Dark Souls 3 / Ленивые Души

Что бывает, когда устал делать Dark Souls, а надо.

Целый год миновал с тех пор, как я начал поэтапно анализировать игры серии Souls. Настало время последней на данный момент части. Dark Souls 3 стала самой успешной игрой серии, продавшись весьма недурным тиражом. Именно после её выхода к серии пришла настоящая популярность, и именно с неё многие начали своё путешествие в этот мир. Также Dark Souls 3 стала последней частью трилогии. Достойным ли было её завершение?

Demon’s Souls

Dark Souls

Dark Souls 2

Bloodborne

Почти конвейер

Разработка игры началась еще аж до выхода Dark Souls 2, в середине 2013-го года. Довольно странное решение, если не знать специфику работы FromSoftware. Компания часто занимается одновременной разработкой нескольких крупных проектов, что в итоге сказывается на их качестве. Руководителем проекта был Исаму Окано. После релиза DS2 к нему присоединился Юи Танимура. По сути, игра была сделана той самой “командой Б”. И только после выхода дополнения к Bloodborne руководство над проектом взял сам Хидетака Миядзаки.

Изначальная концепция игры была более интересной. В ней были механики, которые раньше в серии не появлялись. Однако в ходе разработки что-то пошло не так, и было принято решение отказаться ото всех новшеств, быстренько сшить то, что было, и выпустить игру. Сложно сказать, что произошло. Возможно, на этом настаивал издатель, а может, таково было решение разработчиков. Всё-таки тогда уже шла разработка Sekiro: Shadows Die Twice.

Буквально через год после релиза Bloodborne, 24-го марта 2016-го года, игра вышла на PlayStation 4, Xbox One и PC. Хайп был лютый. Что же в итоге получилось?

Достоинства

За четыре игры серия собрала в себе уйму различных механик, реализация которых имела разный успех. DS3 на данный момент можно назвать пиком механического развития серии. Давайте разберёмся, что изменилось, что осталось и какую оценку можно всему этому дать. Начну с тех вещей, которые, на мой взгляд, положительно повлияли на игру. Хотя и в них я найду парочку косяков.

Лечение

Эстус теперь является основным источником лечения. Пропала вся та уйма лечащих расходников из второй части, осталось только Небесное благословение, которого можно иметь при себе не более одной штуки за жизнь. Естественно, самого эстуса нам дали больше. Максимум 15 зарядов против 12-ти. Но не стоит считать, что это слишком много.

Теперь у нас есть две фляги с эстусом – обычная и “пепельная”, которая восстанавливает вернувшуюся из Demon’s Souls ману. Поэтому вам придётся распределять эти 15 зарядов между двумя типами эстуса, беря в расчёт ваш стиль игры.

Правда, очень странно выглядит то, что распределять эстус между обычной и пепельной флягой нужно у кузнеца. Не логичнее ли делать это самому у любого костра? Каждый раз, когда ты понимаешь, что тебе нужно больше того или иного эстуса, приходится возвращаться в Храм огня.

Еще одно новшество пришло из ВВ – эстус можно пить на ходу. Персонаж замедлится, но можно будет дальше разрывать дистанцию с врагом. Раньше ты просто вставал, как вкопанный, подставляя свою спину для бэкстаба. На мой взгляд, это хорошее изменение. Для всех тех, кого это раздражает при вторжениях: просто бейте врага, пока тот пьет. Это нанесет достаточный урон, чтобы лечение ушло в никуда.

А вот прокачка эстуса всё еще выглядит странно. Разве что осколки во флягу теперь забивает не Хранительница огня, а кузнец. Казалось бы, вот настоящая Хранительница, вот даже есть её душа – ну сложите два и два. Но нет, для усиления эстуса мы все еще сжигаем костяной прах на “главном” костре.

Конечно, это чисто проблемы построения мира, от которых сама механика хуже не становится, но это будет показательно, когда речь зайдет о проблемах этой игры.

Энергия

К слову о мане. Говоря точнее, это вовсе не мана, а так называемые Очки Концентрации (ОК), ну или попросту энергия. Она тратится не только на заклинания, но и на использование особых приёмов. Энергия заменила заряды заклинаний, которые справлялись хорошо.

Основным преимуществом зарядов было то, что не нужно отвлекаться на постоянное переключение предметов для восполнения энергии. Однако с энергией уже сам игрок решает, сколько каждого заклинания он сможет использовать. В конечном счёте, такой подход выгоднее. Кроме того, для восполнения энергии теперь не обязательно переключать предметы в активном слоте, ведь от ВВ нам досталось меню быстрого доступа.

Немного странно теперь выглядит то, что энергия увеличивается путем прокачки Учёности. Зачем, например, воину быть учёным, чтобы выполнять особые атаки? Но я не стал рассматривать это как серьёзный недостаток, всего лишь небольшой ляп ролевой системы.

Раз на то пошло, изначально ОК были как раз смесью зарядов заклинаний и Ртутных пуль. А характеристика, повышающая ОК, могла называться чем-то вроде “концентрации”.

Костры

Костры всё так же обладают функциями телепорта и автоматической починки всего снаряжения. Баланс расстановки костров стал наиболее адекватным. До боссов всё ещё придётся совершать пробежки, но уже не такие дикие, как раньше.

Предвосхищая появление в комментариях скриншота из Великого архива, где от одного костра видно другой. Да, некоторые костры можно было убрать. Дело в том, что босс всегда оставляет после себя костёр, а также он почти всегда стоит и в начале следующей локации. Иногда это выглядит странно, но на баланс никак не влияет. А иногда это даже удобно.

Уголь вражды пропал, теперь не получится сжечь первый попавшийся уголёк в какой-нибудь начальной локации и вынести оттуда кучу душ. Но как теперь по-быстрому доставать усиленные версии колец? Мой ответ таков: а не надо был их вообще разделять. А если уж нужны усиленные кольца – добро пожаловать на NG+. А вот то, что NG+ здесь не получило никаких улучшений, уже проблема самой NG+, а не смежных механик.

Также можно найти ляп, который я не упомянул в статье о DS2. У любого костра можно открыть свой ящик хранения – аналог Бездонной шкатулки из DS1, однако никакой шкатулки у протагониста просто нет.

Всё это тянется еще с Томаса Стокпайла из DeS, который хранил наши вещи в Нексусе. В DS1 с изменением структуры мира хаб и хранилище пропали, зато появилась Бездонная шкатулка, которую ещё нужно было приобрести. В DS2 и DS3 структура мира вернулась к модели DeS, однако нет ни хранилища в хабе, ни Бездонной шкатулки. Видимо, каждый костёр просто куда-то поглощает наши пожитки, вот такие вот пространственно-геймдизайновые дыры.

Помните, как ещё в первой статье данного цикла, я говорил, что Миядзаки старается уложить игровые механики в лор? Теперь это не всегда так.

Штраф за смерть

DeS была слишком сурова в этом плане. DS1 наоборот: живая и полая форма отличались только доступом к онлайну. DS2 попыталась найти компромисс: здоровье снижалось постепенно вплоть до половины. Но появилась другая проблема: одной Фигуркой мы могли восстановить как недостающие 10% HP, так и все 50%. И на драках с боссами эти лишние 10% могли стать решающими, из-за чего после пары-тройки смертей уже приходилось тратить Фигурки. ВВ вообще не имела ничего подобного, но при этом не стеснялась забирать у инвейдеров и фантомов 30% HP.

DS3 ввела, на мой взгляд, наиболее удобную и честную систему. Есть две формы: обычная и угольная. Уголь дает дополнительно 30% HP, но делает вас мишенью для вторжений. Таким образом, ценность каждого Угля всегда одинакова, а здоровье не понижается ниже разумного уровня. В сетевой игре в угольной форме может находиться только хост, а фантомы и инвейдеры – в обычной, при этом не чувствуя себя особо ущемлёнными, поскольку их уровень здоровья теперь не “пониженный”, а “нормальный”.

В целом, всё напоминает ту же DeS, если бы в ней Cling Ring был прошит у всех по умолчанию. В плане баланса PvE ощущается примерно так же, то есть в обычной форме вы умираете так же быстро, как без трети максимального HP в DeS.

Самое главное, что теперь вернулось досадное чувство от смерти. Ощущение, будто что-то теряешь. В действительности утрата не так страшна, но хорошо играет на восприятии.

Ролевая система

АДП пропало, что оправдано, а вот ФЗЧ осталось, что тоже оправданно. ФЗЧ стал важным параметром для тех, кто идёт в тяжёлый билд. Также из DeS вернулась Удача. Только теперь она нужна не только для фарма, но и для усиления эффектов отравления и кровотечения на оружии. Странная зависимость, как по мне, но хотя бы что-то.

Малозаметные, но хорошие изменения: теперь физическая защита увеличивается не от повышения уровня, а только от повышения ФЗЧ, Силы или Ловкости. Остальные виды защиты и сопротивления тоже раскиданы по более логичным для них характеристикам. Например, Вера увеличивает защиту от урона Тьмой.

Изменились и софткапы. Теперь имеет смысл качать некоторые характеристики выше софткапов, но только если значение будет реально высоким. Например, раньше качать Силу выше 40 было бессмысленно, а теперь 66 силы – это чистый силовой билд.

В целом, я не нашел, к чему придраться в ролевой системе DS3.

Боевая система

По сути, перед нами боевая система DS1, в которую добавили заряжаемые сильные атаки из BB и так называемые “вепонарты” (далее – ВА).

ВА это такое специальное действие, которым обладает каждый образец вооружения. Малые и средние щиты парируют, большие щиты таранят (это было и раньше, но теперь классифицируется, как ВА). Магические посохи еще больше повышают силу заклинаний. Клирики смогут или активировать регенерацию здоровья, или добавить гиперброню к исполнению чудес. Луки могут выполнять особо мощный выстрел или вести быстрый обстрел. Почти всё оружие ближнего боя обладает особыми атаками.

Скажем так, у механики ВА есть свои проблемы, но она оказалась достойной заменой Боевой стойке из DS2 и складному оружию из BB.

Переносить механику бэкстабов из ВВ не стали. Вместо этого хитбокс бэкстаба был просто значительно уменьшен, что, в общем-то, помогло. Теперь как в PvE, так и в PvP поставить бэкстаб значительно труднее, чем раньше.

Также стоит отметить, что после DS2 управление ощущается превосходно. Разработчики поняли свою ошибку и вернули модель управления главным героем из всех прочих игр серии. Хорошая отзывчивость, быстрые развороты по всей оси и никаких мёртвых зон на стиках.

Лучше всего боевая система себя показывает непосредственно в бою. DS3 играется и ощущается практически так же круто, как ВВ. Однако существуют несколько проблем, которые я озвучу, когда буду говорить о минусах игры.

Магия

По сравнению с DS2 магию сделали адекватной. Больше никаких замысловатых снарядов и АОЕ-атак, аннигилирующих миры. При этом остались некоторые любопытные заклинания вроде Большого магического меча, и добавились новые. В целом, магия всё еще сильна и в PvE, и в PvP.

Насчёт последнего у некоторых может быть другое мнение, но скажу по своему опыту: магия сильна, но для реализации её потенциала нужно обладать определенной степенью рукастости. Особенно страшны маги в массовых зарубах. Даже клирики здесь могут помочь.

Пойз и защита

Отдельно от боевой и ролевой систем я вынес те преимущества, которые даёт ношение брони. Сколько слёз было пролито по этому поводу. Однако мало кто осознаёт, что изменения, которые получил пойз, на самом деле положительные (особенно это касается PvP). Такое сложно было сказать на релизе, потому что тогда пойз работал не совсем as intended. Но вот с одним из патчей положение было исправлено.

Что изменилось? Пойз теперь работает не как в DS1 или DS2. Сам по себе показатель пойза не делает вас непоколебимым, вместо этого он является коэффициентом усиления гиперброни, которая активируется в момент некоторых атак. Гиперброней располагают многие ВА, тяжёлое оружие, двуручные мечи и одноручные булавы при удержании двумя руками.

Почему это хорошо? В DS1 пойз был большой бедой. Больше у вас не получится в наглую под пойзом заходить атакующему врагу за спину и ставить бэкстаб. Больше не получится загонять врагов в смертельный стан-лок.

Раньше, если ваш пойз не успевал восстановиться между атаками врага, то вы были обречены. По новым правилам, если вы получаете урон не в состоянии гиперброни, то входите в стаггер ровно на два удара оппонента, после чего получаете право блокировать, парировать или сделать перекат. Такие изменения внесли больше порядка в PvP.

Как я уже говорил в статье о DS2, тамошний пойз представлял из себя жалкое зрелище. Чтобы как-то исправить то, что было в DS1, пойз просто ослабили. Приходилось надевать самые тяжёлые вещи, но даже так, если вам попадётся оппонент с Каменным кольцом, то он будет шатать вас любым оружием. Теперь же пойз стал достойной механикой, если вы знаете, как её применять.

Защита тоже имеет значение. Теперь у главного героя есть два вида защиты. Первая – врождённая. Она зависит от характеристик и снижает получаемый урон на фиксированное значение. Второй вид – это ваша броня, которая в процентах снижает получаемый урон. Кроме того, броня повышает и врождённую защиту, то есть чтобы ваша врожденная защита получила свое максимальное значение, на вас должны быть надеты все четыре элемента брони.

На практике можно сказать, что есть ощутимая разница между получением урона раздетым персонажем, одетым в тряпки и во что-то тяжёлое.

Камера

В кой-то веки Фромы сделали относительно хорошую камеру. Лично у меня практически не возникает проблем с ней. Очень часто я вижу в интернете комментарии об ужасном поведении камеры на первой фазе Безымянного короля. При этом люди всегда включают таргет-лок, без которого они жить не могут, и убегают дракону куда-то под ноги, после чего он закономерно взлетает и поливает их пламенем. А теперь попробуйте отключить таргет-лок, подойти к голове дракона и постучать по ней. Результат вас удивит. А ещё можно включать и выключать таргет-лок в зависимости от ситуации.

Сложность

Впервые я не будут писать подборку особо припекающих моментов, потому что количество различных грязных уловок свелось к минимуму. Никакого сумасшедшего трекинга и кривых хитбоксов. Дизайн врагов за редкими исключениями хороший, особенно это касается боссов. Из ВВ сюда в том числе перекочевали стаггеры и рипосты боссов.

Единственная противная вещь – это удары с задержкой, когда враги между замахом и самим ударом делают неестественно долгие паузы, сбивающие тебя с толку.

Существует мнение, что игру упростили. Я считаю, что её просто в этот раз сделали нормально. Да и за несколько предыдущих частей у людей банально появился опыт.

Боссы

Отдельно нужно сказать про боссов, потому что именно боссы – ключевое достоинство DS3. Всё просто: здесь они лучшие в серии. Их достаточно. В плане комплексности и сложности они не уступают боссам ВВ, а в плане адекватности и понятности мувсета даже превосходят их. А еще они разнообразные.

Тут кто-то начнёт вспоминать разных “проходных” боссов типа Проклятого древа или Дьяконов глубин. А вы бы хотели еще один стандартный боссфайт? В этом плане DS3 в хорошем смысле заимствует идеи DeS. Здесь есть пусть и лёгкие, но необычные боссы.

Среди них есть и боссы-отсылки. Знаток кристальных чар как очередная инкарнация Fool’s Idol однозначно лучше, чем Вихрь или Странствующий маг и прихожане (но проигрывает Ведьме Хемвика, на мой вкус). Древняя виверна продолжает традиции Dragon God’a, являясь environment-боссом. То есть сложность из себя представляет не сам босс, а дорога по пути к его моментальному убийству. И в этом плане этот босс однозначно лучше, чем Ложе Хаоса.

Единственный так себе босс по совместительству является сразу двойной отсылкой. Гигант Йорм может впечатлять визуально, но механически это простейший босс, который убивается гиммиком. Однако его можно убить и без Повелителя бурь.

Так или иначе, лучшие представители местных главарей легко перекроют косяки остальных. Например, мне больше всего нравятся Чемпион Гундир, Безымянный король и Мидир.

Система улучшений

В этом плане перед нами всё та же DS2, но с различными дополнениями и улучшениями.

1. Кузнец теперь только один и он находится в Храма огня, что удобно.

2. Для того, чтобы кузнец смог сделать ту или иную закалку, нам придётся поискать для него разные угли, а не только один.

3. К старым закалкам добавились новые. Правильнее даже сказать, что сюда вернулись многие закалки из DeS. Например, для увеличения скейла от Силы, Ловкости и от обоих характеристик сразу.

Вернулась и Освященная закалка. Правда, теперь она не добавляет магический урон, но снижает базовый физический. Хороша в применении к некоторым видам оружия, если вы качаете веру. Всё так же дает слабую регенерацию здоровья.

Зачарованное оружие стало Кристаллическим. И теперь вместе с хорошим скейлом от Интеллекта оно добавляет и урон Магией.

Огненная закалка стала Хаотической. Делает то же самое, но более эффективно.

Закалка на Тьму – полный аналог Хаотической, но с уроном от Тьмы соответственно.

Молниевая закалка осталась такой же. Главный калибр для персонажей с развитой Верой.

Простая (Mundane) закалка исчезла. В DS2 до определенного патча она была слишком сильна, а после него – слишком слаба. Поэтому ничего страшного в её удалении не вижу.

Появилась Простая (Simple) закалка. И я не очень понимаю, зачем она нужна. Она добавляет скейл от Интеллекта и магический урон, но это куда лучше делает Кристаллическая. У нее есть и другая функция – регенерация энергии. Но она настолько слабая, что её сложно воспринимать всерьёз.

Появилась Опустошённая закалка. Добавляет оружию скейл от Удачи, не снижая все прочие. Но при этом базовый урон понижается настолько, что пользоваться ей имеет смысл только на перекачанном персонаже с высокими показателями Силы, Ловкости и Удачи одновременно.

В отдельную категорию можно выделить закалки, которые значительно повышают базовый урон, но лишают оружие скейлов. Грубая закалка повышает имеющийся физический урон, Огненная и Глубинная делят урон поровну на физический и элементальный. Такие улучшения, естественно, слабее по урону, чем остальные.

Полезно для SL1-прохождения или как закалка для вспомогательного оружия. Например, некоторые враги очень боятся огня, поэтому можно повесить на какой-нибудь ножик огненную закалку и получить преимущество.

Кровотечение теперь работает, как в DS1, что делает его очень опасной штукой в PvP (по крайней мере до патча). А вот Отравление наоборот, сильно понерфили. С другой стороны, в DS2 Отравление было слишком мощным. Эти две механики сами по себе проблемные и их сложно сбалансировать.

4. Теперь нельзя закалять оружие, которое уже имеет в себе те или иные эффекты (за редкими исключениями). В DS2 меня в своё время поразило то, что можно закалить, например, оружие из души босса, которое уже имеет врожденный элементальный урон. Оно уже волшебное, как на него сверху можно что-то еще добавить? По тем же причинам нельзя было повесить временное зачарование или обмазки. Родная магия оружия отторгает такие вещи.

Помимо лорного объяснения есть и механическое – банальный баланс. В DS2 можно было слишком сильно разогнать оружие по конкретному типу урона. Остальные игры серии, включая DS3, этот баланс соблюдают.

5. Теперь нельзя улучшать броню. Или лучше сказать, мы вернулись к DeS, где тоже нельзя было улучшать броню (который по счёту возврат к DeS?). На то были свои причины. Во-первых, вспомните себя. Кто из вас серьёзно улучшал броню в DS1 и DS2, тратя на неё драгоценный титанит? Можно было конечно этим заморочиться на высоких NG или для PvP. Но в конечном итоге в DS1 броня была слишком сильна, а в DS2 защиту понерфили так, что улучшение не поможет.

Во-вторых, защита в DS3 устроена таким образом, что сохраняется её прогрессия на протяжении всего прохождения. Врожденная защита персонажа повышается с прокачкой, а броня поглощает урон в процентном соотношении.

Что можно сказать об улучшениях в итоге? Перед нами пока что лучшая система из тех, что мы видели. У неё есть косяки в виде Простой и Опустошенной закалок. Кровотечение и Отравление сложно сбалансировать и навряд ли серия когда-то придёт к чем-то наилучшему в их отношении. В остальном это гибкая и разнообразная система, которая позволит персонажам с любыми характеристиками иметь достойный урон.

Но что действительно хочется похвалить, так это отношение игры к снабжению игрока необходимыми ресурсами. Титанита здесь можно найти больше, он охотнее падает с врагов и его можно купить. Особенно это касается Кусков титанита, которые теперь используются и для полной прокачки уникального оружия. При наиболее внимательном прохождении их можно найти довольно много. В общем, теперь у игрока реально есть простор для того, чтобы пробовать разное оружие.

Торговля

Здесь DS3 продолжает традицию BB. Правда, такие большие суммы выручить уже не получится, но можно избавиться от ненужных вещей или набрать дополнительных душ в начале игры. Продавать и покупать вещи можно у нескольких NPC в Храме огня.

Служанка расширяет свой ассортимент по мере нахождения для неё Праха, а также при убийстве тех или иных боссов и NPC. В целом она функционирует как совмещение двух торговых точек из ВВ. Кроме того, если вы случайно или намеренно убили другого NPC-торговца, то с него выпадет Прах. Отдав его служанке, вы снова получите доступ к товарам убиенного. Напоминает механику из DS2, где после убитых торговцев оставалось надгробие, с которым можно торговать.

Серокрыс обладает полноценным квестлайном, с которым связано в том числе расширение ассортимента его товаров.

После определенных событий к ним присоединится и Лоскутик, который расширять ассортимент не умеет, но продает вещи, которые больше нигде не раздобудешь.

Кольца

Мы всё так же носим четыре кольца, а сами кольца всё так же разбиты на три-четыре версии. От +0 до +3, правда, почему-то далеко не все кольца обладают версией +3. В базовом издании игры только одно такое кольцо, а дополнение The Ringed City принесло еще несколько.

Честно говоря, мне не нравится вся эта петрушка с версиями колец, за которым еще и нужно ходить на NG+. Раз кольца используют ту же систему градации, что и улучшенное оружие, то я бы ввёл редкий ресурс, позволяющий улучшать и кольца. Скажем, от +0 до +3, чтобы игрок сам решал, какие кольца ему нужны в более мощном варианте. Не удивлюсь, если что-то подобное будет в Elden Ring.

В плане самих колец нас ждёт всё то, что уже было в DS1, DS2 и даже что-то из BB. Некоторые кольца из DS2 пропали по причине ненадобности или безыдейности. Например, Кольцо клинков, которое просто повышало урон. Или Каменное кольцо, ломающее PvP. Пропало Кольцо милосердия, потому что, парам-парам, Памяти душ больше нет (я не буду об этом говорить отдельно). Вслед за ним отправилось и Именное кольцо, потому что теперь есть соединение по паролю.

DS3 добавила и кое-что интересное от себя. Например, антипод кольцам со Слёзными камнями. Кольца Щита и Меча Ллойда повышают урон и защиту при полном здоровье, но бонус, естественно, слабее. Есть кольцо, ускоряющее каст заклинаний. Есть своего рода аналог Черного древесного кольца из DS1, которое увеличивает i-фреймы переката, но сильно ослабляет защиту.

Наконец, хорошее изменение – удаление колец автопризыва конвенантов. Теперь смена ковенантов производится сменой специальных значков в окне снаряжения, и автопризыв привязан к ним.

В целом, DS3 снова демонстрирует свое механическое превосходство над любой другой частью серии.

Перерождение

В Храме глубин живёт Розария, мать перерождения. С её помощью мы можем не только перераспределить характеристики персонажа, но и сменить его внешность (наконец-то!). Но и тут найдётся парочка косяков.

Розария готова дать нам второе, а также третье, четвёртое, пятое, но почему-то не шестое перерождение. Хотите больше – приходите на следующем NG.

Смена внешности и перераспределение характеристик – две разные услуги, потребляющие возможность перерождения по отдельности.

Можно сменить внешность, но нельзя сменить пол. Даже в DS2 можно было, а здесь нельзя. Как так? Скорее всего, всё дело в дурацких квестах, связанных с Анри.

Для возможности переродиться нужно добыть в PvP (или пофармить в PvE) Бледный язык. Но несколько штук можно найти в игре, так что это меньшая из проблем.

Несмотря на всё перечисленное, возможности перераспределения уровней и смены внешности, доступные вместе в одной игре – это уже намного больше того, что было раньше в серии.

Недостатки

Наверное, уже могло сложиться впечатление, будто я описал лучшую игру серии. Несомненно, DS3 сделала много хорошего, но в то же время в ней куча недостатков, которые сильно портят общее впечатление.

Цирк с перекатами

Многие фанаты серии заметили, как мало выносливости стал потреблять перекат. Теперь в любой непонятной ситуации можно просто начать кататься как колобок и спасти свою шкуру, даже не потратив и половины шкалы выносливости. А самое печальное – игра знает, что игрок так может.

Видите ли, многие враги (особенно боссы) создавались будто для другой игры. Мне кажется, когда Миядзаки делал DS3, в голове у него уже был Sekiro. Враги бьют много и часто, а самый надежный и простой способ сражения с ними – “перекатно-ударный”. Щиты здесь просели, а парируются, естественно, не все враги, да и само парирование здесь в духе DS2 (с очень странным таймингом).

Проведите мысленный эксперимент и вместо Избранного Негорящего поставьте в игру Секиро. Внезапно мувсет многих боссов и врагов приобретёт новый смысл. Куча отражений, приёмы “с иероглифом”, высокий темп сражений.

Во всей этой ситуации мне не нравится именно визуальная сторона проблемы. За три игры уже как-то надоело смотреть на катающихся по полу рыцарей. И это после выхода ВВ. Что мешало сделать вместо переката примерно такие же рывки? И они, кстати, есть в игре. Но только в виде ВА у кинжалов. Да и некоторые враги так умеют. А вот игрок – нет.

Боевая система

Отсюда можно плавно перейти к критике боевой системы. В первую очередь Миядзаки почему-то решил, что DS2 была неправа, когда установила равноправие между правой и левой рукой протагониста.

Если не помните, в DS2 функционал оружия был независим от руки, в которой его держат. Например, если в правой руке у вас меч, то R1 отвечает за лёгкую атаку, а R2 за сильную. И то же самое было, если взять меч в левую руку, только кнопки сменятся на L1 и L2 соответственно. В DS3, если возьмёте в левую руку меч, то на L1 зачем-то будет блок, на L2 – лёгкая атака, а сильной атаки не будет вообще.

Ещё одна потерянная фича DS2 – Боевая стойка. Не то чтобы я горевал по самой этой механике, но дело в том, что её как бы убрали, но как бы и оставили. В игре есть заранее спаренное оружие. Например, Скимитары наёмника. Внимание, вопрос: а какая религия не позволяет мне взять в руки две любые другие сабли? При этом анимации спаренным видам оружия сделали хорошие. Правда, сильной атаки теперь нет, зато есть ВА.

Кстати о ВА. С ними была ситуация, аналогичная пойзу и защите. До определенного патча ВА были скорее чем-то сомнительным, нежели чем-то полезным. Но потом каждый из них в индивидуальном порядке сделали сильнее, после чего они прочно вошли в обиход, особенно в PvP. Но всё же осталось две проблемы.

Первая – это баланс. Есть однозначно сильные ВА, и есть однозначно слабые. Из сильных, например, Непоколебимость, которая на время дает непрошибаемую гиперброню и значительно повышает защиту. Из слабых – временное повышение регенерации выносливости у Клевца. Или вампирический эффект у Элеоноры. Также одни виды оружия располагают двумя ВА, а другие только одним.

Вторая – некоторые ВА стали раком в PvP. Например, есть тип ВА, который представляет из себя серию ударов. И эту серию можно комбинировать с первым обычным ударом, в результате чего оппонент получает стаггер, в котором теряет не менее половины здоровья. Половина здоровья просто за то, что ты попал по противнику обычным R1.

Наконец, пинки. Вместо очень странного действия рукой из DS2, которое почему-то пробивает блок, к нам вернулся старый добрый пинок из DS1. И как же хорошо было без него в ВВ. Потому что выполняется он снова совершенно идиотским сочетанием “вперед + атака”, из-за чего теперь ваш персонаж то и дело вместо атаки начинает пинать. И наоборот, когда ты сам хочешь пнуть, происходит обычный удар. Это ужасно отравляет жизнь.

Что мешало назначить пинок на тот же крест, который вне контекста взаимодействия с NPC и другими объектами остается никак не задействованным? Да, не получится пинать дружественных NPC, но невелика потеря.

Тёмная магия

Если вы думали, что я забыл про Порчу, то нет. Порча просто исчезла как класс. Многие заклинания пропали, а остальные тупо были раскиданы по другим школам магии. Зачем это было сделано, честно говоря, я не знаю. DS3 в каком-то смысле пошла по стратегии отката изменений из DS2, и Порча, наверное, просто попала под раздачу.

Линейность

Сам дизайн уровней здесь хороший. Если в ВВ можно было особо выделить Центральный Ярнам, то здесь подобной локацией является Поселение нежити. Однако игра в целом жутко линейна. Структура мира представляет из себя просто одну дорогу с ответвлениями.

ВВ был, пожалуй, наиболее линейной игрой из всей серии, но теперь это звание уходит к DS3. В ВВ была интересная структура мира, но при этом вставала проблема баланса: в опциональную зону можно было прийти позже, чем задумывалось, из-за чего настроенная для локации сложность пропадала. В DS3 эта проблема никуда не делась, потому что игра всё-таки регулярно предоставляет выбор, но при этом сама структура мира сильно упростилась.

Особенно меня задел такой же дешевый ход, как и в ВВ, когда тебя после убийства Ром просто ни с того ни с сего телепортировали ко входу в Яар’гул. Здесь тебя после убийства трёх Наследников огня телепортируют в комнату с Танцовщицей. Почему я теперь должен идти именно сюда? Кто убил Эмму? И неужели нельзя был просто показать катсценой нужное место, а я уж сам доберусь? Вспомните, как это было в DS1: после установки Чаши Лордов на пьедестал нам показывали, как рассеивается магия, перекрывающая проход. Ничего такого здесь нет.

Это очень грубая закольцованность, когда тебя просто насильно переносят в место, где ты уже был, и в котором должен случиться сюжет. Снова вспомните DS1, которая вся про грамотную закольцованность. Ты куда-то шёл, а потом естественным путём оказывался в месте, где уже был. Вспомните DS2, где стояли магические двери, которые открывались только если на тебе надето Королевское кольцо. Ты получал это кольцо, а потом вспоминал, где были закрытые двери, чтобы вернуться туда привычным для игры путём (через Костёр и на своих двоих).

В этом же месте нам предоставляют мнимую линейность: мы можем сами убить Эмму, потом убить Танцовщицу и пройти дальше. Но какой в этом смысл, если враги там будут слишком сильные, а даже если получится через них пройти, то Великий архив будет заперт, и убить Лотрика раньше времени всё равно не получится? Снова вспоминается DS1, где Четырёх королей можно убить хоть в начале игры, если знать, что делать.

Похожая ситуация возникает после убийства Древней виверны: нас просто телепортируют в нужное место, несмотря на то, что проход туда же существует физически, и мы знаем, где он находится.

Поломка

Поломка и починка снаряжения здесь работает так же, как и в DS2. При этом прочность оружия взята из DS1. Это значит, что на практике вы никогда не сломаете ничего, если только намеренно не поставите себе такую задачу. Такой расклад имел бы смысл, если бы в игре была механика разъедания снаряжения, как в DS2. Но её здесь нет. Зато знаете, что здесь есть? Порошок для починки и кольцо, которое замедляет поломку. Тут нужен смайл с Хуаном Борхой.

Справедливости ради, в игре есть пара образцов оружия, чьи сильные атаки могут потреблять прочность. Но зачем это нужно – не ясно. В DS1 стрельба из Меча лунного света была чем-то крутым, но, извините, не в DS3. К тому же, у нас теперь есть энергия, почему бы не тратить её? В ВВ этот меч как раз потреблял Ртутные пули.

Ковенанты

Помните, как я ругал ковенанты в DS2? Так вот здесь всё одновременно лучше и хуже. В плане удобства, как я уже говорил, стало лучше. Теперь смена ковенантов производится сменой значка в инвентаре, на них же возложена функция автопризыва.

Презентация ковенантов стала лучше в парочке случаев. А именно в случае Пальцев Розарии и Клинков Тёмной луны. Но остальные… Есть Легион Фаррона, его лидер – дохлый волчара. Почему я должен ему служить? Как он вообще принимает меня в ковенант, если он дохлый? Та же проблема у Верных Олдрику. Это просто трупы, выдающие нам значки, да ещё и поставленные в самые неподходящие для них места.

Сама идея ковенантов не получила никакого развития. Мы всё так же добываем трофеи в PvP, поднимаем три ранга и получаем предметы, которые другим способом не получить (и которые в большинстве своём ничего не стоят). PvE-ковенантов нет вообще, а ведь они были в DS2.

Самое тупое здесь – два полностью одинаковых ковенанта: Синие стражи и Клинки Тёмной луны. Одинаковые функции, одинаковые трофеи. У Синих стражей вообще нет своего представительства. Я понял намерение – дать возможность вступить в сетевую игру пораньше. Но почему нам не могли выдать значок Клинков через ту же Сиррис, например? Знак Воинов Солнца вообще валяется просто так (по задумке, оставленный Сигвардом).

Квесты

DS3 продолжает традицию DS1 по укрыванию контента идиотскими способами. И если иллюзорные стены теперь расположены в большей мере адекватно, то вот квестлайны персонажей – это просто нечто. Они завязаны на всё тех же идиотских скриптах, которые еще и конфликтуют с левелдизайном.

Банальный пример: Сигвард из Катарины. Он появляется в колодце в Храме глубин только когда мы пройдём всю локацию и откроем главные ворота Храма. А почему? Почему нельзя найти его раньше? Это только часть беды. Лично я узнал, что в этом колодце кто-то сидит, в интернете. Потому что у игрока нет ни одной причины подходить вплотную к какому-то там колодцу в тёмном углу, да ещё и после прохождения локации. Можно же было поставить скрипт пораньше, а также расширить область его действия или положить рядом с колодцем предмет.

Чтобы спасти Сигварда, нужно найти его броню. Броня находится у Лоскутика, который спавнится в Храме после открытия всё тех же ворот. Он отправляет нас через мост, а потом опускает его, чтобы на нас напал гигант (который до этого стоял себе и никак не реагировал на игрока). Простите, а ничего, что рычаг, который опускает мост, находится по другую его сторону?

А теперь прикол. Можно попасть на другую сторону моста, но место, которое туда ведёт, встречается на локации раньше, чем главные ворота. И если мы пройдём сначала этим путем, то Лоскутик не заспавнится вообще. Да, его можно будет найти в другом месте, но будет ли жив Сигвард к тому моменту?

Допустим, мы спасли Сигварда. Теперь он должен спасти Серокрыса в канализации Иритилла. Вот только до этого момента мы могли случайно так заглянуть в Подземелья Иритилла, и вуаля, игра перемещает Сигварда туда, а Серокрыс оказывается обречённым на смерть.

Но больше всего мне нравится квест Сиррис, для прохождения которого нам три раза за игру придётся возвращаться в места, в которые нет никакого смысла возвращаться. И это иллюстрирует все квесты в этой игре. Без помощи Гугла вы сможете пройти их разве что случайно.

Одно из моих ожиданий относительно Elden Ring заключается в том, что разработчики наконец приведут в порядок свою квестовую составляющую.

Интерактивность и детали

Лучшее, что было в DS2, не перешло в DS3. Никаких вам забавных ситуаций, никаких колодцев, баллист, механизмов Фаросса или чего-то в этом духе. Никаких деталей вроде различных анимаций для протагониста в зависимости от его самочувствия. В игре есть только одно реально тёмное место, и факел нужен только чтобы снимать с себя личинок. Нет практически ничего, всё те же рычаги, двери и лестницы.

Можно промокнуть, но защиту от огня это не дает (да и ситуаций таких нет). А ведь нам бы не помешали бочки с водой в тех местах, где нужно ходить по лаве. Даже болотная жижа, которая продолжает стекать с героя, не накапливает шкалу отравления.

Но всё-таки есть пара интересных вещей. Первая – гигант, с которым можно подружиться, и он будет обстреливать некоторые места в игре. Вторая – ванны с воском, который даёт защиту от проклятых книг в Архиве.

Полость

Бесполезная механика, которая присутствует в игре чисто по сюжетным соображениям. В ходе одного из квестов вы можете стать полым. Полость накапливается от 0 до 99-ти. С 15-ти ваш персонаж становится полым визуально, что выглядит отвратительно. Чтобы вернуть нормальный облик, придётся носить специальное кольцо или жрать дорогие Камни очищения. Полость, по идее, скрыто повышает показатель Удачи. Но на практике влияние настолько невелико, что его считай и нет.

Самое идиотское это то, что в игре есть механика повышенного урона по полым. Некоторое уникальное, а также освященное оружие обладает таким эффектом. Но он не распространяется на полых игроков.

От накопления полости можно избавиться, если найти Душу хранительницы огня и принести её оной в Храме огня. Вот только снятие Тёмных меток – очень дорогое удовольствие, у которого просто нет практической пользы.

Тенденции

Система тенденций из DeS находила отражение в тех или иных механиках других частей серии. И DS3 стала первой из них, в которой такого отражения просто нет. Ни PvP-механик, ни Угля вражды, ни красных врагов, ни Озарения, вообще ничего.

Сейчас мы уже знаем, что у игры должно было быть кое-что на замену, при чём очень амбициозное, но об этом позже.

NG+

По-моему, вторая часть наметила положительные тенденции в плане того, как стоит делать NG+. Но третья часть просто игнорирует их, как и многие другие начинания DS2. Поэтому NG+ не отличается вообще ничем, кроме раскиданных по локациям усиленных версий колец.

Однако я считаю, что это наименьшая из проблем. Всё-таки, основные функции NG+ это повышение сложности и увеличение количества душ.

Интерфейс

В плане стиля интерфейс DS3 копирует DS1, а в плане структуры основан на ячейках, как в DS2. Вот только интерфейс DS2 умудрялся уместить всю необходимую информацию в одном окне, а в правой части экрана всегда показывал вашего персонажа. Здесь же вы выбираете между информацией и видом на вашего персонажа, который всё равно умудрился взять плохой ракурс.

Множественное использование предметов осталось на месте, что радует. А вот чему оставаться на месте не было никакого смысла – это шкале прочности оружия. По причинам, уже описанным до этого.

Больше всего печалит меню быстрого доступа к предметам. В DS3 из-за отсутствия на Xbox-контроллере тачпада оно соединено с основным меню, при этом количество ячеек почему-то сократили с 6 до 5. Если сравнить с ВВ, то теперь при вызове меню мне сначала придётся переключиться на ячейку ниже, а уже потом использовать предмет. Раньше я всего лишь двумя нажатиями мог быстро использовать предмет в первом слоте.

Вторичность

Но всё это были только цветочки. Настоящие проблемы DS3 начинаются сейчас. Вся игра насквозь вторична. Для начала нужно кое-что прояснить. Игры серии Souls известны в том числе тем, что перенимают друг у друга многие вещи. Уже в порядке вещей встретить в каждой игре ядовитое болото, драконов, Лоскутика, Меч Лунного света и всё в таком духе. Из игры в игру переходят архетипичные персонажи и боссы с общей концепцией. И до сих пор всё было прилично, игры несли в себе ДНК серии и в то же время обладали индивидуальностью.

Но вот в DS3 количество заимствований и отсылок переступает все возможные пределы. В этой игре отсылки перестают быть отсылками и становятся строительным материалом. Кирпичами, цементом для которых выступает творческая импотенция с примесью халтурности. Практически вся игра – это один сплошной фансервис. Даже глупо перечислять всё, на это уйдет целая книга. Поэтому для наглядности опишу примерно первый час игры.

Всё начинается на Кладбище пепла. Мы восстаем, идём и видим перед собой труп Оскара из DS1, который точно так же предоставляет вам флягу с эстусом, только на этот раз пепельным. Пройдя локацию, мы находим первого босса – Судию Гундира. В изначальной концепции игры Гундир звался Старым королём Оцейросом, прямо как Старый король Доран из DeS. Об их связи красноречиво говорит и дизайн доспехов Гундира.

Мы идём дальше и натыкаемся на лут со Сломанным мечом, точно таким же, с каким мы начинали игру в DS1. Исследуя локацию, мы натыкаемся на вражеского NPC, который орудует Учигатаной из DS1 и одет в сет бомжа из DS2. В тёмной версии этой локации данный NPC орудует уже Клинком хаоса из DS1. Сам по себе этот персонаж является отсылкой к Саске из DeS.

Основная дорога ведёт нас в большое здание, которое оказывается Храмом огня. Устройство этого храма очень недвусмысленно намекает на Нексус из DeS, только вместо Архикамней миров мы видим троны Повелителей пепла, каждому из которых так же соответствует локация в игре. Храм огня освещен многочисленными свечками, которые непременно кто-то зажигает…

Вместо Девы в чёрном мы находим деву в чёрном, только блондинку. Она предлагает нам прокачать уровень, и в данный ритуал непременно входит эзотерическая пенетрация (“Touch the darkness within me” – у Хранительницы огня, “Touch the demon inside me” – у Девы в чёрном). А непосредственно в процессе обе читают стихотворения.

Далее мы видим бабку из первой локации DS2, только теперь она зовётся Служанкой храма и торгует с нами вещами. И вот затем происходит то, что замечательно иллюстрирует всю DS3. Вы видите Андрэ. Кузнеца Андрэ из DS1.

Того же самого, буквально. С той же моделью, с той же текстурой. Он всё так же является единственным персонажем в игре, обладающим лицевой анимацией. Он всё так же застрял во всё той же анимации долбления всё той же даже не раскалённой рапиры на всё той же наковальне. Долбит её и долбит. Долбит и долбит, долбит и долбит, долбит и долбит…

Хорошо, пора проходить игру дальше. Тут выясняется, что Храм огня, как и Нексус (ну или Сон охотника), физически отрезан от всех остальных локаций. Поэтому приходится телепортироваться при помощи костра. Нам доступна только Высокая стена Лотрика. Почему только она? Чёрт его знает. Больше смущает то, что по правилам вселенной мы должны прежде самостоятельно найти костёр, к которому телепортируемся. Ну да ладно, кто я такой, чтобы спорить с Миядзаки? После телепортации мы оказываемся даже не у костра, а в какой-то закрытой комнате, и только после находим сам костёр.

Итак, Высокая стена Лотрика. Что-то мне это напоминает. Помнится, в DeS первой не-обучающей локацией тоже была такая высокая стена Замка Болетарии. Мы проходим локацию и в потайном месте находим молниевую обмазку для оружия, прямо как в DS1. Идём дальше и натыкаемся на дракона, который поливает проход огнём, не считаясь с союзными солдатами, прямо как в DeS. В DS1 тоже был такой момент, но только один. А в DS3 его поставят еще и ближе к концу игры, прямо как в DeS.

Мы идём дальше и видим, как из прохода выходит рыцарь. Грозный противник, прямо как Синеглазый рыцарь на стене Замка Болетарии. После этого мы находим место, заполненное бочками с горючим. А за ними стоит солдат, который кидает в них огненную бомбу, прямо как в DeS. После этого места мы находим Серокрыса, вора, с которым позже можно будет вести торговлю. Прямо как в DeS, где после комнаты с бочками мы точно так же находили вора-торговца. Даже в таких нюансах левелдизайна DS3 умудряется всё слизать.

Наконец, мы находим босса локации. Он расположен точно в таком же месте, в котором был босс Фаланга из DeS. Только если Фаланга охраняла вход в Замок Болетарии, то Вордт из Холодной долины охраняет выход из Замка Лотрика. После Фаланги был длинный мост с башнями, который поливал огнём дракон. Из Замка Лотрика точно так же ведёт огромный длинный мост с башнями, на котором мы потом найдём мертвого дракона.

Убив босса, мы пытаемся покинуть Высокую стену Лотрика. Находим специальный флаг и показываем его у края обрыва. После этого к нам прилетают бледные демоны из DS1 и переносят в следующую локацию, прямо как когда-то они переносили нас из Крепости Сен в Анор Лондо.

И вот в таком духе проходит вся игра, включая дополнения. Больше всего DS3 берёт от DeS. Настолько много, что если поменять некоторые вещи, то на игру легко можно повесить плашку Demon’s Souls 2 или Demon’s Souls Remake.

И это я еще не начал говорить о копипасте как таковой. В игре вы найдёте кучу вещей, взятых напрямую или косвенно из предыдущих игр. Например, Меч Анри, который использует модель Асторского меча из DS1, а по механике повторяет Blueblood Sword из DeS (скейлится от Удачи). Но здесь хотя бы изменили внешний вид прототипа.

Многие виды оружия вообще никак не поменялись. Например, Длинный меч – это всё тот же Длинный меч, разве что с немного другой текстурой. Да, это та же вселенная, что и в DS1, однако за сотни лет многое должно было поменяться (что и так видно, например, по архитектуре), в том числе и ковка оружия.

Из 91-го сета брони только половина является уникальной для DS3. Почти что каждый второй элемент брони, который вы встречаете в игре, не принадлежит ей. Такая же ситуация и с оружием. Создается впечатление, что это всё какая-то любительская модификация по добавлению вещей из прошлых игр. Кстати, смотрятся они зачастую соответствующе плохо.

И тут снова встает проблема выборочной копипасты. Почему переноса удостоились именно эти вещи, а не какие-то другие? Я помню, как фанаты молились, чтобы хоть в одном из DLC появился сет Гиганта и три маски Вихря из DS1. А знаете, когда я был взбешён? Когда понял, что в этой игре нет сета Странника. Как и в DS2, в DS3 есть сеты всех стартовых классов из DS1… кроме Странника. Как это понимать? Какой логикой вы руководствовались, когда копипастили всю эту бабуйню?

Зато из игры умудрились вырезать вещи, которые должны были в ней быть. Например, цветовые варианты брони врагов. Рыцари Лотрика существуют в двух вариантах: преданные принцу Лотрику и преданные самому королевству. Их различает цвет накидки. Но после смерти рыцари в синих накидках оставляют броню с красными. То же касается и некоторых других врагов. Вообще, дроп в игре порой странный. Например, из больших рабочих в Поселении нежити выпадает Большое мачете, которым орудуют пироманты в руинах Изалита.

Были и другие любопытные сеты. Например, довольно симпатичный сет Рыцаря погребения, за который особенно обидно. То есть вы накопипастили кучу фигни из других игр, а оригинальный контент решили вырезать?

Наконец, какая у DS3 своя особенность? У каждой игры серии есть что-то такое. DeS как первая игра сама по себе являлась одной большой фичей, но в контексте серии она отличается Тенденциями. DS1 отличается структурой своего мира. DS2 отличается своим взаимодействием с окружением. BB отличается своей боевой системой и Чашами. А что есть у DS3? Ничего.

Игровой мир

Симптомом вторичности является ужасное построение игрового мира DS3 или, если вам угодно, ворлдбилдинг. Здесь же можно затронуть и сюжет. Обычно я не вникаю в то, что напридумывал Миядзаки, но сюжет игры на фоне той же DS1 смотрится тупо.

Действие игры разворачивается в той же вселенной. На руинах Лордрана спустя неопределенное количество веков появилось королевство Лотрик. Первое пламя в очередной раз затухает, и нам нужно его разжечь. Но для начала собрать прах всех предыдущих Повелителей пепла… зачем? Чтобы Хранительница огня открыла какой-то там портал в Печь Первого пламени. Раньше нам нужны были четыре великие души, чтобы открыть врата, и эти души были непосредственно связанны с самим Первым пламенем.

Далее можно вспомнить принца Лотрика. Все остальные Повелители пепла являются таковыми, потому что однажды уже зажгли Первое пламя (при этом почему-то выжили и разошлись по своим делам). А что с Лотриком? Он ничего не зажигал.

На страже Первого пламени стоит некая Душа пепла. А? Кто такое? По логике вещей охранять это место должна полая версия того, кто зажёг Пламя в прошлый раз. Но как же, тогда не получится вставить отсылочку на Гвина!

Главный герой является т. н. “негорящим”. Откуда они взялись, почему их не было раньше и почему теперь они должны зажигать Пламя вместо нежити – непонятно. Как можно быть нежитью и негорящим одновременно – тоже. Ещё более интересно, почему вдруг полые могут на халяву вытягивать из ниоткуда уровни прокачки, да еще и получать за это какие-то Тёмные метки.

Другие персонажи смотрятся не менее глупо. Почему Андрэ еще живой? И не надо здесь говорить, что время циклично, цикличность времени – это чисто оправдание механики NG+. Андрэ говорит, что знал кузнеца-гиганта из Анор Лондо, значит это тот же самый Андрэ из первой части, а не какой-то другой.

Почему Сигвард из Катарины – это всё тот же Сигмаер из Катарины, только с другим именем? Андрэ-то имя не поменял. За все эти столетия изменился Лордран, но не изменились другие земли? Катарина, Астора и т. д. Сигвард как щеголял в своей луковой броне, так и щеголяет. Ну что за чушь? И я не против архетипичных персонажей. Но это мог быть другой рыцарь, с другим именем, в другой броне и из других земель.

Все остальные тоже немного изменились. Оскар стал Анри. Удручённый воин вступил в Легион Фаррона. Лотрек пропал, но был заменен Леонхардом. Гарл Винланд стал Эйгоном из Карима. И ещё много кто. Игра пытается как бы усидеть и на стуле фансервиса и на стуле оригинального контента.

И теперь можно вспомнить те детали, о которых я говорил раньше. Душа хранительницы огня используется не по назначению. Сами Хранительницы не должны повышать нам уровень. Фляга не должна улучшаться забиванием в неё Осколков фляги или сжиганием Костяного праха. Кузнец не должен распределять эстус. И в каждом костре не должна прятаться Бездонная шкатулка.

Можно пойти дальше. У нас есть Хаотическая закалка. Сила хаотического оружия должна зависеть от Человечности. Но Человечности в этой игре нет. Хотя можно быть полым. Как лечится полость? Нужно поглотить Человечность… Понимаете, о чём я?

Хорошо, теперь я негорящий. Но, если я такой негорящий, вон, аж тлею весь, может, я должен иметь хотя бы резист к огню? Нет, ишь чего захотел! Ключевыми понятиями вселенной были Пламя, Бездна и Человечность. Где это всё? Зачем эти глупые изменения ради изменений?

Создание оружия из душ обставлено так же странно, как и в DS2. С Великого древа вам выпадает предмет под названием “Транспозиционная печь”, эдакий артефакт, который формирует оружие из душ боссов. Почему-то находилась она именно у Древа. Почему-то пользоваться ей может только Лудлет. Не логичнее было бы отдать этот предмет Андрэ? Напомню, что этот дяденька ковал оружие из душ боссов, когда DS3 еще в планах не было.

Ах да, кузница. Вы переместили Андрэ в эту игру, но не удосужились дать ему хотя бы что-то, напоминающее кузницу. Я повторюсь, но он всё так же сидит и долбит эту бедную холодную рапиру, а вокруг него разбросаны какие-то инструменты. Это в лучшем случае набор сантехника, но никак не кузнеца. При этом Андрэ помещён в довольно просторное место, которое как раз могло бы уместить всё необходимое. Что мешало поставить туда какую-никакую печь, меха да бадью с водой. Сделайте хоть что-нибудь, чтобы Андрэ не смотрелся просто лениво скопированным ассетом из DS1.

Закалка оружия потеряла всякую логику. К примеру, если мы принесём уголь Кузнеца-гиганта из Анор Лондо, то сможем делать хаотическую закалку. Как бы вам объяснить… Кузнец-гигант не занимался такими вещами. Всем, что касалось огня, занимался Вамос. Подобный уголь логичнее было бы найти где-нибудь в Катакомбах или руинах Изалита. Принеся уголь Знатока кристальных чар, мы почему-то сможем делать освящённое и глубинное оружие – тут уже можно было подключить Храм глубин. Ну и всё в таком духе.

Иногда забавно обстоят дела с копипастой предметов. Например (вы только вдумайтесь), теперь сет бомжа из DS2 – это не просто лохмотья, это сет мастера меча, который так ловко уворачивался от шквала атак, что его одежда превратилась в эти самые лохмотья. А потом мы встречаем людоедку Милдред в точно таком же сете. Она тоже мастер меча?

Всё в том же Храме огня можно найти одеревенелого гиганта из DS2, с которого всё так же падают семена, позволяющие врагам реагировать на инвейдеров. Это единственный гигант DS2-типа (потому что в DS1 и DS3 свои гиганты), который есть в игре.

Но дело даже не в нём самом. Он иллюстрирует еще одну проблему. Знаете, учитывая то, чем была DS2 в плане сюжета и лора, я бы сто раз подумал, прежде чем делать её частью общего канона. Особенно учитывая, что события DS2 произошли не только до DS3, но, по всей видимости, еще и на той же самой территории, что просто бред сивой кобылы. И я уверен, что всё это нужно было только для того, чтобы у разработчиков было лорное оправдание всей этой копипасты предметов из DS2.

Говоря откровенно, DS3 – это такая же ерунда, как и DS2. Сшитая белыми нитками из кусков изначальной концепции и предыдущих игр. Среди фанатов есть шутка про Dark Souls II 2. Ну так вот, DS3 больше бы подошло именно такое название.

Изначальная концепция

Многих перечисленных мною проблем могло и не быть. По части вырезаний DS3 может конкурировать и с DS2, и с BB. Нас могла ждать совершенно другая игра.

Начнём с сюжета. Колокол, который венчает башню Храма огня, не звенел в начале, чтобы пробудить Повелителей пепла и главного героя. В этот колокол был должен был ударить сам главный герой в конце игры, чтобы сломать магическую печать, наложенную Понтификом Саливаном. Вы не ослышались, Понтифик Саливан был главным злодеем и последним боссом DS3. А ключевые боссы вроде Олдрика были не Повелителями пепла, а наоборот, Тёмными лордами прошлого, которые когда-то отказались возжигать Первое пламя по совету первородного змея Кааса. Нынешним Тёмным лордом является Саливан, а принц Лотрик только готовится им стать. Внезапно всё встаёт на свои места.

Задачей игрока было собрать души Тёмных лордов, чтобы сломать печать Саливана. Иллюзия спадала, и нам открывался доступ к последней локации. Там мы бы убивали Саливана и решали, возжечь Первое пламя или самому стать Тёмным лордом.

Помимо этого в игре была и более интересная структура мира. Например, в Иритилл можно было попасть двумя путями. Само прохождение сильно отличалось и было не таким линейным. Некоторые места были более логичными. Например, после Вордта вы не улетали при помощи бледных демонов, а получали ключ, открывающий проход в вырезанную локацию Могила Бога (локация с тематикой древних драконов), из которой уже попадали в Поселение нежити.

Также игра не прятала своих отсылок и смотрелась более аутентично. Первый босс, Судия Гундир, назывался Old Hero Gunda и являлся Йормом из релизной версии (только не таким большим). Именно его гроб можно увидеть неподалеку. Своим именем, видом, и мувсетом он намекал бы на Old Hero из DeS. А то, что стало в итоге Гундиром, было Старым Королём Оцейросом, прототипом которого являлся Old King Doran из DeS. И дрались мы с ним там же, где деремся сейчас с Оцейросом-полудраконом, который изначально был боссом локации Могила Бога.

Релизный Йорм содержал в себе аж две отсылки. Второй является Повелитель бурь, волшебный меч, которым мы убиваем Йорма. Вот только этот меч должен был лежать на боссе Великое Гниющее древо. Даже подсказка на полу гласит: “Только буря может повалить великое древо”. Оригинальный Йорм был тем, что потом стало Вольниром. Это хорошо видно по трейлеру игры и это не было чем-то вроде плейсхолдера. По лору Йорм был одержим богатствами, что видно по нему и на что явно намекает сама локация.

Хорошо, а что с геймплеем? Первая вырезанная фича – создание костров. Игрок мог таскать мёртвые тела и при помощи Витых мечей самостоятельно создавать из них костры в нужных ему местах. После этого вопрос о переизбытке в игре костров приобретает новый смысл, не так ли? Более того, такая механика объясняет, как вообще появляются костры, которыми мы пользуемся уже третью игру подряд.

Также я упоминал, что в игре должен был быть амбициозный продолжатель идеи Тенденций. Над всё теми же трупами можно было проводить т. н. “церемонии”. Первая известная их функция – онлайн игра, то есть вторжения, призывы и т. д. А вот вторая функция – смена “состояний мира”. У мира игры было что-то около трёх состояний, которые различались визуально, врагами и даже боссами. Достаточно вспомнить две версии Гундира – это всё один и тот же босс одной и той же локации, но в разных её состояниях.

Наконец, судя по тому, что даже в нынешней версии игры при помощи читов всё еще можно “похищать Человечность”, можно предположить, что никаких негорящих, жаждующих угля, не было, а была привычная нежить, ищущая утраченную человечность.

Визуальный дизайн

После ВВ графика DS3 выглядит заметно хуже. Это видно в освещении, в моделях и текстурах, в детализации локаций и растительности. Но больше всего пострадало именно освещение. Мне даже кажется, что DS3 прошла через ту же процедуру, через которую в своё время прошла и DS2. Во многих местах освещение просто сдуло, игра чрезмерно светлая там, где таковой быть не должна. Это наихудшим образом сказалось на атмосфере.

Мой любимый пример – место в Храме глубин, где нам на голову сваливается большой лохматый паучище. В этом месте просто нет источников света, но там почему-то светло. А представьте себе эффект, если бы на вас в темноте свалилось это нечто. А если посмотреть наверх, ты мы увидим просто чёрный войд:

Игра полна подобными местами. Добро пожаловать в страшные катакомбы со страшными скелетами, где просто светится воздух:

Один из главных бичей – свет из ниоткуда. И ладно бы это были единичные случаи, но это практически повсеместная практика в игре.

Когда игра вспоминает, что нужно бы сделать настоящую темноту, получается какая-то чёрная краска:

А иногда это какая-то невероятно густая тьма, которая не рассеивается даже в паре шагов от костра или источника света, хотя в этой игре даже свечки освещают гигантский Храм глубин. Третий скрин для контраста:

Местами освещение вообще выставлено пьяным человеком:

Протагонист, где бы он ни находился, всегда отражает некий несущесвующий свет:

Уже второй раз нам демонстрируют, что умение важнее технологий. DeS и DS1 не нуждались в крутой графике, чтобы быть мрачными и атмосферными. Даже Чаши из ВВ выглядят лучше, чем местные подземелья и интерьеры.

В плане детализации и качества проработки окружения DS3 старается догонять ВВ, но периодически встречаются места, которые так и выдают разработчиков DS2:

Иногда, чтобы увидеть некоторое дерьмо, достаточно просто поднять глаза:

Ещё бы я отметил какой-то неприятный бледно-красный свет от костра, больше похожий на свет от неоновой лампы:

А иногда свет от огня, который ложится на персонажа, поливает его какой-то серой блестящей краской:

Скайбоксы ужасны. Четверть игры мы смотрим на небо цвета детской неожиданности. Стоя на мосту, где обитает Бродячий демон, можно заметить шов посреди скайбокса. В Иритилле светло как днём, хотя в небе висит Луна. Не знаю, как вам, но по мне выглядит глупо и дёшево. Вспомните, как темно было в Анор Лондо в DS1 после развеивания иллюзии. Даже слишком темно, поэтому лучше взять за образец лунную ночь из ВВ.

Кто-то скажет: ну Луна то большая! Во-первых, с каких чёртов она большая, когда эта же самая Луна в DS1 была обычной. Во-вторых, в Кошмаре Менсиса тоже была большая Луна, и локация смотрелась намного лучше. Сам лунный диск в Иритилле сморится красиво, но локация при этом чрезмерно светлая.

Всё тот же ВВ показал, как можно реализовать смену времени суток. По ходу сюжета освещение менялось на всех локациях сразу, что логично. Но DS3 идёт всё той же отсталой дорогой DS1 и DS2, где время суток меняется по щелчку пальцев при переходе в другую локацию. Зато под конец игры нам таки выкатывают пылающие небеса, которые отображаются почти во всех локациях… на которых нам уже нечего делать.

География мира сделана в духе DS1, что, естественно, не комплимент. Всё те же километровые дыры и протянутые вниз текстуры:

Да, ведь именно так архитектура и работает:

Под лифтами непонятно зачем всё так же продолжаются шахты со всё той же протяжкой текстур:

Там, где лень прорабатывать границы локаций, просто заваливают всё какими-то булыжниками:

Посление нежити вообще стоит на большой стене из булыжников. Кстати, мост, идущий из Высокой стены Лотрика, должен был проходить через Поселение нежити и вести прямо к мосту в Иритилл. Отсюда и такой бред.

И это я еще не касался задников, которые тут как правило ужасны:

Кладбище пепла и Храм огня, возле которых растет трава и где нет ни одной снежинки, летают чёрт знает где в воздухе, а под ними располагаются заснеженные горы. Ровно такая же ситуация была с Прибежищем нежити в DS1. Давайте копировать даже такие ляпы:

С пейзажами игре где-то повезло, а где-то не повезло настолько, что даже вторая часть её легко уделывает:

Текстура травы сделана дешёво, а ведь она здесь торчит просто отовсюду:

Можно поругать и цветовую палитру. Игра очень убогая в этом плане, цвета порой подобраны максимально скучные и противные, особенно это заметно в области, где находятся Путь жертв, Цитадель Фаррона и Храм глубин.

Анимации в целом хорошие, однако лютая доля мувсетов просто скопирована с DS1. Да, некоторые анимации перезаписаны и улучшены. Например, мувсет одноручных топоров и молотов. Но в остальном… Например, протагонист всё так же не бьет, а неуклюже, шатаясь скидывает двуручные мечи с плеча, а потом еле-еле возвращает обратно, возюкая лезвием по полу и раскидывая грязь. Анимации копий, пик и алебард какие-то дёрганные и кривые. Как ни странно, из DS2 взята парочка хороших анимаций – для некоторых двуручных и очень больших мечей. Анимация ударов кинжалами вообще взята из DeS, и именно этого не нужно было делать, т. к. такая же анимация из DS1 была лучше.

Полых врагов зачем-то сделали сильно выше протагониста, хотя в DS1 и DS2 они были одного с ним роста. Хотя я знаю зачем: чтобы было как в ВВ. Из-за этого бэкстабы комичным образом превращаются в эсстабы. Ну и рипосты косой с DS1 не поменялись и всё так же выглядят по-идиотски:

Даже когда протагонист ничего не делает, смотреть на него без боли сложно. Прошло пять лет с релиза DS1, а протагонист всё так же стоит, как додик, расставив в сторону руки. В дополнение он заболел синдромом кривых коленей. Негорящий мужского пола настолько суров, что занимается мэнспрэдингом даже стоя. Женские персонажи наоборот, стоят коленками внтурь, из-за чего некрасивым образом искривляется текстура понож в районе ступней. А надевая броню, все внезапно становятся толстозадыми. Эх, куда пропали стройные ребятки из DeS…

Некоторые виды оружия протагонист всё ещё держит непонятно за что. В основном это касается сабель и рапир. Неужели нельзя было делать оружие, учитывая этот фактор? Сюда же можно отнести то, как сделаны щиты, крепления ручек и то, как их держит протагонист.

И тут уже впору поговорить о fashion souls. Более-менее хорошо выглядят только полные сеты, особенно созданные конкретно для DS3. Скопированная из предыдущих игр броня выглядит как любительская модификация, поскольку плохо сидит на главном герое (особенно сет Мирры).

Между собой части сетов сочетаются плохо. То у вас останутся голыми руки, то шея, то будет идиотский клиппинг:

Даже полные сеты умудряются выдавать глюки. За пять лет они так и не пофиксили это позорище:

Проблема шейпинга брони из ВВ никуда не исчезла и теперь даже ещё более очевидна. Перекрутив ползунки, можно ненароком получить моряка Папая. А женские персонажи всё так же выглядят мужскими во многих сетах.

Некоторая броня всё так же меняет анатомию персонажа. Например, сеты Серебряных и Чёрных рыцарей. А когда я раздобыл сет Вильгельма, я вообще пришёл в ужас от того, насколько плохо он сделан. И вот это мне продают отдельно в DLC?

В этой части разработчики просто заболели какой-то одержимостью пузатой броней. Не, ну а что? У нас есть броня, которая подпиливает герою череп и ушивает талию, почему бы не сделать броню, которая сделает из вас жиробаса? Раньше этим выделялись только катаринский доспех и броня Смоуга. Теперь это, считай, норма.

А вот, что мне предлагают носить в ещё одном платном DLC. Ужасно сделанный бюстгалтер (я не шарю, поправьте) и перчатки, надетые на воздух:

Физика тканей хорошо себя показывает только в случае некоторых плащей или мелких болтающихся элементов. В остальном – она неадекватна и заметно уступает оной из ВВ.

Некоторые неплохие сеты они умудрились испортить какой-то идиотской деталью. Например, смотреть на доспех Тёмных духов отдельно от головной части просто больно, т. к. какой-то умник решил, что растущая на спине волосня это прикольно. Такая же беда у одного из самых красивых сетов в игре – сете Иритилльского рыцаря, на котором сзади болтается нечто бессмысленное. Сет Юрии пытался подражать сету рыцаря Кейнхёрста, но на шлеме сзади получалсь какая-то очень всратая жиденькая дрисня.

Также fashion сильно портит эффект тления от угля. Слишком яркий, испускает искры и вообще мешает воспринимать работу дизайнеров, создавших броню. Когда ты не в угольной форме, экран будто сразу разгружается от чужеродного элемента.

Полый персонаж выглядит отвратительно. Вы скажете, что он и должен так выглядеть. Но сравните с полыми из DS1, которые тоже были страшными и при этом не настолько оттакливали. Даже в самой DS3 полые враги выглядят иначе и лучше, чем это убожество:

HUD выглядит так себе. Полоски стоило разлепить и сделать их немного короче. Нижняя рамка полосок сливается с эффектом рефлекса и выглядит как мешанина из пикселей. Панель предметов стоило сделать чуть меньше и прозрачнее. Полоску прочности оружия стоило убрать или хотя бы поместить её на панель, а не под неё.

Но больше всего меня корёжит от панели ковенанта. Во-первых, у неё нет рамки. Во-вторых, под углём она даёт горящие трещины, которые поверх знаков ковенантов выдают нечто уродливое. И сверху на всё это ещё может наслоиться эффект полости. В итоге мы видим подобную парашу:

Ну и наконец, фейсген. Насколько он был хорош в ВВ, настолько же он плох в DS3. Даже самая лучшая ваша работа будет отдавать уродливостью из-за базовой работы редактора. Некоторые вещи просто нереально изменить к лучшему. Изменяемые черты лица конфликтуют с моделью головы, а на шее персонажа видно ужасный и ничем не объяснимый клиппинг. Волосы даже со значениями RGB 255 255 255 в игре выглядят в лучшем случае серыми. Это при том, что Хранительница щеголяет яркой блондинистой гривой. Причёсок мало и выглядят они так себе. Ну и освещение игры тоже постоянно портит картину.

В целом, эстетически DS3 ужасна. Но бросает пыль в глаза тем, что сделана на версии движка для ВВ, и тем, что на фоне DS2 уже хоть что-то из себя представляет. Кто-то скажет, что в некоторых моментах я придираюсь. Да, не все эти косяки имеют большое значение, однако за пять игр уж можно было прийти к чему-то качественному и в этом плане. Особенно трудно такое воспринимать после ВВ.

Звук

Здешние звуковые эффекты – это куча ассетов из прошлых частей, хотя есть и новые. Не сказал бы, что какие-то из них меня прям сильно раздражают. Есть даже улучшения: если персонаж босой, то и звук передвижения будет соответствующий.

В плане музыки мне сложно судить. Я наиграл в эту игру столько, что меня уже тошнит от треков в главном меню и в Храме огня, но я знаю, что они нравятся людям. Саундтрек боссов пополам хороший и стрёмный. В этот раз композитор был один – Юка Китамура. Она пишет хорошо, но часто срывается в какую-то какофонию.

В целом, сойдет, но планка, поставленная ВВ, снова не достигнута.

Дополнения

Про дополнения DS3 можно сказать то же самое, что и про дополнения DS2: они хорошие, но в добавок к своим наследуют и проблемы основной игры. В данном случае главным из них является вторичность.

Начнём с того, что к игре должно было выйти одной большое DLC, которое распилили на две части. Уже отсюда начинаются косяки. Первый – сюжетный. Дополнения как бы имеют общий сюжет, но пройти вы их можете в любом порядке. Бесконечно тупо выглядит ситуация, когда вы уже убили Гаэля в Городе за стеной, а потом он затаскивает вас в Нарисованный мир.

Второй – ленивый вход во второе DLC. Помните оригинальный подход в DS1 и ВВ? Чем-то похожим обладает только первое дополнение. Чтобы пройти во второе, вам нужно использовать костёр, появившийся перед последним боссом основной игры или после убийства Фриды. Это очень лениво, а кроме того, как связаны Нарисованный мир и Груда отбросов – непонятно.

Ashes of Ariandel получилось сильно маленьким, всего с одним боссом (извините, но NPC без штанов в компании большого крипа я за босса не считаю), зато цена была будь здоров. Его можно похвалить за некоторых интересных врагов и за красивые заснеженные локации. Но в остальном…

Фрида была бы крутым боссом, если бы обладала двумя фазами. Скажем, если бы дед сжигал себя, но воскрешал Фриду с новыми силами. А так это очень нудный бой, где в случае фейла ты вынужден будешь проходить всю эту тягомотину снова. А фейл легко может случиться, Фрида в последней ипостаси очень, очень бешеная. Её бесконечные атаки ближнего боя с подскоками раздражают. Ну а про бомжа и его волчару я уже всё сказал.

В этом же DLC появились, как я их называю, аниме-враги. А именно рыцари-вороны двух типов. Это просто бесконечный спам атаками с радиусом в километр и гигантским уроном. Здесь ты или забрасываешь магией, или принимаешь на гиперармор и загоняешь в станлок, или умираешь. С такими врагами драться неприятно и не интересно.

Нижняя часть локации проработана так себе. Когда мы убиваем одно из оживших деревьев, неподалёку просто спавнится длинная лестница (как это вообще связано?), ведущая на самый верх, остается только включить Snake Eater.

Ну и теперь о вторичности. Дополнение эксплуатирует тему Нарисованного мира Ариамиса из DS1. Видите ли, Отец Ариандель нарисовал свой мир поверх старой картины. Тут вам и старая арена, на которой куковала Присцилла (и на которой вас встретит NPC в сете Корникса и с Клинком хаоса наперевес – очевидный намёк на Иеремию), и Фрида, которая во всём ей подражает (дерётся косой, становится невидимой, ходит босиком, дует пургой и пытается выдворить героя из картины).

На дне картины чисто по приколу тусуются гигантские крабы из основной игры, а после можно найти уже которую по счёту могилу Арториаса. Даже охраняет её большой волк. Кстати, Миядзаки-сан, напомните мне, как связаны Артурка и Нарисованный мир?

Как видно, это дополнение пускает по второму кругу даже контент из основной игры. А что со вторым?

The Ringed City стало для меня разочарованием. Я ожидал что-то уровня The Old Hunters, а получил… В общем, вспомните, как я описывал начало основной игры. Фансервис на каждом шагу и старые ассеты вторяком. А помнишь это? А помнишь то? А помнишь сё? На этот раз по ходу описания дополнения я упомяну большую часть заимствований.

Левелдизайн этого дополнения местами пробивает дно. Количество нелетальных прыжков с большой высоты и длинных лестниц просто зашкаливает. В первой локации нам говорят: прыгай в пепел и не разобьёшься. Не разобьюсь, но назад я вернусь уже только телепортом. Спасибо, это же так удобно! Перед первым боссом мы снова прыгаем без парашюта, вот только внизу уже никакого пепла нет. Правильно, зачем делать нормальный уровень? После битвы мы натыкаемся на руины того самого Храма огня из DS1, а потом нас снова подхватывают бледные демоны и переносят в локацию, которая ну совсем не Анор Лондо.

В Городе за стеной нас встретит сотня призрачных лучников, которые используют модель Стражей руин из DS2. Почему их? Как это связано? Боже ж ты мой! На очередном болоте нас ждут буквально Доспехи драконоборца. А помните такого босса, а? Теперь убейте его еще раз. С него падают доспехи, которые должны были быть ещё в основной игре. Тут уже пошла тактика “отобрать контент, а потом вернуть за деньги”. И это не единственный возвращенный таким образом сет. Миядзаки, объяснись!

Следующий босс это очередная инкарнация Old Monk из DeS (в оффлайн-версии это снова NPC без штанов и со Щитом рыцаря из основной игры), к которому на помощь приходят Стражи картин из DS1. Сам бой проходит на арене, похожей на арену Орнштейна и Смоуга. Вот только почему здесь так мрачно? В помещении полно больших окон, а снаружи ярко светит солнце.

После этого мы поднимаемся на лифте в башню, где дрыхнет принцесса-переросток, которая ну совсем не Гвиневер. Иллюзия спадает и происходит то, что ну совсем не то же, что происходило после убийства Марии из ВВ. И даже под конец Миядзаки нагадил, потому что если мы начнём бой с Гаэлем раньше времени, то потеряем бой с Широй и сопутствующий контент.

Наконец, великий финал. Я бы лучше назвал этого босса Slave Knight Gaeltorias of Kos, the Accursed Lord of Cinder. Даже разъяснять не буду. Механически это очень крутой босс, да ещё и поставлен очень эпично. Но вот чардизайн Гаэля это что-то совсем странное. Какой-то дед-педераст в смешном капюшоне, съехавшем на глаза.

В общем, после смерти Гаэль дропает ключевой предмет под названием Кровь тёмной души. Это именно то, что нужно художнице! Ага! Сейчас будет что-то интересное! Мы приносим ей эту хрень и… ничего. Никакой награды, никакой интересной подробности или катсцены. Художница просто может назвать картину нашим именем. “xXx_DarkLord666_xXx” – а неплохо звучит.

Контент дополнения можно описать так: мы заходим в комнату и видим на подиуме статую Гвина, который передает какой-то предмет неизвестной личности. Наверное, это что-то важное или крутое! Мы добираемся до предмета и им оказывается… Кольцо Клоранти +3.

Одна из заметных фигур здесь – всё тот же Лоскутик, облачённый в вырезанный из основной игры сет Тяжёлого рыцаря. Он вооружен новой алебардой и… щитом Преследователя из DS2.

Ещё смешнее с инвейдерами. В одном из мест к нам вторгается Альва, точно такой же, как перед входом в Подземелья Иритилла. После смерти он оставит Кольцо с волком +3, а охранял он сет Чёрной ведьмы из DS2. В другом месте к нам вторгается Эйгон из Карима, который после смерти оставляет… маску из всё того же сета Чёрной ведьмы из DS2. Наконец, вторгающийся Серебряный рыцарь Ледо должен был носить уникальный сет, который просто вырезали.

И ещё немного добью левелдизайн. Чтобы добраться до одного места, нужно использовать Белую ветвь для превращения в Человечность из дополнения к DS1. И пофиг, что здесь нигде нет такого элемента окружения (а Белая ветвь превращает тебя именно в это). Могли хотя бы прикрутить скрипт, чтоб мы превращались в то, что нужно, с первого раза. Потом мы мееедленно ползём к нужному месту, где по скрипту на нас падает… длинная лестница. Врубаем Snake Eater.

Или вот. Чтобы добраться до Мидира, нам надо снова спуститься по… длинной лестнице и сигануть в дыру. Мы падаем несколько сотен метров и приземляемся на арену с боссом целым и невредимым. Здесь нет ни пепла, ни какой-либо магии. Какие сейчас у вас оправдания? Просто дыра в полу. Просто бросаешься и не разбиваешься. Просто берёшь и не делаешь нормальный уровень.

Визуально дополнению есть чем похвастаться, но очень, очень раздражает всё то же небо цвета мочи и всё то же сдутое освещение.

В плане дизайна врагов DLC тоже проседает. Аниме-враги в виде рыцарей с дырой в груди, которые калька с Тёмных духов. Демон Принц с его ударом с воздуха, который можно только заайфреймить по таймингу. Всё тот же Принц с лазером, который обязательно тебя накроет, если ты не успел догнать босса перед атакой. И снова лазер, но уже у Мидира, единственная плохая его атака. Гаэль, на котором ты получаешь урон из ниоткуда из-за атак его плащом.

За что я всё-таки люблю The Ringed City? За ситуации, которое оно создает и за боссов. Груда Отбросов хреновая локация, но убегать от обстрела Ангелов было прикольно. Город за Стеной, всё-таки, красивый и заставлял думать, как прятаться от шквального огня призраков. В плане необычных ситуаций и челенджа дополение выполняет хорошую работу. Мидир и Гаэль – одни из лучших боссов в серии. Ну и в целом дополнение выглядит эпично, особенно в конце.

Итог

Ситуация получилась неоднозначная. Dark Souls 3 может похвастаться доведением до ума многих механик, лучшими в серии боссами и в целом хорошей боевой составляющей. Однако практически на всё остальное она кладёт большой витой меч. Она вторчиная, халтурная и… ленивая.

Возвращаясь к вопросу о том, является ли Dark Souls 3 достойным завершением серии. Нет. И тем не менее, в общей канве она смотрится крепкой игрой. Не самой лучшей, но и, естественно, не самой худшей. У неё был большой потенциал, и FromSoftware не были бы собой, если бы смогли его реализовать.

#darksouls #fromsoftware #лонг

 

Источник

Читайте также