Dark Souls 2 — это Demon’s Souls 2

Если вы думали, что эта запись была некой «неудачной шуткой» или «британским юмором», то на самом-то деле всё гораздо сложнее. Ибо если сравнивать Dark Souls 2 с первой частью, а затем с Demon’s Souls, опытный игрок заметит, что разработчики больше вдохновлялись именно DeS.

И в этом тексте я вам докажу и покажу это наглядно.
Хотя не стоит воспринимать заголовок как есть, скорее как метафору.

Речь в данной статье пойдёт про взаимствования механик/элементов/геймдизайнерских решений Dark Souls 2 именно из Demon’s Souls, то есть чего-то, что не существует или не так ярко выражено в Dark Souls 1.

Bloodborne с Dark Souls 3 в данном случае игнорируются, так как они вышли позже и в них также используются геймдизайнерские решения всех предыдущих игр.

Ну и, собственно, присутствуют спойлеры.

Предыстория

Чего-чего, но схожесть начинается уже на этапе предыстории.

Король Аллант XII, используя магию душ, принес невиданное процветание в свое северное королевство Болетария.

Первое предложение заставки

Разумеется, подобное начало есть и в DS1 с Гвином, и в DS2 с Вендриком (но это уже в середине игры узнаётся). Все три короля воспользовались своей (полученной) силой для создания своего королевства, вот только в какой-то момент они совершили полную хрень, в следствии чего и получается дальнейшая история каждой игры.

В DeS — это пробуждение Старейшего,
в DS1 — возжение первого пламени Гвином,
в DS2 — нападение на гигантов из-за Нашандры.

Dark Souls 2 — это Demon’s Souls 2

Но здесь стоит сделать акцент именно на протагониста: в DeS — это человек, что решил пройти через всеобъемлущую туманную завесу вокруг королевства извне. В DS2 — это странник, что по сказаниям какой-то бабушки решил пойти в место, которое может перенести того сквозь пространство (и время?) в Лордран, где по слухам нашли лечение от проклятия.

В общем, перед нами два чужеземца, которые решили сами пойти в эти королевства по своим мотивам.

В DS1 же это просто человек, который стал полым, а потом его, как и всех остальных таковых, заперли в камере.

Хаб-локация

Обычно я стараюсь не принимать во внимание всякого рода вырезанный контент, но в этот раз сделаю исключение. Взгляните на то, каким предполагался хаб в Dark Souls 2. Ничего вам это не напоминает?

Да здесь же явно прослеживается вдохновление такой же хаб-локацией Nexus из Demon’s Souls. Только здесь он куда компактнее. И здесь своеобразные «арчстоуны», которые наверняка должны были телепортировать игрока в какую-то локацию.

Кстати, в итоговой версии хаб-локации под названием «Маджула» есть огромная яма, ведущая вниз (в Могилу Святых и ниже), а у Nexus — это путь в финальную локацию.

Вырезанное против вырезанного

Окей, если уж затрагивать тему вырезанного контента, знали ли вы, что за шестым арчстоуном в DeS скрывалось «ледянное» королевство гигантов?

В DS2 также есть северное королевство Эллеум Лойс, покрытое снегом и льдом.

Что же насчёт ранней версии Железной цитадели… Скорее всего предполагалась детальная проработка данной локации, демонстративно показывающая мощь Железного Короля — литейный цех, склад с мечами и прочее. Король с помощью расплавленного железного скипетра получил доступ к безграничным запасам железа, из которого даже создал, собственно, железную цитадель. Которая из-за своего веса частично ушла под лаву.

Нечто схожую концепцию можно увидеть с обелиска Короля норы — бесчисленное количество шахт и шахтёров, добывающих руду, повозки с железной рудой и прочие элементы.

Кстати, кузнец Лениграст из DS2 ну очень похож на вышеупомянутого короля второго мира DeS. Сравните сами.

О том, что DS2 по уровню наполнения уровней (простите за тавтологию) был приближён к DeS говорит и довольно недавний показ ранней версии локации «Gutter» (оно же «Помойка»). Там же показан и секрет того, почему Гавлан ходит с кружкой. Это же касается и большого количества довольно узких тоннелей, прямо как в DeS.

Кстати, самая локация Помойка в итоге получилась как некое переосмысление локации 5-2 из Demon’s Souls.

Некоторые могут возразить, написав что мол «на самом-то деле эта локация пародирует Blighttown (Чумной Город) из Dark Souls 1, который в свою очередь переосмысление мира 5 из Demon’s Souls».

И такие люди частично правы. Но только частично.

Ибо локация Blighttown явно «вдохновлена» локацией 5-1 в Demon’s Souls с частью механики из локации 5-2 (привет чёртовым ядовитым болотам).

Gutter в свою очередь больше опирается именно на локацию 5-2 с отдельными элементами из 5-1: без источника света нихрена не видно (5-2), отравление можно схлопотать на каждом шагу и без участия врагов (5-2), очень легко умереть, спрыгнув не туда (5-1), ибо локация псевдооткрытая (5-2).

Местная вайфу

Только Изумрудная вестница, как и Дева в чёрном, способна прокачивать уровень персонажа в игре (соответственно). В DS1 прокачка осуществлялась через костёр.

Также сами по себе это крайне необычные персонажи. Дева в чёрном является демоном, завершающим ключём в упокоении Старейшего. Изумрудная Вестница — человек, рождённый драконом (давайте без подробностей, как это происходило). По факту — исскуственный человек, результат попытки Алдии обойти проклятие нежити.

Могут расположиться в нескольких местах в пределах своего хаба, но не сильно далеко. Иногда могут грустно присесть, а иногда задорно машут ножками.

А ещё Шаналотта даже в «удручённом» состоянии машет ногой.

Травки и камни

В Demon’s Souls основным лечащим предметом игрока была трава разной степени «лунности» — всего таких 6 типов. Одна трава восстанавливала небольшое количество ОЗ, другая — чуть больше, третья ещё больше, четвёртая — и ещё больше, пятая восстанавливала всё здоровье, а шестая восстанавливало и здоровье, и здоровый статус персонажа (излечивала от негативных эффектов).

В Dark Souls 2, как и в первой части, был эстус, восполняемый у костра. Но игрок всегда мог воспользоваться самоцветами жизни, которые были трёх типов. Правда, в отличие от DeS, где трава сразу восстанавливала определённое количество здоровья, самоцветы регенерируют здоровье определённое время.

С одной стороны — «игроки в ярости« от такого »оказуаливания».

С другой стороны — а как ещё предлагаете заполучить эти кольца?

Кристальные ящерицы

Чтобы собрать соответствующий лут с данных существ, необходимо непосредственно подойти к ним. В DS1 предметы добавлялись автоматически после смерти. Данная механика не касается других врагов.

Гендерная (НЕ)дискриминация

Это не касается Demon’s Souls, где есть несколько сетов чисто мужского снаряжения и чисто женского. К примеру, сет Гарла Винланда не может использовать женский персонаж. Или сет ведьмы Юрии не может использовать мужской персонаж.

В Dark Souls 2 есть несколько сетов, которые прямо говорят о гендере используемого. К примеру, сет жрицы, Белый или Чёрный сет полого мага, Чёрный сет Лейдии. Но нет никаких ограничений на применение, тем более что в Междумирье у специального гроба можно сменить пол.

Некоторые сеты несколько меняют свой внешний в зависимости от того, какого пола персонаж — ярчайший тому пример сет пустынной волшебницы. А некоторые сеты дают бонусы, если их использует женский персонаж, к примеру — сет Лойс.

Схожие враги

Помните арбалетчиков в DeS (мир 1), что крайне уязвимы в ближнем бою из-за отсутствия механики смены оружия? Так вот, в DS2 есть такие же арбалетчики, большая часть из которых размещена в замке Дранглика (или совсем рядом с ним). И в отличии от своих «сородичей» из DeS, они могут сменить свой арбалет на большой королевский меч.

Прячущийся в тени — это особые юниты, которые способны бесконечно возрождаться при помощи Потрошителя (т.е. для этого даже не надо перезагружать локацию). В DS2 есть враги с похожей механикой — Апостолы Лейдии. Они также способны бесконечно появляться из своего надгробия, пока нежить (или игрок) будет бить в колокол поблизости.

Кстати, что с одних, что со вторых, персонаж получает души за убийство, что даёт простор для фарма. И оба этих существа имеют магические атаки дальнего боя. А ещё прячущиеся немного схожи с боевым големом.

Многие чешуйчатые шахтёры из DeS, как и часть полых крестьян из DS2, не обращают внимания на игрока, пока тот не решит к ним приблизиться или не спровоцирует. Оба занимаются рутинной работой, добывая… что-то.

Смоляная присоска из DS2 довольно схожа на каменного червя из DeS. Оба вылезают из-под земли в определённых местах. И у обеих существ есть уязвимое место в районе пасти.

Огненная Саламандра (которая в шутку воспринимаются в DS2 за настоящего босса) — некое объединение Огромного лавового жука и Огненного геккона из DeS.

Кстати, в DS2 есть пара существ, что способны самоуничтожаться со взрывом, как вышеупомянутый жук (жук взрывается только после того как ХП будет сведено до 0) — Полый гражданин и Дымный Ползун.

Немного про боссов

Два гигантских паука, оба имеют по два уязвимых места — голова и «хвост» у первого босса, голова и вторая голова у второго босса. Остальная часть тела абсолютно неуязвима. Способны плеваться паутиной, что замедляют игрока.

У обеих есть атака, что заставляет игрока немного побегать.

Старый Железный король (DS2) внешне напоминает Бога Драконов (DeS).

Гниющий (DS2) по своей концепции также очень схож с Торговцем Пиявками [Пиявщик] (DeS) или врагом Орда заключённых (DeS) — первый является кучей тел, второй — кучей пиявок, третий — кучей тел. Гниющий, как и Торговец, размещён в самом низу своей локации.

Также у Гниющего есть «взрывная атака», как и у Грязного Колосса (DeS) — второго босса пятого мира.

Зеркальный рыцарь в DS2 имеет практически такое же особое свойство, как и Старый монах из Demon’s Souls, а именно: способность призывать другого игрока к себе в подмогу. В случае монаха всё несколько иначе — там также призывался игрок, но заместо босса-NPC.

Если же никого подходящего в сети не было или игрок был оффлайн, то Зеркальный рыцарь призывал одного из случайных NPC-фантомов, а Старый Монах — конкретного NPC с определённым вооружением.

Предпоследние (с повествовательной точки зрения) боссы имеют несколько схожих черт: оба изначально дают ложные представления о себе (Король и вовсе не король, а Нашандра вовсе не вайфу), оба имеют неприятную «самоподрывную атаку», а также уникальную боевую механику. Старый король Аллант способен снижать уровень персонажа, а каждый удар Нашандры накладывает проклятие, как и её «тёмные гейзеры» (хотя стоит отметить, что проклятие способны наложить и двое мобов в DS2).

Настоящим финальным (сюжетным) боссом Dark Souls является Алдия, Учёный первого греха — такое же хрен-пойми-во-что-переродившееся существо, как и настоящий Король Аллант.

Предметы со схожим эффектом

Кольцо кошки (DeS) — аннулирует повреждения от падений, кроме смертельных.

Кольцо серебрянной кошки (DS2) — уменьшает урон от падения.

————————————————————————————

Кольцо проклятых (DeS) — делает владельца приоритетной целью.

Кольцо красного глаза (DS2) — делает владельца приоритетной целью.

————————————————————————————

Кольцо самосохранения (DeS) — увеличивает максимальное количество ОЗ в форме души [обычно ~75%].

Кольцо предела (DS2) — ограничивает уменьшение здоровья в облике полого до 75%.

Кстати, в DS2, как и в DeS, присутствует механика снижения максимального количества здоровья. В Dark Souls 2 после смерти персонаж теряет по 5% от максимального значения здоровья вплоть до 50%. В особом случае можно даже опустить и до 5% от максимального количества ОЗ (получив перманентный статус «Негодяй»).

В Demon’s Souls у персонажа есть два состояния — форма человека (100% здоровья) и души (50% здоровья), которая активируется после смерти, будучи в форме человека.

В обеих играх есть способ восстановить прежний человеческий облик с возвращением 100% максимального количество ОЗ.

————————————————————————————

Скребущее копьё (DeS) — при попадании по врагу ломает его снаряжение.

Великий двуручный меч короля (DS2) — при попадании по врагу ломает его снаряжение.

————————————————————————————

Коготь (DeS) — при попадании по врагу наносит эффект чумы
(более сильный эффект отравления).

Клинок Миты (DS2) — при попадании по врагу наносит эффект яда
(более сильный эффект отравления).

————————————————————————————

Губитель демонов (DeS) — урон увеличивается или уменьшается в зависимости от тенденции персонажа (или не изменяется при нейтральной тенденции).

Меч Забытой Грешницы (DS2) — урон уменьшается в зависимости от греховности персонажа (или не изменяется при отсутствии грехов).

Преследование тёмными фантомами

Речь не про красных/чёрных фантомов (игроков-вторженцев), а именно про тёмных фантомов NPC. И не только. В Demon’s Souls при чёрной или чисто чёрной тенденции можно встретить обычных врагов в качестве тёмных фантомов, а также особых NPC-фантомов из которых можно добыть уникальные предметы. Вот только учитывая то, при каких обстоятельствах они появляються — одолеть их порой крайне затруднительно.

Конечно, вы можете возразить мол «В Dark Souls 1 тоже были тёмные фантомы». Ну да, пять NPC вторженцев на всю игру (Кирк, Милдред, Иеремия, Честер, Лирой), а чтобы получить получить красных врагов в свой мир — надо чтобы игроку «повезло», в двойном смысле этого слова, быть проклятым слугой Повелителя могил. И то данный ковенант работает на костылях (самого Нито).

В Dark Souls 2 с этим всё на порядок проще — вторженцев здесь большое количество (особенно «запомнятся» вам Форлорн и Навлаан). А красные фантомы обычных мобов появятся на локации при переходе на НГ+. И для их появления даже не надо проходить на чистый НГ+ (Journey № 2) — достаточно применения Угля вражды на костре.

А уж с чёрными фантомами отдельный разговор.

Итог

Разумеется, Dark Souls 2 также создавался с учётом истории и игрового опыта Dark Souls 1. Но поскольку Хидэтака Миядзаки, креативный директор Demon’s Souls и Dark Souls, был занят своим проектом в виде Bloodborne, управление над Dark Souls 2 перейняли совсем другие люди.

У которых собственное видение того, каким должен быть сиквел. К сожалению, а может и к счастью, многие игровые элементы из-за:

  • проблем с оптимизацией (новый движок и система освещения);
  • упором на восьмое поколение консолей — PS4, Xbox One, а игра всё равно вышла в первую очередь на PS3 и Xbox 360;
  • отсутствия итогового видения продукта (как иронично, не так ли?)

не попали в итоговую версию игры. Увы, рассуждать на тему в духе «Ах какой-бы замечательной могла бы быть игра, если бы всё смогли реализовать» я не стану. Хотя, приятно знать, что от механики сумок (с соответствующим весом предметов, как в Demon’s Souls небось) отказались.

Вдохновление чем-то не является «чем-то плохим», в отличие от банального плагиата. А уж если вдохновиться и привнести что-то совсем своё и/или исправить явные ошибки объекта вдохновения — так это вообще будет замечательно.

Именно поэтому, несмотря на все трудности в производстве, Dark Souls 2 получилась, на моё субъективное мнение, лучшей игрой трилогии по совокупности хороших игровых решений.

Но об этом как-нибудь в другой раз…

 

Источник

Читайте также