Dead Rising спустя 13 лет

Впечатления от одной из самых самобытных игр про зомби.

Dead Rising спустя 13 лет

В Resident Evil к 2006 году c привычными зомби было уже покончено и Capcom придумала новый франчайз. Первый Dead Rising был создан Кэйдзи Инафуне, тогда как вторую часть отдали бледнолицым из Blue Castle Games, которые не совсем понимали, чем был примечателен оригинал или просто хотели сделать что-то своё. Dead Rising 3 ещё больше отошла от своих корней в пользу масштаба происходящего, ну а про четвёртую часть сложно сказать что-то хорошее.

Впервые про Dead Rising я услышал в далёком 2007 году. На диске Игромании был большой материал, посвящённый Xbox 360 и всевозможным играм для него. Вот только Xbox 360 у меня тогда не было. И сколько же я себе напредставлял, увидев всего пару минут геймплея. Возможности игры казались безграничными, но сегодня, по мере прохождения, отношение к Dead Rising у меня менялось несколько раз на противоположное. Но обо всём по порядку.

Добро пожаловать в Снайдерленд

Игра начинается с облёта на вертолёте захолустного американского городка в разгар нашествия зомби. В роли журналиста Фрэнка Уэста, мы должны пробраться внутрь и выяснить что же там произошло. Но не во имя торжества справедливости, а ради сенсационного материала. С первых же минут мы хладнокровно фиксируем на плёнку фотоаппарата творящуюся на улицах кровавую вакханалию: людей рвут на части посреди дороги, взрываются бензоколонки, а обречённые на жуткую смерть люди выбрасываются из окон и прыгают с крыши – всего этого мы больше не увидим в игре.

Но авторы приготовили нечто большее – огромный торгово-развлекательный центр. Cейчас этим никого не удивить, но поставьте себя на место игрока 2006 года. Игра появилась очень вовремя. Xbox 360 только вышел, а Dead Rising мог явить миру впечатляющие возможности нового поколения консолей. Кроме того, всего два года назад вышел «Рассвет мертвецов» Зака Снайдера.

До Dead Rising тема «зомби в торговом центре» игнорировалась, хотя что может быть очевиднее? Мы это видели ещё в 1978 году в «Рассвете Мертвецов» у Джорджа Ромеро. Одна из первых катсцен цитирует сразу два упомянутых фильма и «Шона живых мертвецов» Эдгара Райта, а сам супермаркет выглядит как гибрид из фильмов Снайдера и Ромера. New Line Cinema в 2008 году даже подала в суд на Capcom за плагиат.

После прорыва зомби в супермаркет мы спасаемся в комнате охраны, откуда главные герои ведут расследование и все сюжетно важные беседы. У нас теперь есть ровно 72 игровых часа на то, чтобы разобраться в происходящем и успеть смыться на вертолёте, который улетел, но обещал вернуться. Переводя на игровой язык, на завершение сюжета и выполнение всех квестов отведено около 10 часов, после чего в город войдут войска.

И это вы называете сюжетом?

Но сюжетная часть здесь более чем скромная. Не то что бы я ждал шедевра от авторов Resident Evil, но вот так пренебрежительно отнестись к такому материалу – преступление. Герои шаблонные спецагенты и вояки, а диалоги состоят из экспозиции. Даже шуток почти нет, а те что есть вызывают чувство неловкости.

Во всём происходящем нет пародирования фильмов и игр этого жанра. Просто плохой сюжет с беспомощной интригой. Даже постановка катсцен, которыми мог похвастаться Resident Evil 4, удручает – в большинстве случаев герои просто треплются в одной комнате. Но в них хотя бы озвучка есть, ведь во всех остальных случаях общение происходит исключительно посредством субтитров.

Точно также сообщаются и мысли Фрэнка в те редкие минуты, когда он задумывается над происходящим. Он сначала подаётся как циничный антигерой, но после вступительных миссий игра об этом и не вспомнит. К остальным героям отношение не лучше. Кроме того что одни герои, а другие злодеи, они отличаются лишь внешним видом.

Capcom и раньше не баловала проработанными персонажами, но у этих нет вообще никакой харизмы. И если раньше было плохо, это не значит что и дальше на это не нужно обращать внимание. Выразительные средства выросли, а вот сценаристы зависли в середине 1990-х.

Красиво и интересно поставленные сцены за всю игру можно пересчитать по пальцам одной руки, и три пальца ещё останется. Ну и финал можно учесть отдельно. В этот момент игра прочно становится на рельсы и держит игрока за руку до финальных титров. Но ведь это не больше часа от всей игры. Как Кейдзи Инафуне, ответственный за Resident Evil 4, такое допустил?

Голос обещает сюжет в духе Грйндхауса, но ничего подобного там не будет. Зато во всём остальном не обманывает.

72 часа на сенсацию

Ограничение по времени – это самое спорное геймдизайнерское решение. Все задания нужно выполнять в строго отведённый промежуток времени, а их здесь аж 3 типа: сюжетные, сопровождение выживших до убежища и борьба с различными психопатами. Первый тип может включать и два других.

Заданий тут выдают по пять за раз, но выполнить можно только 2-3. Понятно чего добивались авторы – поставить игрока перед фактом, что нельзя выполнить все миссии и спасти всех, а значит игру придётся пройти несколько раз. Но когда ты не знаешь сколько времени займёт каждая из миссий, то просто хватаешь первую попавшуюся. Обычно это миссия по сопровождению.

Понимая, что водить выживших в убежище по одному маршруту быстро наскучит, создатели ввели ряд поправок: одного нужно тащить на себе, второго держать за руку, с третьим не поговоришь без словаря. Нельзя сказать, что авторы не старались.

Геймплейно же это совершенно бесхитростный beet-em-up, в котором врага можно бить, можно бить сильно и бросать в него оружие. Но есть одна особенность, благодаря которой серия и обрела свою популярность – возможность истреблять оживших мертвецов буквально всем что под руку попадётся в торговом центре, включая компакт-диски и водяные пистолеты.

Фрэнк, кстати, не расстаётся с фотоаппаратом, на который можно и даже нужно фиксировать происходящее, получая очки опыта за наиболее эффектные кадры. Очки опыта – важнейшая составляющая игры. На них прокачивается здоровье, размеры инвентаря, скорость перемещения, а также открываются различные приёмы. Кроме того, на уровнях разбросаны книги которые дают различные бонусы пока находятся в инвентаре, тоже самое и с некоторой одеждой, которую можно сменить в любом магазине.

Мертвяки здесь классические – медлительные и тупые, но не надо обманываться. Стоит только подпустить их, как они бросятся на вас с самыми решительными намерениями. А если их будет сразу несколько десятков, а в кармане не найдется достаточно смертоносного топора, то и помереть можно.

Думаете это зомби заперли с Фрэнком?

И всё бы ничего, но стартовая позиция такова, что первые часа три перемещение по супермаркету скорее раздражает полной беспомощностью Фрэнка: своей скоростью он едва превосходит зомби; здоровья кот наплакал; от мертвяков не увернёшься (особенно в тесном, замкнутом пространстве); оружия с собой много не возьмёшь, а ведь нужно держать пару аптечек про запас. Да и все лопаты, биты и топоры ломаются уже о двадцатого зомби. Но я совру если не скажу, что это создаёт атмосферу настоящего выживания.

Зомби здесь повсюду и с каждым днём их становится всё больше: в игре не так уж много мест кроме убежища и туалета, где от них можно спрятаться, так что приходится постоянно двигаться, искать новое оружие взамен сломавшегося и еду, которая здесь вместо аптечек.

А они точно понадобятся, ведь по ночам мертвяков становятся заметно больше и прыти с агрессивностью прибавляется. Так что мы носимся по локациям наперегонки с таймером, сопровождаем выживших, убиваем различных маньяков и приносим объект «X» из точки «A» в точку «B».

Зомби здесь становятся просто живой изгородью, которые растягивают преодоление небольших в общем-то локаций. Даже убивать их не обязательно. Нет такой миссии где бы потребовалось зачистить локацию и т.п. А пока уровень героя низкий лучше вообще с ними не связываться.

В общем виде игра организована следующим образом: есть локации, заполненные сотнями (до 800 за раз) зомби и убежище в котором начинается большинство миссий и 2/3 времени тратится на преодоление этого пространства без потери здоровья и расходования припасов. И выполнив действие в точке A мы изо всех сил бежим обратно по тому же маршруту, обычно сопровождая одного или нескольких выживших.

Времени на развлечения и эксперименты не остаётся и для того чтобы из раза в раз пробуриваться сквозь мертвяков собираешь один и тот же комплект оружия. И вот мы носимся из одного конца в локации в другой пока не набредём на местного сумасшедшего, которого уже так просто не завалишь.

У нас здесь своя атмосфера

Психопаты – это кстати самая яркая черта серии. Это местные жители, повредившиеся рассудком и теперь жаждущие смерти всем окружающим под самым надуманным предлогом. Есть клоун, которого больше не любят; оккультист, вызывающий конец света с кучкой фанатиков наряженных в дождевики; жирная лесбиянка-охранник, которая поймала девушек и теперь пытает; панк-пироман и другие.

Интерес вызывает ветеран Вьетнама, у которого на глазах погибла вся семья и теперь он с особым упоением шинкует зомби и случайных прохожих словно гуков. Обычно же какой-то истории завязанной на зомби-апокалипсис за ними не стоит.

Это просто идиоты, которые явно всегда такими были, но в суматохе эпидемии забыли принять свои таблетки. Они могут быть по-хорошему забавными и даже смешными, но всё таки хотелось видеть в них больше связи с происходящим.

Впрочем, за первое прохождение их всех всё равно не встретить, ведь часики тикают. И вот здесь кроется серьёзная проблема. Того же ветерана Вьетнама я убил только ценой провала сюжетного задания и конечно пришлось загружать сохранение за час до этого.

А будь у героя короткоствол всё сложилось бы иначе. И вот уже таскаешь на всякий случай ещё дробовик или автомат, а места в инвентаре вечно не хватает – сплошные беспокойства. Хотя боссы не особо сложные и забиваются по довольно простому алгоритму. Другое дело, что всё необходимое оружие лучше приносить с собой, а не мучиться со всяким хламом на поле боя. В таком случае это может превратится в пытку. Не в последнюю очередь из-за несовершенства управления.

Доходит порой до абсурда: можно провалить, условно, сюжетную миссию «B», просто слишком поздно начав миссию «А» и не узнать об этом. Так что приходится сначала пару часов караулить скрипт у сюжетной двери, после чего нестись до нужной локации и обратно по всем срезам, успев в последнюю минуту. А теперь представьте, что в 2006 году можно было сохраняться в один слот и в специально отведённых для этого местах. В переиздании так остро проблема не стоит.

Но один такой просчёт и можно начинать игру сначала, правда сохранив вcю прокачку. Если же пренебречь основным сюжетом, то ничто не помешает через 3 дня сесть в вертолёт и улететь в закат так и не разобравшись в происходящем. Концовок тут кстати целых 6, но только одна полноценная.

Ближе к середине игра всё таки раскрывается как задорный и кровавый боевик, а многие недостатки нивелируются возросшими способностями персонажа. Конечно, про постоянное выживание можно забыть, но играть становится заметно веселей. Даже в сопровождении выживших можно позволить себе рискнуть, нырнув в толпу зомби с топором наперевес, чтобы защитить компьютерного дебила от схватившего его бордюра или столба.

В своё время игра получила крайне положительные отзывы. Уже 13 лет прошло, а она всё ещё бодро проходится. Прежде всего из-за достаточно грамотно сбалансированной основной механики. Не смотря на устаревший геймдизайн, ужасный искусственный интеллект напарников, Dead Rising можно назвать лучшей игрой в серии.

И пусть не всегда есть время поэксперементировать с разными видами оружия, которые тогда ещё нельзя было комбинировать, но сама возможность схватить первый попавшийся стул и проломить им голову мертвяку в 2006 году приводила в восторг. Ведь идея лежала на поверхности и наконец никто не загоняет игрока в рамки между битой и топором.

Заключение

Вторая часть, пытаясь исправить эти недостатки и упростить игроку жизнь, совершила огромную ошибку – превратила зомби в пассивные куски мяса. В первой части они, не смотря на медлительность, остаются серьёзной угрозой, стоит только отвлечься.

Но это была как раз сильная сторона игры. Не смотря на весь задор и порой абсурд, творящийся на экране, она могла держать игрока в напряжении не только в схватках с боссами. Если уж и чинить, так всё остальное начиная с искусственного интеллекта и заканчивая убогим сюжетом.

 

Источник

Читайте также