Последние новости об отмененном сиквеле и некоторые обсуждения все-таки сподвигли меня наконец пройти Days Gone – и в этом посте я хочу поделиться впечатлениями.
Пара дисклеймеров: в тексте есть небольшие спойлеры; скриншоты в тексте не мои.
***
Мое отношение к Days Gone с момента анонса оставалось неизменным: ненужная и проходная игра, которая лишь по непонятному стечению обстоятельств оказалась эксклюзивом PlayStation (и, к слову, одной из первых ласточек новой политики с выходом на ПК). Я, как и многие, от души веселился от подборок видео с багами на релизе, кривился от диалогов вне контекста (наподобие реплик на свадьбе) и читал обзоры, где игру ругали за плохой сценарий, плохую оптимизацию, баги, плохие геймдизайнерские решения и мало кому интересные на широком рынке попытки романтизировать байкерскую культуру. В итоге познакомился я с ней самостоятельно чуть ли не на спор, поскольку меня очень упорно убеждали, что в игре есть не только это. Поспособствовало этому и ее включение в коллекцию PS Plus на PS5.
Сразу скажу: это не рассказ о том, как мои глаза открылись, и я осознал всю глубину своих ошибок, но многое из того, что заочно казалось поводом для критики, на поверку оказалось несостоятельным. В этом мини-обзоре я бы хотел рассказать о том, что игра из себя представляет, и почему, возможно, не стоит сразу исключать ее из списка потенциально интересных.
Как не сделать роуд-муви в ситуации, когда проще сделать роуд-муви
Итак, Days Gone – история бывшего байкера со странным именем Дикон Сент-Джон (в игре самого героя троллят по этому поводу, спрашивая, не был ли его отец священником), который потерял жену в первые часы условного зомби-апокалипсиса, посадив ее на эвакуационный вертолет, а сам остался спасать жизнь лучшего друга. С этого момента прошло два года, Дикон ведет жизнь охотника за головами, периодически навещает могильный камень, установленный на том месте, где, как предполагается, погибла его жена и истребляет зараженных, мародеров и культистов, которые представляю собой главную угрозу на просторах Орегона. Главный герой у авторов игры получился довольно неоднозначный – не так уж редко мы видим, что он ведет себя довольно по-сволочному, за плечами у него неприятный опыт армейской службы, а основные привязанности в жизни – друг по кличке Бухарь, память о жене и мотоцикл. Из-за столкновения с местными культистами Дикон лишается мотоцикла, а друг оказывается при смерти – и это становится началом основной сюжетной линии.
Сюжет игры часто становится поводом для критики, но, пройдя ее, я могу сказать, что первые две трети выглядят вполне убедительно, хоть развитие событий и идет крайне неспешно. К сожалению, последняя треть выглядит на этом фоне инородным телом, которое сильно портит общее впечатление. В игре есть момент, когда Дикон в одиночку уезжает из привычных ему мест, оставив друга в лагере, где тот нашел себе новое место в жизни – и этот момент выглядит предельно логичным финалом повествования и хорошим заделом на сиквел. Это исключительно моя теория, которой нет документальных подтверждений – а создатель игры говорил, что для сиквела уже были наработки – но у меня стойкое ощущение, что вся последняя треть была в Days Gone вставлена в последний момент, поскольку в ходе разработки в студии осознали, что зеленого света на продолжение, скорее всего, не будет, а общая его концепция уже была сформулирована. Не добавляет очков и структура сюжета, в котором несколько параллельно развивающихся сюжетных линий, часть из которых кажется если не лишними, то буквально филлерами. Впрочем, в дальнейшем эти линии увязываются в единое целое (и, опять-таки, это происходит в первых двух третях игры!)
С наилучшими пожеланиями от Ubisoft
По геймплейной формуле Days Gone напоминает гибрид игр Ubisoft (причем, не в лучшем их проявлении – огромный открытый мир, в котором мало чем можно заняться вне разбросанных по карте точек с лагерями или достопримечательностями) и The Last of Us (в части не самой лучшей стрельбы и крафта снаряжения из подручного мусора). Это не всем нравится и не всем подходит. Я нахожу процесс ковыряния в багажниках брошенных на дорогах машин и сбор расходников по брошенным домам довольно медитативным (я вообще люблю сюрвайвал), но далеко не каждый игрок от этого получит удовольствие. Добавим однообразные задания в лагерях, в которых мы можем заправиться и купить патроны или оружие, добавим гуляющие по карте орды зараженных (это позиционировалось как одна из фишек игры, но, внимание, лучшее оружие и лучшие средства для их истребления мы получаем в той самой финальной трети), добавим, что все лагеря на первых 10 – 20 часах зачищаются по одной и той же схеме «спрячься в кустах и ставь хэдшоты из пистолета или винтовки с глушителем»… Авторы игры в принципе старались ее чрезмерно растянуть. Например, в последней трети (да, снова в ней) к гнездам зараженных людей, зачистка которых является одной из основных побочных активностей, добавили еще гнезда зараженных птиц. Зачем?
Что касается стрельбы – игра большую часть времени старается быть честной в том плане, что попадание в голову, как правило, смертельно, но оговорка про «большую часть времени» неслучайна – на первых часах случаются казусы, когда в открытом бою хэдшот или даже залп из дробовика вплотную врага не убивает. Стелс в этом плане и удобнее, и честнее – правда, только к игроку, поскольку ИИ противников делает их против нападений со спины практически беззащитными. Как я говорил друзьям, с которыми обсуждал прохождение, это не худший Far Cry в моей жизни, но и точно не сказать, что лучший.
Дополнительно отмечу, что истребление орд в финальной части игры – довольно веселое мясо, особенно, когда куплено лучшее оружие в игре и получены рецепты для крафта мин с дистанционным подрывом, улучшенных коктейлей Молотова и т.п. Угрозу для зараженных игрок представляет при этом уже больше, чем они для него.
Из того, что в геймплее можно и нужно критиковать – обязательные стелс-миссии. Все они являются сюжетными, и это, наверное, худшее, что есть в игре – авторы явно вдохновлялись старыми частями Assassin’s Creed, где надо было незаметно ходить за персонажами и подслушивать их разговоры. При этом в любой такой миссии, разумеется, засчитывается провал, если вас обнаружили – а чекпоинты в игре тоже работают не всегда очевидным образом.