Свобода творчества для разработчиков и готовность общаться с фанатами.
Electronic Arts — один из самых противоречивых игровых издателей. Компания управляет множеством именитых студий, известных по одиночным играм, но в последние годы её фокус сместился на мультиплеерные проекты, которые приносят высокий и стабильный доход. Однако ситуация начала меняться.
Battlefront II стартовала в 2017 году со скандалами, но за пару лет авторам удалось изменить мнение игроков об игре. Кроме того, в феврале стало известно, что издатель разрешил BioWare удалить всю онлайн-составляющую из будущей Dragon Age, а новую Need for Speed перенесли на год, так как авторы будут помогать DICE с разработкой Battlefield 6.
Немалую роль в этих решениях сыграла Лора Мили — глава внутренних студий EA, занявшая эту должность в 2018-м. В связи с недавними новостями рассказываем и карьере менеджера, который работает в EA уже больше 20 лет.
Начало карьеры
О жизни Лоры Мили до работы в EA на руководящих должностях известно не много. Она родилась в 1970 году в Сан-Франциско и выросла в небольшом городе неподалёку от озера Тахо. В детстве Мили любила играть с братом в настольные игры — «Монополию», кости и короткие нарды. Во время учебы в Невадском университете будущий менеджер подрабатывала в архитектурных компаниях, где устраивала соревнования по карточным играм между коллегами на обеденных перерывах.
К видеоиграм Мили также была неравнодушна, и вся её дальнейшая карьера оказалась связана с ними. В 1996-м она устроилась в Westwood Studios менеджером, а уже через несколько месяцев стала отвечать за маркетинг в Virgin Interactive — материнской компании авторов Command&Conquer.
Мили вспоминает, что первое время в игровой индустрии было непростым: коллеги ожидали, что во время совещаний она будет делать заметки за всех, а после — прибираться в кабинете, где проходила встреча. Разумеется, в её обязанности это не входило. Но со временем Мили удалось заработать репутацию. С самого начала карьеры она работала напрямую с разработчиками, поэтому быстро поняла, как тяжело делать видеоигры.