Обзор с двухлетним сроком выдержки
Впечатление
Прежде всего, игра практически на старте воспринимается больше демо-версией, нежели полноценной игрой, так как на релизе мы имеем:
- 4-5 уникальных врагов на каждую локацию и боссов, становящихся рядовыми противниками в эндгейме;
- 7 (из которых уникальны 3) классов;
- 10 (+/-) часовую продолжительность игры;
- 11 локаций;
- 14 боссов, интересными представляется пара-тройка;
- 20 единиц оружия, фактически без вариативности и выбирая, скажем, рогу, вы проходите всю игру базовыми кинжалами, так как других попросту нет
При всём при этом присутствует глубокая система прокачки; скейлы от атрибутов на оружии; заточка предметов, а респек выполнен довольно оригинально, причем без явных на то указаний.
Но также невооруженным глазом видно явный дисбаланс между амбициями разработчиков и располагаемым бюджетом, так как многие механики, демонстрировавшиеся в трейлерах — пошли под нож: полёт на фениксе; крюк-кошка, а также битвы с боссами на манер Shadow of the Colossus.
Завязка
DG для игрока начинается посреди поля брани, где протагониста волочит к братской могиле ящер-изгнанник Враэль, один из дружественных NPC.
У ящера будет свой персональный квест до самого финала, будьте осторожны и случайно не убейте его так, как я. А в комментариях вы можете рассказать, как заканчивается его судьба, если он доживет до Бессмертной Цитадели.
От Враэля протагонист по имени Сорун, обычный солдат, узнает, как он с соратниками пали в сражении, однако первый, отчего-то, не умер, как остальные.
Далее по сюжету выясняется, что Сорун связан контрактом с персонофицированной Смертью, а местом действия является королевство Каэр Сиорай (или Сирадон, или как-то ещё, разные NPC именуют окружающий мир по-разному), в котором был распечатан некий сосуд, наделивший бессмертием многих местных жителей. Так изящно обыгрывается возрождение, после смерти игрока, врагов и боссов.
Очевидно, что подобный расклад не устраивает жнеца, потому-то ему и понадобился исполнитель, могущий вернуть всё на круги своя. Примечательным является возможность расторгнуть контракт в любой момент. В таком случае смерть игрока станет необратимой.
Геймплей
Функционально игра довольно поверхностно копирует DS:
- Присутствует менеджмент стамины;
- Блоки/увороты/парирования;
- Заточка снаряжения до +10;
- Костры= Идолы Смерти;
- Схожая система прокачки персонажа валютой, получаемой при убийстве врагов, она же является и денежной единицей у торговцев;
Однако после поражения игрок теряет не её, а местный аналог эстуса — перья феникса, по одному за смерть. Перья являются одной из сильных сторон игры, во-первых, потому что разные типы перьев, с различными эффектами, разбросаны по всему миру. Во-вторых, игра позволяет свободно обменивать перья на урон: 1 перо на +10% урона. А учитывая что, перья не являются единственным лечащим расходником, то открываются возможности раннего буста урона и спидрана.
От выбора из 7 классов, де-юре, зависит соответствующая ветка талантов. Де-факто их всего три и первый классовый талант влияет на то, каким образом игрок будет получать ману для использования способностей: например, от блока или кувырков. Все остальные таланты одинаковы для всех. И в равной доле бесполезны.
Впрочем, какие-то таланты предполагают некую синергию, так, например, один талант позволяет, после использования способности основным оружием, на короткое время увеличить урон от второстепенного, но это не пригодилось почти никогда. Возможно, подобные тонкости раскрываются на НГ+ или более глубоких. Но не совсем ясно, зачем игру перепроходить, ведь концовка в ней всего одна, а все дополнительные активности укладываются в одно прохождение.
Между тем играется DG вполне бодро, на геймпаде управление отзывчивое, а персонаж не ощущается мешком зерна, как в каком-нибудь Blasphemous. Анимации и эффекты нарисованы достойно, особенно хотелось бы выделить финального босса, Извечную. Её поведение напоминает сестру Фриду из DS, леди Марию из BB или просто Марию из Nioh.
Если же боевая часть более-менее отточена, то платформинг напоминает уже упомянутый Blasphemous. В самом плохом смысле. Если персонаж срывается, недопрыгивая до уступа, то срывается с чувством, толком и расстановкой — камнем падая вниз, благо, что в этой игре догадались не расставлять тут и там шипы.
Быть может подобное — какая-то извращенная фишка всех кикстартерных проектов, кто знает. Большую часть игры этого не замечаешь, так как платформинга практически нет, а если не собирать скрытые предметы, которые, говоря откровенно, по большей части бесполезны, то прыгать практически не придется.
Но кому-то пришла в голову светлая идея выкрутить на максимум прыжковый параметр в финальном замке. Если задуматься, то многие разработчики примерно так себе представляют среднестатистический замок: бесконечные коридоры с прыжковыми секциями, маятники с лезвиями под потолком, усеянный шипами пол. Иными словами — тысяча и один способ сорваться в пропасть. Таким был Белый дворец в Hollow Knight или Анор Лондо в DS, а если вы вспомните ещё примеры, то напишите о них в комментариях.
Хорошего же упоминания заслуживает подводная локация Й’лнот, город трупов и сражение с Таламусом, явно вдохновлённое Лавкрафтом, а также Обсерваторию Амульваро, которой принадлежит рекорд по количеству смертей: привет, боссы, ставшие рядовыми мобами.
Персонажи
Сюжет в DG, в отличие от DS, подается весьма линейно и понятно — через диалоги. Но внутриигровые описания никуда не делись, а в локациях с боссами можно отыскать по 2 тома, которые не только расскажут немного о предстоящем противнике, но и дадут по +10% урона за книгу.
У каждого босса есть счетчик смертей на нем, а после поражения открывается возможность сразиться с усиленной, героической версией. Некоторые боссы, такие как, Орига или Иона, после победы игрока, становятся союзниками, если первая просто помогает игроку, то со второй связана квестовая цепочка.
По мере исследования мира игрок будет находить персонажей, которые после победы над ними или спасения, переместятся в Святилище, хаб игры и смогут обучать Соруна новым приёмам. Например, Иона, будет продавать способности копейщика.
Также в хабе рано или поздно появится NPC, методично убивающий других персонажей в Святилище, как делал в своё время Юрт из Demon Souls или Бездомный из BB.
Один из торговцев, Финк, предложит купить игроку мусор, а если тот откажется — станет преследовать в попытках убить до конца игры.
В какой-то момент игрок посетит высокотехнологичный подземный город, Гарде Тум, кишящий киборгами и автоматическими системами обороны, но создающий впечатление покинутого столетиями. Можно предположить, что мир DG прошёл путь от прогресса к регрессу в средневековье, о чём непрозрачно намекает Орига.
Можно сказать, что несмотря на явную временную и бюджетную ограниченность мир Каэр Сиорай и населяющие его персонажи выполняют свою роль, безусловно, не все и не всё, но можно понять, как амбиции Враэля, презирающего бессмертных и стремящегося разрушить сосуд бессмертия, так и Иону, желающую бессмертией обрести.
Особняком выступает прекрасно прописанный и саркастичный персонаж Смерти, бесстрастный жнец, который комментирует многие действия и поступки игрока, в один момент вызывая улыбку непониманием человека, а также феномена человечности, в другой же располагая пронзительными, меткими монологами.
Протагонист, Сорун, выступает не просто проекцией игрока — это живой (когда-то был) персонаж, со своим взглядом, переживаниями, репликами и конкретной целью в путешествии: желании отыскать ушедшую годами ранее на войну мать, ради чего он и стал солдатом.
По мере продвижения по сюжету он будет страдать галлюцинациями и переживать флэшбеки, связанные со своей жизнью с матерью и понемногу терять рассудок, пусть Смерть и обещал, что тело и разум останутся у Соруна.
Вместо подытога
Отчасти, после прохождения игры и завершении обзора понимаешь, что, возможно, DG промахнулась с жанром. Несмотря на неплохии иновации — это в первую очередь камерная история о принятии смерти. Недаром при первом запуске два года назад игра не затянула: фанатам метроидваний и тёмных душ в королевстве Каэр Сиорай просто не за что зацепиться.
Однако, если дать этому миру шанс и вчитываться в диалоги, то неожиданно для себя, можно открыть довольно самобытную и трепетную историю. Которая стала бы прекрасной основой для анимационного проекта в стиле Castlevania от Netflix.
Death’s Gambit — это двухмерная action-RPG с неуловимыми нотками Dark Souls, настолько тонкими, что и не заметить, если на них не указать прямо.
И, вполне возможно, в неком ином мире, без тёмных душ, DG могла стать сборником отличных идей, загубленных отсутствием должного бюджета.
Но имея такие ориентиры, как Hollow Knight, Salt & Sanctuary, Hyper Light Drifter и Souls-серию — DG, увы, осталась всего лишь эпигоном.
Однако, если воспринимать произведение вне жанровых рамок, с позиции чистого эмпиризма, то у игры найдется чем вас впечатлить.
Если вам понравился наш обзор, то будем рады комментариям и замечаниям, также вы можете предложить нам игру для обзора. Оставайтесь классными.
Также вы можете посмотреть прохождение игры без комментариев по здесь.