Признаться честно, я совсем не ждал Elden Ring. Несмотря на то, что я люблю игры Миядзаки, проходил всю трилогию DS не один раз (в ремастере первой даже выбил платину), играл в Sekiro и дико жду Bloodborne на ПК, новое творение японского геймдизайнера, задавшего индустрии встряску, не вызывало у меня особого энтузиазма. Не знаю, в чём было дело, то ли в пиаре через имя Джорджа Мартина, то ли в открытом мире во времена засилья этих открытых миров, то ли в понимании того, что меня ждёт очередное самокопирование, но оформление предзаказа ER для меня получилось едва ли не случайным и так уж вышло, что из-за текущих событий, о которых вам всем прекрасно известно, Кольцо почти на месяц стало для меня своего рода успокоительным.
И не только для меня, и не только успокоительным. 12 миллионов проданных копий меньше чем за месяц – явный признак успеха для такой «нишевой игры» (это приблизительно равно продажам всей трилогии душ), и геймдизайнеры Юбисофт могут сколько угодно жаловаться в Твиттере на UX/UI игры (ведь экран, засранный миллионом маркеров и текста это, видимо, куда лучше), но факт в том, что лично мне ER вернул чувство исследования, о котором я уже успел забыть со всеми этими юбисофтовскими и околоюбисофтовскими дрочильнями, считающими игрока за идиoта, и ведущими его за ручку. ER же это настоящая ода исследованию, где каждый игрок создаёт своё приключение (как бы клишированно это не звучало), у игры определённо есть недостатки и 97 баллов из 100 она точно не заслуживает, но это точно та игра, на которую будут смотреть как на пример ближайшие несколько лет.
Исследование
Исследование — краеугольный камень всех игр Миядзаки и вполне логично, что в новой игре, где есть открытый мир, оно вышло на новый уровень. Да, тут кто-то может возразить, что в мире достаточно пустых пространств между точками интереса, но давайте будем реалистами — во-первых, невозможно сделать открытый мир такого размера где на каждые 50 метров было бы что-то интересное, для этого потребуется колоссальное количество ресурсов а подобная игра скорее всего просто не выйдет. Во-вторых, даже если каким-то образом удастся создать подобный мир, его же наполнение и станет главной проблемой для исследования — если через каждые 50 метров будет что-то новое несмотря на весь дух авантюризма это вскоре надоест и превратится в простую зачистку, как это сделано в играх Юбисофт. Впрочем, если упоминать исследование мира то нужно, как говорил Сапковский, «начинать с карты».
Что представляет из себя карта в современных играх с открытым миром? Это ваша вторая работа. И я сейчас не преувеличиваю, зачистка карты в каких-нибудь последних ассассинах или хорайзоне это не исследование по большей части — за вас уже всё исследовали разработчики, максимум вашего исследования — купить карты расположения собираемых предметов и их аналогов. Ваша задача лишь посетить все обозначенные точки на карте и выполнить задания, что они предлагают — отклонятся от маршрута при этом не обязательно, скорее всего вы не найдёте ничего нового или примечательного. Исключения, конечно, есть, но их довольно мало. Таким образом, подобное «исследование» это банальный элемент вовлечения и удовлетворения вашего ОКР (которое к этому времени должно уже было развиться) по избавлении карты от всех иконок заданий и активностей. И подобное встречается далеко не только в юбидрочильнях, над которыми мы так любим потешаться, вспомните хотя бы третьего Ведьмака, где исследование убивалось этими ущербными знаками вопросов на карте, кто чистил Скеллиге, тот прекрасно знает, насколько это было «интересно».
Что же представляет из себя карта в Elden Ring? Это… карта. Не трёхмерная модель местности, не её макет, а именно карта, старая добрая фэнтезийная карта, которые вы могли встречать в различных изданиях многих книг в жанре фэнтези, к примеру, во «Властелине колец». Более того, эта карта отображает лишь то, что знает о мире игрок, а потому изначально большая её часть закрыта «туманом войны», некоторые территории представлены лишь в виде грубого наброска, на котором можно выделить разве что главную дорогу, а о масштабах мира игрок и вовсе не догадывается как минимум половину прохождения, потому что размер карты растёт по мере исследования мира. И подобный подход прекрасно себя показывает, лишь распаляя любопытство. Покажи игроку всю карту сразу и он увидит территорию для зачистки, но заставь его исследовать мир и собирать карту по частям и изучение мира превратится в увлекательное приключение.
Чтобы открыть новую часть карты, на которой будет отображаться ландшафт, нужно эту часть найти — для такой цели в мире игры существуют специальные обелиски, возле каждого из которых и лежит тот самый фрагмент, кроме этого, каждый обелиск изначально отображён на наброске карты, что облегчает поиски, но не убивает исследование. После того, как вы нашли новый фрагмент карты, не стоит ждать, что у вас сразу появится миллион меток — ничего подобного в игре нет, каждая новая метка, будь то обозначение постройки, места благодати, магической башни, пещеры и прочего появляется только тогда, когда вы лично добрались до соответствующего места, многие элементы, вроде торговцев или ходячих храмов, и вовсе не отображаются на карте и для их обозначения нужно самостоятельно ставить метки, контролируя своё исследование. И в подобной системе на самом деле нет ничего новаторского или гениального, это просто хороший подход к созданию атмосферы исследования в игре, о котором современные создатели впопенрволдов почему-то забыли, ведь куда интереснее писать в твиттере о том, что в ER вообще никакущий UX/UI и как в этом можно играть, чем разобраться в том, как сделать игру про исследование, а не вовлечение.
С картой немного разобрались, теперь давайте выясним, что же нам предстоит исследовать, ибо объектов в открытом мире прилично. Начнём с тех, что встречаются чаще всего — с пещер и катакомб. Их размер варьируется от пары «комнат» до вполне приличных локаций, в которых можно найти как различные полезные материалы, так и снаряжение/оружие/экипировку/магию, а в конце почти всегда ждёт какой-либо босс. Тут стоит отметить, что ввиду большого количества эти точки интереса всё же являются определённой копипастой, не буквальной, конечно, но общие элементы в структуре вы заметите очень быстро. Впрочем, это не мешает части из них быть уникальными, чего только стоит пещера, половина стен которой — иллюзорные, а игрока ждёт сразу два босса.
Особый подвид катакомб — могилы героев, их всего несколько, они отличаются более запутанной структурой, некоторыми уникальными ловушками и, что вполне логично, ценностью получаемой награды. У пещер есть свой подвид — шахты. Как несложно догадаться, там можно найти больше количество камней для улучшения снаряжения, но, в то же время, у шахт самая характерная и повторяющаяся структура а потому, если вы, к примеру, в одной из шахт заметили, что возле лифта можно спрыгнуть и найти ответвления, то будьте уверены — всех остальных шахтах эта схема тоже будет работать.
На случай, если вы просто хотите подраться с боссом, но вам лень пробегать целую локацию, есть так называемые узилища — круглые арены, в которых вы переноситесь в какое-то другое пространство и сражаетесь в честной (относительно) дуэли 1 на 1, а награда за победу будет весьма приятная. Так, к примеру, на раннем этапе игры победив босса-ищейку и получив его меч я бегал с ним почти всю игру, поскольку урон и уникальный мувсет позволяли оружия оставаться актуальным на всех этапах прохождения.
А вот для тех, кто привык к играм от Юбисофт и их аванпостам есть местные лагеря, которые мало чем отличаются от аналогичных лагерей в той же Одиссее, к примеру — вы просто вырезаете всех персонажей в этом лагере и забираете награду из сундука. Награда, зачастую, не представляет особой ценности, а потому смысл зачистки подобных лагерей весьма сомнительный.
Теперь поговорим немного о секретах, в играх Миядзаки это был далеко не последний элемент и здесь он только глубже раскрылся. Иллюзорные стены никуда не делись (теперь каждая вторая стена иллюзорная, если верить надписям игроков), но к ним добавились ещё и иллюзорные полы. Для тех, кто привык опасаться мимиков и всегда атаковал сундук перед открытием, тоже припасён новый сюрприз, который, потенциально, если у игрока руки растут из нужного места, будет гораздо полезен в исследовании чем просто убийство одного необычного врага. Отдельный разговор — магические башни которые требуют от мага… интеллекта. Не в смысле прокачиваемой характеристики, а в смысле смышлённости, потому что для попадания в подобные башни (где, что логично, можно найти много чего полезного для мага) придётся пораскинуть мозгами, ведь вход запечатан а для его открытия нужно решить загадку, которая почти всегда новая — найти трёх мудрых зверей (что бы это не значило), искать помощь в эрудиции или следить за падающим снегом, как интерпретировать подобные подсказки — зависит целиком от игрока. Иногда башня и вовсе может быть невидимой а для её «проявления» потребуется выполнить отдельные манипуляции.
Разумеется, это далеко не все секреты но во избежание лишних спойлеров остановлюсь на этих.
Открытый мир
Я вынес данный пункт отдельно потому что он заслуживает особого внимания. как я уже сказал ранее, открытый мир в игре интересно исследовать, но это не делает его действительно хорошим. Звучит немного парадоксально, но дело в том, что помимо мест интереса и залежей различных ресурсов для крафта (который пусть и играет свою роль в игре, но не сказать, что особо важен и как-то влияет на баланс) мир игры не предлагает каких-то активностей, которые бы оправдывали его существование. Лошадь (которая управляется достаточно современно, на уровне Assassin’s Creed Brotherhood) добавили просто для экономии времени, она никак не углубляет геймплей кроме немного улучшенного и ускоренного перемещения, но даже здесь они смогли нормально реализовать, к примеру, двойной прыжок, вследствие чего стоит ждать кучу максимально глупых смертей от падения с высоты, потому что отталкивание от воздуха, полностью тормозящее падение, видимо не в счёт.
Деление же на регионы приносит новую проблему, которой почти никогда не было в DS — несоответствие уровня игрока и локации. Если в линейных душах такое происходило лишь в тех случаях, когда игрок спидраннил или намеренно гриндил несколько часов, то здесь это буквально на каждом шагу спустя несколько часов игры. Понять, какой уровень врагов в следующей локации невозможно пока её не посетишь, причём расположение особой роли не играет — к примеру, уже в начале, не побеждая ни одного сюжетного босса, можно отправится в Звёздные пустоши где враги будут просто ваншотить, и это не говоря о том, ранжирование внутри самих земель такое, что одна из зон, судя по всему, и вовсе предназначена для эндгейма.
Обратная ситуация тоже не редкость — прокачавшись для прохождения одной области и посетив другую, оказавшуюся более лёгкой, игрок будет попросту сносить ХП врагов с пару ударов а боссов — выносить с одной серии атак, в различных же подземельях эта лотерея достигает своего пика. Бывают ситуации, когда игра вроде исправляется, но это выглядит как костыль, когда и боссы и сам игрок превращаются в «стеклянную пушку» и весь бой сводится к тому, кто первый пропустит серию атак.
При этом всё, что касается закрытых локаций, выполненных в классическом виде, сделано отлично. Тут кстати пришлось введение в игру полноценного прыжка. Для кого-то подобное нововведение может звучать как шутка, но суть в том, что раньше многоуровневые локации в той же DS создавались с учётом ограничения на передвижение а с подобным нововведением дизайнеры локаций получили больше контроля над проектированием сооружений и ландшафтов.
Боссы
Вот мы подошли к, пожалуй, самому неоднозначному аспекту игры. Боссы в подобных играх всегда были не просто препятствием на пути игрока, но и проверкой его способностей, а также элементом информации об игре. Вполне логично, что в Elden Ring ситуация не поменялась, но ввиду открытого мира количество боссов заметно выросло. Для понимания ситуации — в первой DS было 26 боссов, во второй уже 41, а в третьей снова вернулись к принципу «качество, а не количество» и подобных противников было всего 25. Здесь же, как мы уже выяснили, помимо сюжетных боссов (не всех из которых нужно убивать для прохождения игры) присутствует море боссов локаций, поскольку почти в каждой шахте/катакомбах/узилище и т.д. требовался свой финальный босс. Знаете сколько по итогу боссов в Elden Ring? 169. СТО ШЕСТЬДЕСЯТ ДЕВЯТЬ, КАРЛ! И это согласно Вики, далеко не факт, что игроки уже нашли всех боссов и это окончательный и полный список.
Как сделать 169 уникальных боссов? Разумеется, никак. Помните, как когда-то Dark Souls 2 ругали за однотипных врагов и рыцарей всех цветов и расцветок? Вот теперь ровно та же ситуация, но с боссами. Естественно, есть крутые сюжетные боссы, которые запоминаются и с которыми приятно сражаться — Маления, Радан, финальная троица боссов (хех, почти что отец, сын и святой дух), есть также постановочные бои, как это и раньше было у Миядзаки (Ложе Хаоса, Гигант Йорм), когда бой был не столько сложным, сколько зрелищным, но большая часть боссов в Elden Ring это: копипаста (десяток воплощений дерева Эрд, три космических быка-скорпиона, миллион каменных котов), превращение обычного противника в босса путём завышения статов и размещения полоски ХП внизу экрана, а также объединение двух предыдущих пунктов вкупе с увеличением числа противников, в результате чего имеем пары обычных противников в виде боссов. Работает это, как ни забавно, и в обратную сторону — некоторых боссов (даже одного сюжетного) впоследствии можно встретить в виде обычных мобов. Всрато ли это? Ну конечно, тупой скейлинг урона (даже без учёта здоровья) у обычных врагов не делает их интереснее, с другой стороны, если бы различные подземелья были забиты лишь пачками врагов без финального противостояния это тоже сказалось бы на исследовании.
Важно ещё отметить и то, что сама игра построена таким образом, что для её прохождения нет никакой нужды убивать всех сюжетных боссов, более того, вы можете спокойно пройти игру так и не встретившись с некоторыми из них
Квесты, история и NPC
После весьма последовательной Sekiro мы вновь возвращаемся к лору в описании предметов и сюжету, скрытому за изучением мира и общением с населяющими его существами. Междуземье, в котором происходят события, это целое королевство, в центре которого возвышается величественное древо Эрд, являющееся основанием для этого мира. Но, как и в Dark Souls, мир постепенно приходит в упадок (пусть и не в таких масштабах), кольцо Элдена, воплощающее в себя основные законы этого мира, было разрушено, а потому безымянному герою предстоит вновь его собрать и стать новым повелителем Элдена. Или, быть может, существуют альтернативы…
Как и в DS история не подаётся напрямую, а потому каждый волен интерпретировать ее по-своему, что, впрочем, не мешает ей изобиловать библейскими отсылками, мотивами скандинавской мифологии и бог весть чем ещё, что открывает широкий простор для обсуждений и СПГС.
Персонажей стало немного больше а благодаря Джорджу Мартину у большинства из них схожие имена, чтобы было ещё проще запутаться. Но это мелочь. Основная проблема кроется в квестах этих самых персонажей. Сделав открытый мир From Software забыли подогнать под него квесты, вследствие чего имеем всё те же не самые очевидные наборы действий и встреч, что могли быть уместны в камерных, пусть и многоуровневых локациях, а теперь размазаны по всему открытом миру. И хорошо, когда персонаж говорит куда собирается отправится или об этом можно предположить логически, но в доброй половине случаев это просто лотерея в стиле того, наткнётесь ли вы на него случайно в дальнейшем или нет, особенно когда он решит отправится в те места, где вы уже всё исследовали и целенаправленно не собираетесь туда возвращаться. Пока я писал этот текст вышел патч, добавляющий на карту метки всех персонажей, что решает проблему, но выглядит как откровенный костыль. Логика квестов, а вернее, её отсутствие, всё так же радует, а потому если в своём путешествии вы не будете пользоваться вики то с большой вероятностью на определённом этапе игры обнаружите, что у вас половина NPC либо умерли, либо просто не дают вам завершить тот или иной квест. Стоит говорить о том, квесты с не самыми очевидными последовательностями действия теперь стало в разы сложнее выполнять? Думаю, нет.
И это серьёзная проблема. Не только для тех, кому интересны сами квесты, но и для тех, кому интересен прочий контент. Дело в том, что некоторые локации в игре открываются только в ходе выполнения того или иного квеста и теперь можно банально потерять доступ к новой игровой области и спрятанному там контенту.
Концовки заслуживают отдельного внимания. Фромы сделали аж шесть возможных финалов вот только забыли их проработать. В итоге имеем три действительно разные концовки (обычная, с повелителем Элдена, концовка Ренни и концовка Яростного пламени), с разными последствиями и разными катсценами, и ещё три вариации обычной концовки где чуть-чуть меняется визуал а в речи рассказчика всё отличие заключается лишь в последнем предложении. Самая масштабная игра From Software my ass. При этом для получения этих недоконцовок нужно выполнить ещё не самые короткие квестовые линии, что вообще не соразмерны результату, для сравнения — чтобы получить обычную концовку нужно просто пройти игру, а условия для получения финала Яростного пламени можно выполнить меньше чем за 10 минут и в конце прохождения.