладает своего рода духовными крыльями, из-за рендера которых игра банально проседает по FPS, делая и без того сложный бой играбельным лишь отчасти. Просто поражает то, как такое дошло до релиза.
Вот такой вот является Demon’s Souls. Это хорошая игра, которой не хватило отточенности механик, местами надлежащего исполнения и бюджета. Тем не менее, эта игра создала серию и целый поджанр. И она очень часто забывается, когда речь заходит о серии Souls, в которой, кстати, повсюду торчат уши именно DeS. И дело не только в механиках. Сеттинг, враги и боссы, персонажи, образы, локации, игровые ситуации, предметы, оружие — все это уже когда-то было создано в DeS. Это больше чем просто «первая игра серии», больше чем «проба пера», и уж совсем идиотизмом будет называть ее «альфа-версией DS1» (встречал и такое).
К слову о возможном ремейке в следующем поколении консолей — если его действительно делают, то я надеюсь, что разработчики хоть в какой-то мере сгладят те острые углы, которыми обладает игра. Если же нет — ремейк сгодится больше как исторический экспонат.