Положение дел на душевном фронте 2014-го года.
Вторая часть Dark Souls до сих пор вызывает горячие споры о том, является ли она достойным продолжением своего крутого предка. Кто-то ставит ее на пьедестал первенства, а кто-то ненавидит. Моя первая реакция на игру была крайне негативной. Потом я стал считать этот проект неоднозначным. Но еще какое-то время спустя понял, что ситуация вполне однозначная, однако с небольшими оговорками.
Команда Б
Очевидно, успех DS1 более чем устроил Bandai Namco, поэтому незамедлительно было принято решение о разработке второй части. Вот только была одна проблема: костяк From Software во главе с Хидетакой Миядзаки уже оккупировала Sony для разработки Bloodborne. Возможно, Фромам уже не впервой делать сразу несколько проектов одновременно, но факт есть факт: на конечное качество продукта сильно повлияло отсутствие авторского видения Миядзаки и смена состава разработчиков.
Игровое сообщество окрестило новый состав «командой Б». Изначально в ее главе стоял некий Томохиро Сибуя. Разработка новой игры сразу не задалась и в один момент встал вопрос о ее заморозке или даже полной отмене. Было решено сменить руководителя проекта. Им стал Юи Танимура, который таки смог довести дело до конца.
В 2014 году Dark Souls 2 вышла на PS3, Xbox 360 и релиза на ПК в этот раз ждать не пришлось. Встреча с игроками была, мягко говоря, не очень теплой. Сразу скажу, что при анализе я буду в том числе учитывать версию SotFS.
Даунгрейд
Данная серия игр никогда не делала особой ставки на графику, однако графика влияет на ее важный аспект — атмосферу. К тому же она говорит об отношении создателя к проекту. Да и кто не любит симпатичную картинку? Графика может быть устаревшей, но при этом красивой. Справедливо будет начать с той вещи, с которой игроки познакомились в первую очередь.
На Е3 2013 нам впервые показали игру, делая акцент именно на ее графической части, которая стала заметно лучше предшественника. Особенно это касалось освещения: DS2 демонстрировала много действительно темных мест, которые теперь являлись частью геймплея — игроку стало необходимо пользоваться факелом.
И хотя факел не лишился своего смысла в финальной версии продукта, лишились смысла все красивые предрелизные демонстрации. Потому что графика в игре не имела почти ничего общего с тем, что нам показывали ранее.
Все хваленое освещение просто вырезали, оставив игру в очень непривлекательным виде. Детализация окружения стала значительно проще, вплоть до того, что иногда местность представляет из себя плоские пустые коробки. Маппинг и тайлинг текстур оставляют желать лучшего (специалисты могут меня поправить), из-за чего почти все поверхности в игре выглядят плоско и дешево. Собственно, за все эти вещи я и наградил данную часть эпитетом «плоские».
Кожа и волосы главного героя чуть ли не светятся в любых условиях и всегда неестественно выделяются. Любимая игроками ragdoll-физика разрушенных объектов и трупов куда-то пропала. Ну, хотя бы различные визуальные эффекты не вызывают нареканий.
Шутка или нет, но в игре все еще остались обрывки былых графических амбиций. Где-то можно увидеть нормальное освещение, где-то просто красиво. Качество и детализация текстур лучше, чем в DS1. Есть god rays. В некоторых местах вообще можно увидеть parallax mapping.
В игре есть динамические тени: если зажечь факел, то окружающие объекты сразу заиграют тенями — такого себе не позволили даже BB и DS3. И вообще, факел, костры и различные жаровни классно освещают окружение.
Также можно заметить, что протагонист оставляет следы на песке. Как и на снегу, в котором даже можно вываляться. Можно полностью промокнуть и высохнуть. От себя добавлю весьма симпатичные скайбоксы, хотя и не все.
И тем не менее игра в целом выглядит плохо. Даже хуже, чем DeS и DS1. Она похожа на картонку или яркий цветной мультик. О свойственной играм серии атмосфере теперь можно и не говорить. Почему так вышло? Есть три версии:
1. Разработчики не смогли оптимизировать игру под консоли. И я не имею ввиду слабость последних, торможение индустрии и прочее. Не смогли именно разработчики. Возможно, то, что они наваяли, тянул Xbox, но не тянула PS3. У ПК подобных проблем заведомо не стоит. А выпускать игру в трех версиях с разным уровнем графики — не комильфо и потребует лишней работы.
2. С другой стороны, вроде бы как тестовый билд с неурезанной графикой запускался на выставках и в него играли люди. Возможно, разработчики банально не успевали проработать желаемым образом все локации, поэтому пришлось даунгрейдить вообще все. Особенно учитывая проблемность разработки и сжатые сроки. Наиболее достоверная версия.
3. Можно также считать, что у команды Б просто руки растут из одного места, во что верится не охотно, ведь они как-то смогли сделать то, что показывали на презентациях.
Наконец, лично мне не очень ясно, зачем изначально нужно было делать игру на уже неактуальные платформы. Даже с показанной тогда графикой они без зазрения совести могли выходить на свежие тогда PS4 и Xbox One, и без всяких даунгрейдов. Выглядела игра всяко лучше, а прочие шерховатости легко списываются на низкобюджетность разработки. Но если бы прицел изначально был правильный, то не было бы и технических ограничений.
В 2015 году вышло переиздание Scholar of the First Sin, которое помимо прочего улучшало и графику. Правда, прямо таки улучшением графики это назвать сложно. Разрешение было поднято до 1080р, а количество кадров до 60 — такие вещи были доступны на ПК и в обычной версии. Поигрались со свечением, контрастом и цветами. Некоторые места стали темнее (методом DS1). В целом картинка стала чуточку лучше, но местами чрезмерное свечение и цветокоррекция убивают.
Прочий визуал
И если бы проблема была только в графике. Художественное исполнение всего в игре сильно хромает. Экипировка, противники, боссы — большая их часть выглядит жутко убого, безвкусно, а иногда и смехотворно.
Теперь игра напоминает аниме: не считая красочность и местный редактор персонажа, в ней куча исполинских мечей, которых раньше было мало и которые были не столько гигантские. Умудрились испортить даже то, что уже было. Например, мне особо обидно за Двуручный меч из DS1, который перенесли в DS2, но извратили. Он стал длиннее и шире — все для того, чтобы напоминать знаменитый Dragonslayer из манги Berserk. Вот только последний по своему красив, тогда как Двуручный меч из DS2 уродлив. Присмотревшись, можно заметить, что оригинальный меч являлся гигантским римским гладиусом, а из-за редизайна эта задумка просто пропала.
Многая броня изобилует большими наплечниками, плащами и меховыми воротами. Почти все жутко безвкусное, об эстетической стороне вопроса задумывались редко. Заметно отсутствие стилистической целостности: у нас соседствуют доспехи разных эпох, рогатые викинги (орудующие скимитарами), какие-то наряды первобытных племен и совершенно из ряда вон выходящие решения наподобие сета Ауроса. Иногда просто доходит до абсурда или смеха. Вроде сета Лунной бабочки. Или сета Пустынной волшебницы: я что-то не видел тут ни пустынь, ни… борделей?
Противники и персонажи — будто были сделаны для какой-нибудь дешевой ММО, и даже не знаю, что еще про них сказать. Убого. К слову, половина сетов для игрока — дроп с противников, так что это все объясняет.
Немалую часть убогости DS2 составляют ее анимации. Неестественные, дерганные, глупые. Найти оружие с удобным и приятным глазу мувсетом — та еще задача. А если я захочу посмеяться — я захожу в DS2 и смотрю, как персонаж бегает спринтом.
Порой задаешься вопросом: почему те или иные атаки вообще наносят какой-то урон, ведь визуально их даже не назвать атаками, в них нет ни импульса, ни инерции. Бьют как вилами по воде водят.
Подробнее можно сказать о халтуре с мувсетами оружия. В игре есть некий набор движений, которые раскиданы по всем видам оружия, даже если те или иные движения им не подходят. Например, двуручные удары булавой здесь точно такие же, как двуручные удары саблей.
Звуковой дизайн
Вдогонку можно затронуть и звук в игре. Звуки ударов по врагам стали лучше. Качество записи повысилось в сравнении с DS1. Пропало то самое бзынь-бзынь-бзынь, звуки латов стали тише и больше походят на те, что были в DeS. За это большое спасибо. Но на этом улучшения заканчиваются.
Очень противные взмахи режущим оружием. При почти всех ударах протагонист задевает землю с характерным звуком, который очень раздражает. Тяжелое оружие при задевании окружающих поверхностей издает громкий взрывчатый звук, а некоторое оружие с огненным уроном при атаке по врагам почему-то издает звук взрывающихся бочек. Звуки интерфейса звучат как-то не очень.
Звуки шагов все еще не меняются, если персонаж босой. При падении персонажа с высоты независимо от поверхности будет один и тот же гулкий стук, а если прыгнуть просто на мокрую поверхность (например, в Замке Дранглейк) то будет звук прыжка в воду, что звучит странно.
Досталось и саундтреку. Я могу выделить лишь несколько классных треков, но вся остальная музыка сливается в единый неразборчивый шум. Темы боссов действительно сложно отличить друг от друга, а сами мелодии не запоминаются и не вдохновляют. Слабая работа.
Озвучка персонажей мне показалась несколько вялой, очень силен был соблазн просто пропускать все реплики. Прям хорошей могу назвать лишь озвучку Вендрика и Шалкуар. Жертв плохой звукозаписи вроде Вамоса и Полой торговки не встречается, но в целом качество могло быть и лучше.
Лоскутный дизайн
На всем протяжении игры видно, как она была сшита из кусков не только того, что после себя оставил Сибуя, но и других игр серии. И это проявляется в разных ее аспектах.
Сюжет и вселенная
Обычно мне не так важен сюжет игр данной серии, но здесь сильно бросается в глаза его несостоятельность. Во вступительном ролике игры нам отчетливо показывают мать главного героя — белую женщину. А также его самого — и он мужского пола. Протагонист падает в непонятный водоворот и оказывается в так называемом Междумирье, которое непонятно как вообще сообщалось с этим самым водоворотом и алтарем, на котором очутился главный герой.
Так или иначе, пол протагониста уже в игровом процессе также является мужским. Однако далее нам предлагают приступить к созданию персонажа, в процессе которого пол протагониста загадочным образом может смениться на женский, как и все прочие признаки.
Если раздеть персонажа, когда тот полый — а именно так тебя называют «бабки» — то выяснится, что никакой он не «полый». Полый из DS1 был именно что полым — высушенным, сухим, как мумия, с пустыми глазницами. А «полый» из DS2 — вполне себе обычный живой труп, коими полны другие фэнтези миры.
Живым можно стать при помощи «человеческой фигурки», которая похожа на человечность из DS1 и имеет те же функции, но ею не является, что очень странно, учитывая, что мы вроде как в той же вселенной. Или нет?
Далее игрок попадает в Маджулу — местный хаб. При этом Междумирье было весьма большой локацией, судя по уходящим высоко вверх загадочным столбам. Но если посмотреть на него со стороны Маджулы — вы не увидите ничего, кроме маленькой пещеры. Волшебство уровня «я зашла в шкаф и очутилась в Нарнии».
В Маджуле мы встречаем Изумрудного Вестника, титул, который ничего нам не говорит. Она же Шаналотта, она же местная «главная» хранительница огня. И сразу без лишних вопросов она спрашивает, являемся ли мы «новым королем». Вообще-то мы пришли за лекарством от проклятья. Но протагониста не смущает ничего и он смело идет туда, не знает куда, чтобы принести то, не знает что.
Если в DS1 во второй половине игры мы собирали великие души, чтобы открыть проход в финал, то здесь мы сначала собираем эти самые души, чтобы открыть проход во вторую половину игры. Вот только сие действо выглядит до абсурда смешно, ведь проход с магической дверью, которая требует великие души, окружена забором из камней не больше метра. И это на фоне гигантской неприступной каменной двери непонятно где в DS1.
Далее оказывается, что для становления новым повелителем пепла нам нужен некий артефакт под названием Род гиганта. И протагонист его находит в… памяти одного из гигантов. И самый идиотский плот твист: в прошлом главная злодейка, Нашандра, не смогла найти этот самый Род, потому что главный герой вынул его в настоящем из… памяти гиганта. Полный бред.
При этом становление повелителем пепла совсем не выглядит как оное. Протагонист садится на трон и его закрывают в гигантском дольмене. Никаких костров, никакого возжигания, при чем же тут вообще Первое Пламя?
Вообще, многие атрибуты вселенной называются так же, как в DS1, но выглядят иначе. Мне кажется, что действие игры изначально разворачивалось в другой вселенной, пусть и похожей, а потом из-за сложностей разработки пришлось резко все маскировать под сиквел.
Связь локаций
Уже столько было про них сказано. Причиной подобной связи является все та же проблемность разработки. Покромсан сюжет, покромсан и мир игры. Поэтому тут и лифты в небо, и бухта ниже уровня моря, смена погоды за мгновение, «шкафы в Нарнию» и все в таком духе. Особенно в ходу здесь неуместные длиннющие лифты между локациями. Не то, чтобы это был сильно критичный недостаток, но это очень контрастирует с предыдущей частью и добавляет в общую копилку халтурности.
Копипаста
Начать стоит с того, что игра ставит заплатки сама себе уже в самом начале. Обычно стартовая броня называется в честь классов, например, «Доспехи рыцаря». Здесь же у рыцаря вовсе нет доспехов, или даже щита. Рыцарь одет в броню рядовых врагов. И рыцарскими доспехами это уж никак не назвать. Точно так же одет и клирик. Исследователь одет в сет одного из торговцев. А мечнику и вовсе не придумали ничего — его одели в сет странника из DS1.
Как вы помните, главный герой не принадлежит этому миру и одет во все эти вещи в принципе быть не может. И вообще, он сюда пришел в другой одежде, логичнее было бы оставить игрока в ней. Но это ведь пойдет в разрез с канонами серии! Поэтому можно просто наплевать на логику. Видимо, бабки всем встречным выдают бесплатный комплект снаряжения. На самом деле, это просто очередной симптом сшитой из кусков игры.
Выше я упомянул сет странника неспроста. Именно во второй части, от лени или умышленно, начинается копипаста. Под этим я подразумеваю прямое копирование тех или иных вещей из других игр. Например, из 107 сетов брони 15 являются скопированными из DS1. Это не очень много и даже хорошо — можно вновь примерить полюбившиеся в первой части сеты (хотя это и противоречит игровой вселенной). Но тогда встает другой вопрос — почему копирование выборочное? Почему есть сет странника, но нет других хороших сетов из DS1? То же самое касается оружия и щитов.
Но этим разработчики не ограничились. Как насчет копирования боссов? Из первой части почти без изменения механики были скопированы Орнштейн и Горгульи башни (у этих даже саундтрек тот же). Но это мелочи, ведь игра копирует еще и своих собственных боссов. Сражались с Драконьим всадником? Получите еще двух, одновременно. А потом еще двух, но в виде простых врагов. Убили виверну в Хейде? Потом она будет боссом, а потом еще много раз не боссом. Убили Стражей руин? Вы с ними еще встретитесь. А как вам стая крыс вместо босса? Или второй Гибкий часовой? А уж сколько раз вам придется убить Преследователя… В первой части подобное было, но случаи можно посчитать по пальцам одной руки.
Особенно вас посмешит Орнифекс, оружейник. Она представляет из себя рядового врага из Нарисованного Мира Ариамиса в DS1. Ее наделили именем, озвучкой и посадили делать для игрока оружие из душ боссов.
Даже DLC, на которые возлагаешь большие надежды, не остались в стороне. Скопированный Алчный демон, перекрашенный Демон плавильни, умноженный на два Питомец короля, призванный Вельстад и 3 NPC в качестве босса (один из которых — Хавел из DS1).
Масла в огонь подлила версия SotFS, которая перетасовала и обычных противников. Теперь некоторые из них просто не подходят окружению, а некоторые локации стали жутко перенаселены врагами.
Самокопирование
Есть вещи, которые уже давно переходят из части в часть и являются своего рода визитной карточкой. Например, в Маджуле вы снова встретите удрученного воина. Снова будете обменивать вещи в птичьем гнезде. Про Меч лунного света можно даже не говорить. Данные вещи я порицать не буду. Что до остальных…
То ли из-за творческого кризиса, то ли от замысла вызвать ностальгические чувства у фанатов, а может и действительно от восихщения родоначальником разработчики отчаянно пытались сделать DS2 похожей на DeS. Как это вольется во вселенную и механику игры — о таких вопросах не беспокоились.
Дева в зеленом
Изумрудный вестник — очевидная калька с Девы в черном. Она является хранительницей огня, которые были представлены в первой части. Однако с каких пор поднятие уровня игрока было делегировано от костров к хранительнице? Они этим не занимаются.
Проблема не только в восприятии вселенной, но и в механике. Теперь каждый раз, когда вам приспичит потратить души на прокачку, вам придется телепортироваться в Маджулу, а потом обратно, потратив на это время в виде двух экранов загрузки.
Изумрудный вестник также может улучшать вашу флягу, вот только не силу эстуса, как в DS1, а количество зарядов. И делает она это при помощи найденных осколков фляги с эстусом. Простите, а как она это делает? Забивает в нее новые осколки? Фляга вроде больше не становится. Видно, что функцию пришили очень топорно. И вообще, куда делись души хранительниц, которые логичным образом делали магию внутри фляги сильнее?
Возжигать костры теперь тоже не нужно. Вернее, нужно, но только один — главный в Маджуле. И делается это почему-то не при помощи человечности, а при помощи некоего костного праха.
В принципе, не могу сказать ничего плохого про изменения, которые коснулись конкретно эстуса, но реализованы они очень странно именно в контексте игровой вселенной.
Система лечения
Кстати, эстуса в начале очень мало. Всего один заряд на базовом уровне фляги. Потому что встречайте еще одного «гостя» из DeS — лечащие самоцветы. Они встречаются по многу, существуют разных типов и с разным лечащим эффектом, являются расходуемым ресурсом, их можно покупать и находить, а также иметь при себе хоть по 99. Единственное отличие от лечащей травы — скорость лечения. Хотя, во второй части даже эстус лечит медленнее, чем раньше.
И меня всегда мучил вопрос — а зачем они вообще нужны? Они немного помогают в начале, но со временем фляга с эстусом начинает покрывать всю потребность в лечении. Это работает и в обратную сторону: камни могут выглядеть более выгодно, поскольку лечат дольше, стакаются, применяются на ходу и их можно нести с собой целый мешок.
К тому же это еще не все. В игре помимо эстуса и самоцветов есть еще куча разных лечащих предметов. Грибы Элизабет (что бы им тут делать?), два вида талисманов (которые лечат реально много да еще и отравление убирают), Алая и Красная вода, Небесное благословени (аналогичный вопрос). Всего этого будет не так много, но если вдруг запасы самоцветов и эстуса иссякнут (что случается крайне редко), у вас всегда будет чем подлечиться.
Возможно, по изначальной задумке в игре вообще не было эстуса и нас ждало полное возвращение к системе из DeS. Эту теорию подтверждает и первая презентация игры, в которой тоже не было эстуса.
В игре есть награда за прохождение без использования костров. И все эти предметы как раз помогают в выполнении этой задачи. Вот только почему о такой возможности в игре не говорит буквально ничего? Складывается впечатление, будто вся система лечения была сделана под одну забавную возможность, а не под геймплей игры в целом.
Структура мира
Локации являются частью единого мира, но взаимосвязности, как в DS1, нет. И прохождение игры теперь снова напоминает DeS. Из Маджулы у вас есть 4 почти независимых дороги, каждая из которых приведет вас к великой душе. Собрав их вместе, вы пройдете в Замок Дранглейк. Прямо как в DeS, где вам было необходимо убить всех архидемонов и пройти к финальной локации.
Как и в DeS, у локаций есть определенная градация сложности, и пойти сразу куда хочется можно, но сложно. Как и в DeS, уже в середине игры можно получить максимальную прокачку оружия, да и приличный уровень тоже. Что, на мой взгляд, странно и требовало доработки.
И пожалуй, структура мира это одна из немногих вещей, которые я бы не стал ругать. Несмотря на отсутствие взаимосвязности и криво сшитые локации, прохождение работает примерно так же, как в DS1, с той разницей, что игра сначала дает нам выбор, а потом становится линейной. И тут SotFS снова вставляет палки в колеса, расставив повсюду четыреждыпроклятые каменные статуи в проходах.
Братья-кузнецы
В DeS у нас были братья-кузнецы Эд и Болдвин. Один из них сидел в Нексусе, был вежливый, занимался только обычной прокачкой оружия с физическим уроном. Его брат — сидел в другой, враждебной локации, находился в своего рода секретном месте, был грубый, для работы требовал Раскаленную душу демона, занимался магическими и элементальными путями улучшений, а также делал оружие из душ боссов.
В DS2 у нас тоже есть два кузнеца, оба принадлежат к одной расе «здоровяков», один из них сидит в Маджуле, вежливый, занимается только обычной прокачкой оружия. Другой — находится во враждебной локации, сидит в своего рода секретном месте, грубый, для работы требует Тусклый уголь, занимается магической и элементальной прокачкой оружия… Разве что создание оружия из душ боссов теперь делегировали двум другим NPC, которые кузнецами не являются.
Как поступила DS1? Она сделала много кузнецов, всех жутко разных, все специализируются на разных улучшениях, все требуют разный уголь, все рассредоточены по разным уголкам игрового мира. К ним было проблемно попасть, когда они нужны, но они могли встретиться точно как раз, когда ваше оружие уже потеряло актуальность, а вы не купили инструменты для прокачки и починки у костра.
В DeS раздражало телепортироваться к Болдвину каждый раз и каждый раз прыгать через лифт. Ну а в DS2 решили: давайте просто сделаем так же! По итогу это выглядит как кусочек хаба, который вынесли за его пределы. Спасибо хоть за костер рядом.
Отдельно упомяну долбаную бочку на лестнице, которая порой скатывается совсем не так, как нужно, и еще реже взрывается сама по себе.
Контент
Контент игры эта одна из самых слабых ее частей. Особенно это касается боссов. В общей массе они просто никакие, даже несмотря на то, что некоторые из них были вдохновлены боссами из прошлых игр (к слову о самокопировании).
Например, Вельстад, которого можно назвать одним из немногих неплохих боссов базовой игры, имел прототип в лице Гарла Винланда из DeS. Странствующий маг и прихожане — ужасная калька с Fool’s Idol, даже еще хуже, чем Пинвил из DS1. Фрея — Armor Spider на героине. Гниющий — Adjudicator. Алдия, скорее всего, был создан по образу настоящего короля Алланта — тоже непонятная жижа, познавшая суть и являющаяся последним боссом, склоняющим игрока на альтернативную концовку.
Не обошли вниманием и DS1. Орнштейна и Горгулий я уже упоминал. Нажка очень напоминает Квилаг, но не имеет такой же «горячей» катсцены. Сгоревший Король и его рыцари — Гвин и его рыцари. Не знаю, является ли Старый Железный Король своеобразным Неустанным Воином, но по мувсету, сути боя и антуражу очень похож. Повелители Скелетов (вы можете себе представить настолько обычное название для босса в DS?), возможно, пытаются подражать Нито, но выходит у них очень плохо.
Разумеется, если босс уже имел прототип в прошлых играх, не обязательно значит, что он плохой. Например, Вельстад вполне хорош, а Странствующий Маг — отвратителен. Есть и уникальные боссы, которые наследуют старую механику. Например, Зеркальный Рыцарь призывает на помощь другого игрока, ровно как Old Monk являлся боссом-дуэлью с другим игроком.
На свой вкус могу посчитать хороших или просто сносных боссов второй части (оценивая механику и визуал): Забытая Грешница, Нажка, Зеркальный Рыцарь, Вельстад, Преследователь, Гибкий Часовой, Стражи Руин, Колесница Палача, Демон Плавильни, Прячущийся во тьме (если бы еще не доступ к нему) и основные боссы DLC.
Итого 16 боссов из 41 существующих. Например, из 26 боссов первой части большинству я смело могу сказать «да». То же касается и DeS. Здесь я с натяжкой могу сказать «да» менее, чем половине. Контента в игре много, но качество его сильно хромает. Это касается также рядовых врагов, локаций и предметов экипировки.
Я решил стать совсем уж дотошным и посчитал количество катсцен в DeS и DS2. Низкобюджетная игра 2009 года имеет 36 катсцен, 12 из которых демонстрируют боссов. Игра 2014 года, которая уже не первая в серии, имеет 17 катсцен, 9 из которых демонстрируют боссов. А ведь игра примерно в 2 раза больше, чем DeS. Справедливости ради, это касается всей серии Dark Souls, с катсценами в них не задалось.
К качеству контента также отнесу и местные ковенанты. В прошлый раз я жаловался, что они были запрятаны не очень потребным образом. Здесь же ковенанты суются игроку в нос, что тоже крайность. Но дело даже не в этом, а в том, что ковенанты здесь являются простыми и некреативными аналогами оных из DS1.
Раньше ковенанты были прочно вплетены в лор и историю игры, их мотивация была весомой, их лидеры представляли из себя древних и загадочных существ. В DS2 ковенанты существуют просто потому что должны, мотивация высосана из пальца, а их лидеры представляют из себя безликих и жалких болванчиков.
Например, Темные Духи в DS1 — приспешники древнего змея Кааса, их цель — приближение Эры Тьмы, они охотятся на представителей божественной расы и на тех, кто стремится зажечь Огонь. Братство Крови в DS2 — это просто маньяки, желающие крови, их лидер — смешной карлик в черном капюшоне. Функция та же, но антураж совершенно не вдохновляет.
С остальным ковенантами так же. Здесь вот у нас чуваки, которые вторгаются. А это чуваки, которые защищают. А это чуваки, которые охраняют конкретную локацию. Кстати, внятной мотивации охранять какие-то там колокола тоже не придумали. Игроку должно быть просто наплевать на все это. Аналога Слуг Повелителя Могил нет вообще. Принципиального отличия белых фантомов от Воинов Солнца так и не придумали. Зато придумали Лазурный Путь, к членам которого в случае вторжения на помощь автоматически призываются Синие Стражи, аналог Клинков Темной Луны.
Сомнительные механики
Игра не состоятельна не только визуально и контентом, но и механиками, которые она привнесла или изменила. Многие из них созданы, видимо, чтобы намеренно портить жизнь игроку самыми гадкими способами.
Управление
Модель движения главного героя в DeS и DS1 была почти одинаковая: отзывчивая, маневренная, быстрая. Протагонист разворачивался быстрее, быстрее отзывался на спринт, мог разворачиваться после переката и во время атаки на все 360 градусов.
Протагониста DS2 иначе как мешком не назовешь. Он с задержкой отзывается на спринт, не может разворачиваться по полной оси во время атаки и после переката. Рекавери-фреймы после атак очень долгие, протагонист стоит и спокойно ждет ответного удара. Во всех последующих проектах вплоть до Sekiro модель управления будет такая же, как прежде. В данном случае решили изобрести велосипед, у которого колесо восьмеркой.
Атаки тяжелым оружием во время таргет-лока перестали автоматически направляться в сторону цели и стали подчиняться направлению движения, что сильно сбивает с толку. Ты то и дело бьешь куда-то не туда, что превращает игру с тяжелым оружием в боль. Особенно смешно то, что в такие моменты протагонист внезапно умеет разворачиваться на все 360.
Как будто этого было мало, на аналоговых стиках появились мертвые зоны, в результате чего персонаж и камера теперь вращаются только по восьми направлениям, что ощущается просто отвратительно. За множество патчей и одно переиздание эта проблема так и не была исправлена. На ПК можно поставить любительский фикс, а остальным что делать?
Улучшения тоже есть. Самое главное — перекат и спринт во всех направлениях во время захвата цели. Хотя, учитывая вышесказанное, ощущаются эти нововведения не так хорошо, как могли бы.
Левая рука протагониста стала равна правой. То есть, если раньше при нажатии на L1 персонаж блокировал, даже если у в руках у него было оружие, а L2 имело урезанный функционал, то теперь все зависит только от предмета. Если оружие проводит серию ударов в правой руке, в левой оно делает то же самое. Кроме того, появилась очень полезная функция: при зажатии кнопки двуручного хвата персонаж берет в две руки оружие в левой руке.
Хитбоксы
Хитбоксы DS2 на ее релизе уже стали мемом. Враги попадают по игроку даже при значительном видимом разрыве между ним и траекторией атаки. С патчами дело слегка выправили, но не в полной мере.
А вот что не выправили — хитбоксы атак игрока. И нередка ситуация когда ты настигаешь врага первым ударом, а вторым уже нет. Усугубляется это тем, что враги при каждом попадании немного отталкиваются назад. Особенно актуальна данная проблема для короткого одноручного оружия.
Очень больно это бьет по нервам во время охоты на ящериц. Когда ты догнал ее, атакуешь буквально вплотную, но все атаки уходят в никуда. И пока ты, как идиот, машешь вокруг, ящерица спокойно себе деспаунится. Приходится выискивать оружие, которое бьет аккурат по земле перед игроком.
Трекинг
Небольшая необходимая доля трекинга (это когда враги крутятся во время атаки и удары буквально примагничиваются к вам) была еще в предыдущих играх — чтобы враги не были уж полными идиотами. Иногда были эксцессы вроде прыжка Капры.
В DS2 разработчики, видимо, решили как-то поправить проблему неповоротливости врагов, из-за которой излюбленной тактикой игроков стал обход за спину и последующий бэкстэб. И теперь действительно, чтобы зайти в спину врагу, нужно постараться.
Однако это изменение сломало все прочее поведение врагов. Ведь при попытке переката в сторону или за противника его атака последует прямо за вами. Точно также будет сложно уйти от удара простым передвижением для смены позиции.
Но это еще не все, мы делаем сложную игру, понятно? Поэтому стрелы также будут самонаводящимися. И опять же, снаряды противников в DS1 тоже обладали небольшой доводкой, но в DS2 эта доводка уже переступает адекватные пределы.
А теперь соедините вместе проблему хитбоксов, трекинга и новую систему уворотов, о которой речь пойдет позже. Hard, but fair, говорили они. Никогда эта фраза не была справедлива в отношении серии и никогда не будет. Особенно в DS2.
Ящерицы
Кстати о них. В DeS механика была такова, что ящерицу нужно не только убить, но и убить так, чтобы с ее трупом ничего не произошло. Например, чтобы она не упала в пропасть — ведь тогда и руда будет потеряна. В первых версиях DS1 это работало точно так же, но было изменено — ради качества жизни. Стало необходимо просто убить ящерицу, а лут добавлялся вам в инвентарь автоматически. Разработчики поняли свою ошибку, ведь игрок выполнял основной челендж ящериц — догнать и убить, но порой не получал за это награды.
И даже тут DS2 решила повторить за DeS — ящериц теперь так же нужно лутать вручную. А теперь представьте, что вы еле-еле догнали ящерицу, еле-еле попали по ней из-за кривых хитбоксов, а потом ее труп случайно упал в пропасть. Или случилось еще что-то, например, вас убили. Да и в целом охота на ящериц в DS2 самая нервозатратная.
Вторжение к полым
Механика вторжений в DS2 полна противоречий. Был нарушен фундаментальный принцип. Раньше вторгаться можно было только к игроку в живой форме. И в этом был не только геймплейный, но и лорный смысл. Темный дух хотел отобрать то, чем обладает живой игрок — его жизненную силу, что проявлялось в получении живой формы (DeS), получении Человечности (DS1) или Угля (DS3). Чем собирается поживиться темный дух в DS2, вторгаясь к полому игроку?
Кроме того, игрок может намеренно играть в неживой форме, чтобы избежать сетевой игры, и не важно, по каким причинам. Функция отключения сетевой игры появилась в серии начиная лишь с Bloodborne. И раньше избежать сетевой игры можно было только специально оставаясь полым.
Хорошо, вы захотели расширить пространство для вторжений, но вы же сами затем его уменьшили: появилась функция сжигания человеческой фигурки в костре, в результате чего вторжения и призывы фантомов на конкретной локации блокируются на 30 минут. То есть если ты не хочешь, чтобы к тебе вторгались, в очередной локации просто закинь человечность в костер и гуляй спокойно.
Вторжения теперь работают даже на локациях, где босс мертв. Однако, что там будут делать игроки, которые уже прошли локацию? Правильно, ничего. Можно нарваться на кого-то, кто фармит, но считать это за серьезный прирост к доступным для вторжения мирам нельзя. Подобная функция подошла бы скорее DS1 с ее бэктрекинговым миром. Но ладно, хотя бы, не мешает.
Наконец, никто не запрещает игроку просто отрубить интернет-соединение на время игры.
Память душ
Она же соул мемори, она же «как сломать онлайн». В DS1 единственным критерием матчмейкинга выступал уровень персонажа. Что позволяло другим игрокам проходить игру, не повышая уровень выше необходимого, доставать хорошие вещи, прокачивать оружие и броню, а затем вторгаться к неподготовленным таким же образом новичкам.
И чтобы это исправить, команда Б не придумала ничего лучше, чем пришить к игроку еще один параметр кроме уровня: память душ. Теперь только она выступает в качестве критерия подбора игроков. Память душ запоминает все полученные игроком души… даже если они не были потрачены или вовсе утеряны. Получаешь души — соул мемори растет, а вместе с ней и сила игроков, которые могут вторгнуться. Таким образом, с одним и тем же показателем соул мемори могут встретиться два игрока, один из которых будет сильнее прокачан, чем другой.
А самое смешное, что в игре есть кольцо, которое поглощает души вместо игрока. И с ним все так же можно собрать билд для вторжений с прокачанной выше положенного экипировкой и хорошими предметами. В итоге система ничего не исправила, но зато создала кучу проблем для соединения между игроками.
Хотите вы поиграть вместе с приятелем, но вот проблема — соул мемори у вас может различаться слишком разительно, даже если у вас один уровень и вы находитесь на одной локации.
Или, например, вы любитель сетевой игры: вторгаетесь как красный или синий дух, помогаете в виде белого фантома. Ваш соул мемори растет, а персонаж нет. В итоге он просто выпадет из необходимого вам диапазона для кооперации и вторжений. Носите кольцо поглощения или страдайте.
Пришлось вводить костыли: уже упомянутое кольцо поглощения душ и Именное кольцо, которое повышает диапазон соул мемори для выбравших одного и того же бога. Вам ведь ни в коем случае не запарно снова переставлять какие-то кольца ради онлайна?
NPC-инвейдеры
Как будто изменений во вторжениях не хватило, теперь игра будет душить вас еще и вторгающимися NPC, которых в версии SotFS стало непростительно много. В DS1 были NPC-инвейдеры, но их можно было посчитать по пальцам одной руки и они были не очень сильные. В DS2 вдохнуть нельзя без того, чтобы к вам не залетел очередной скриптовый вторженец. А порой они бывают довольно сильные. При этом лишь пара из них вроде бы является частью квестовой линии.
В DS1 NPC-инвейдеры имели смысл. Людоедка Милдред являлась отсылкой к NPC из DeS и после своего поражения могла помочь с Квилаг. Кирк Шипастный Рыцарь был вплетен в лор и имел квестлайн по получению его экипировки. То же самое касается и Паладина Лироя, который, к тому же, является двойной отсылкой (к Гарлу Винланду из DeS и мему из WoW). А вот кто все эти Бронники Деннисы и Фехтовальщицы Шэррон — черт их знает. Очередные палки в колесах.
Расходники с бонусами
Появились расходуемые предметы, которые при поглощении повышают те или иные характеристики или уменьшают требования к оным у заклинаний. Основной вопрос: зачем это вообще нужно? Ни разу этим не пользовался и не знаю кого-либо, кто пользовался. Просто потому что проще прокачать необходимые параметры. А еще мы никуда не спешим, мы не ограничены по уровню, да и уровни в DS2 набираются очень быстро. Механика сомнительной полезности и необходимости.
Учитывая то, как работает защита в этой игре, особенно смешно смотрятся предметы, временно повышающие защиту и сопротивления.
Сюда же можно отнести светлячков, при поглощении которых сильно повышается урон и защита игрока. Своего рода временный easy mode. Полезно в спидранах и SL1-ранах. В остальных случая что есть они, что нет — все равно.
Платформинг
С этим делом в DS2 все стало гораздо лучше. Мест, где игрок может упасть в пропасть или где необходимо прыгать, стало значительно меньше. Однако они не исчезли совсем. Есть пара мест с лутом, куда черт пойми как запрыгивать. Ведь после приземления протагонист делает перекат и валится дальше. Есть места с пропастями под водой. Есть шахта, ведущая в Могилу Святых и Помойку. Есть сама Помойка и Черная Расселина. И все эти места все еще жутко раздражают.
Также вызывает вопросы урон от падения. В предыдущих играх он был очень мал. Здесь он слишком большой. Герой начинает получать урон с очень небольшой высоты, и тот сильно растет в зависимости от времени нахождения в воздухе. Возможно, это было нужно, чтобы оправдать возвращение из DeS Кольца кошки.
Стены тумана
Раньше на время взаимодействия игрока со стеной тумана тот получал неуязвимость, что являлось своего рода поощрением за ловкую пробежку между врагами. Но не в DS2. Рядовые враги могут бить игрока, пока тот пытается войти на арену к боссу, да еще и прерывают этот самый вход. Почти всегда исходом является смерть игрока от зажавших его у стены врагов. И хотя таких мест не много, это неимоверно раздражает, поскольку для каждого забега вам просто придется расчищать дорогу. Век не забуду Железную Крепость. Спасибо, Танимура!
Поломка снаряжения
В предыдущих играх поломка была призвана заставить игрока следить за своим снаряжением, регулярно его чинить, чтобы потом во время боя с каким-нибудь боссом внезапно не оказалось, что вашему оружию настал каюк, после чего вы лишались урона. Приходилось начинать бой сначала, предварительно произведя починку.
И в этом сохранялся некий баланс: на починку можно было забить очень надолго, но если забить слишком надолго, то игра вас наказывала. Не буду спорить, что порой раздражало каждый раз прощелкивать починку каждого предмета у костра, но данная проблема решилась бы банальным вводом опции «починить все».
Но вместо этого разработчики решили уйти в крайность: при использовании костра все снаряжение автоматически чинится (только если оно не сломано полностью), но зато ломается оно с поразительной скоростью. Слишком быстро. Настолько быстро, что порой сложно пройти локацию одним и тем же оружием. И вам придется или пользоваться порошком починки, который тут встречается редко и продается в ограниченном количестве у кузнецов (да еще и стоит довольно много), или иметь при себе второе оружие. Вот только как вам идея тратить драгоценный титанит просто чтобы сгладить эту геймплейную недоработку?
Конечно, зависит все и от вида оружия. Некоторые образцы вполне переживают зачистку локации до очередного костра, а некоторые нет.
Важность доспехов
После всех патчей на DS2 разработчики просто убили параметры защиты, благодаря чему игра теперь снова напоминает все тот же DeS. Надеты на вас тряпки или броня Хавела — номинально разница будет гигантская, но на практике — мизерная.
Точно так же пострадал и пойз. Чтобы получить ту самую непоколебимость из DS1 вам придется серьезно так одеться да еще и специальное кольцо не забыть. Если же не применять абсолютно все меры увеличения пойза, то вас легко будут шатать даже не шибко сильные враги. В PvP все еще хуже. Появилось кольцо, которое увеличивает ваш урон пойзу противника. Имея такое кольцо и держа оружие в двух руках, можно даже легкими образцами пошатывать всяких хавелей.
Появилась механика гиперброни. Теперь на время атак тяжелым оружием ваш пойз повышается. Но и это не спасло тяжелые сеты от забвения.
Броня теперь имеет скейлы от силы или ловкости, как и оружие. Учитывая здешнее значение защиты, больше ее у вас или меньше — не так уж и важно. Как ролевой элемент скалирование брони тоже выглядит странно: неужто тряпки станут защищать лучше, если их наденет рога, а не рыцарь?
Щиты
Вслед за тяжелой броней пострадали и щиты. Первая и основная претензия — долгая анимация блока, из-за которой ты не успеваешь вовремя поднять щит и получаешь урон. Это вынуждает постоянно держать блок и открываться только для единичных атак. Получается крайне пассивная, медленная и скучная игра. Перекаты стали выглядеть сильно предпочтительнее.
Вторая — странные изменения в параметрах. Теперь не все образцы, которые хотя бы чисто визуально должны иметь 100%-ый физический блок, таковым не располагают. Кроме того, стабильность щита больше не повышается его прокачкой.
Выносливость
По сравнению с DS1 ваша зеленая полоска осушается значительно быстрее и столь же медленнее восполняется. Выглядит крайне абсурдно, когда какой-нибудь воин выдыхается, несколько раз взмахнув обычным мечом, а потом долго приходит в себя. Очень много потребляют кувырки. По этой же причине, кстати, щиты выглядят очень сомнительно — ведь стамины теперь и так сильно не хватает, куда уж там блокировать и потом бить в ответ.
Парирование
В DS1 я спокойно парировал рядовых врагов на реакцию. Что-то летит в мою сторону — парирование — успех. В DS2 даже при визуальном контакте оружия врага и щита парирование не проходит. Теперь нужно знать какие-то очень специфичные тайминги, что отбивает всякое желание этим заниматься. Да и нужды особой нет.
Кроме того, после успешного парирования противник не проводит пару секунд в неустойчивом состоянии, а просто садится на задницу и проводит так по меньшей мере секунды четыре. Так это парирование или удар дубиной по голове? Выглядит нелепо.
Магия
Будто снова копируя DeS, магия была переведена в разряд имбы. Появилась куча предметов для восстановления зарядов заклинаний (ровно как и пряности на ману в DeS). В отличии от DS1, если ваше основное заклинание закончилось, вы не переходите на более слабый его вариант, а продолжаете уничтожать миры из основных калибров.
В прошлых играх заклинания по своему эффекту были довольно лаконичны. Единственное исключение — Огненный шторм. В DS2 каждое второе заклинание или создает вокруг миллион непонятных свистоперделок или запускает в жертву миллион непонятных снарядов. Все это, разумеется, разрывает цель в клочья и, кажется, наносит непоправимый вред самому пространственно-временному континууму. С точки зрения жертвы магия непонятно как работает и не оставляет вариантов для спасения. Лишь бы ваша магическая персона чувствовала себя прекрасно.
Деспаун
Очень простое изменение: теперь враги полностью пропадают с локации, если вы убьете их 12 раз. И я не очень понимаю цель данного изменения. Вы хотели сделать игру проще? Могу представить только две локации, где полное истребление врагов реально поможет — Железная Крепость и Храм Аманы. И это не комплимент механике деспауна. Может быть, просто нужно было не вставлять сотни палок в колеса игрокам, а не вводить столь странную механику?
Или вы хотели сделать игру сложнее, не давая возможность фармить души на врагах? Что же, вы уже сделали ее сложнее, или лучше сказать, противнее. А 12 раз это довольно большая цифра и можно прилично так нафармить.
И конечно же вы не подумали, что фармить можно не только души, но и другие необходимые игроку предметы. Вот только с таким капризным дропрейтом 12 спавнов это уже мало.
И как это уже водится в данной игре, каждая новая механика аннигилируется или самостоятельно, или другой механикой. В данном случае — можно вступить в Ковенант Чемпионов (подробнее о котором позже) и нафармить сколько угодно.
Последний вопрос: а куда, простите, пропадают враги? Как с точки зрения лора, так и игровых механик это выглядит странно. Игрок может возрождаться бесконечно — а вместе с ним и враги.
Экипировка с бонусами
Теперь у некоторых вещей есть бонусы разного рода. И это не очень хорошо работает по следующим причинам.
Первая и главная — не всегда необходимость игроку самого элемента экипировки совпадает с необходимостью его бонуса и внешним видом. Что побуждает игрока или носить предмет невзирая ни на что, или не носить никогда.
Например, Панцирный доспех исключает возможность сделать вам бэкстэб. Заманчивый бонус, но вы или не любите тяжелую броню или она не подходит вашему билду. Точно такой же эффект дает Одеяние шута, но он может не нравиться вам визуально или просто не подходить вашему стилю. Однако, не хочешь заточку в спину — носи и не возмущайся.
Вторая — дисбаланс самих бонусов. Уже обозначенная блокировка бэкстебов это один из немногих реально крутых бонусов. Второй — ускорение регенерации стамины. Остальные или несущественные или совсем бесполезные.
Например, есть вещи, повышающие шанс выпадения предметов. Надеваются для фарма нужных вещей и все. Кошачьи лапы — зачем? Есть Кольцо кошки. За разные полезные эффекты всегда отвечали кольца. Есть поножи, которые делают передвижение бесшумным. И опять же, есть такое же кольцо и есть режим ходьбы — если вам надо подкрасться сзади к врагу. Есть сет, повышающий получение душ — в этой то игре.
Есть наручи, которые наделяют оружие эффектом отравления, и есть перчатки которые дают кровотечение. А как это работает? За обозначенные эффекты должно отвечать само оружие и его закалка, оно и отвечает. А так получается масло масленое.
Наконец, некоторые вещи совсем незначительно увеличивают основные параметры. Полезны только тем, кто берет на себя задачу пройти игру без прокачки персонажа. Если разработчики, вводя эти предметы, реально подразумевали это — тогда это похвально. Если нет — то и смысла в них нет.
Иллюзорные стены
Механика из DS1, которая здесь возведена в абсолют. Вся игра утыкана иллюзрными стенами, на которые не намекает вообще ничего. И кстати, стены теперь не совсем иллюзорные, ибо имеют анимацию открытия со вполне механической природой. Но самое абсудрное это то, что теперь открываются они не при физическом контакте (удар или перекат), а при помощи кнопки взаимодействия. Таким образом исключается случайное обнаружение. Представьте, что вы начали играть в DS2 и не можете найти ни одной такой стены, а надписи на полу считаете разводом. А потом оказывается, что по стенам надо не бить, а тыкать кнопкой «использовать».
Все бы ничего, если бы за некоторыми стенами не прятались весьма удобные для прохождения костры. Например, костер прямо перед боссом.
Неоднозначные механики
Какие-либо нейтральные изменения или механики, у которых есть как «за», так и «против».
Опустошение
По названию это механика из DS1, но по принципу действия это очередное заимствование из DeS. После смерти протагонист становится полым и с каждой смертью теряет частичку максимального HP вплоть до половины запаса.
Это можно назвать удачным способом балансировки той системы, которая была в DeS. А еще это выглядит более интересно на фоне DS1, где у игрока не отбирали ничего, кроме душ и человечности.
Но есть одна не очень приятная деталь: с данной системой ценность каждой человеческой фигурки зависит от количества недостающего здоровья. Если у вас нет половины или трети HP, то фигурка окупается сполна. Но если вам нужно восполнить всего, скажем, пятую часть, после нескольких неудачных сражений с боссом, то данная механика начинает раздражать.
Апгрейд снаряжения
Данная система сделала еще большие шаги в сторону понятности и упрощения. Теперь обычное оружие точится только до +10 и только обычным титанитом. Все пути улучшений пропали, а вместе с ними и разноцветный титанит. Вместо путей улучшений теперь есть «закалка», которая ставится «поверх» уже имеющегося уровня оружия и при необходимости может легко меняться на любую другую.
Например, раньше вам нужно было откатить оружие до определенной ступени и только потом по новой тратить кучу титанита на новый путь прокачки. Теперь вы просто меняете закалку, тратя для этого один камень с тем или иным эффектом. И для всего этого удовольствия понадобится найти лишь один уголь.
Немного обидно за оружие из душ боссов. Теперь вам не нужна прокачанная болванка, оружие делается сразу из души босса у специальных NPC. Что немного тупо, могли хотя бы оставить необходимость «нулевой» болванки. Как было в DS1 с точки зрения игрового мира? Кузнец вселял в обычное оружие душу босса, после чего оно проявляло в себе его силу. Теперь все слишком глупо и, опять же, просто.
На мой взгляд, система стала намного удобнее. С другой стороны, она стала сильно упрощенной.
Также подробнее расскажу об изменениях в скейлах, типах урона и эффектах:
1. Появился урон тьмой и соответствующая закалка. Скалируется одновременно от интеллекта и веры.
2. Урон от молниевых и огненных закалок также теперь имеет скейлы. Молния от веры, огонь от веры и интеллекта.
3. Небесная закалка пропала. Ее функции переняла молниевая. Хотя небесное оружие из DS1 (и освященное из DeS) это все же немного другая вещь.
4. Грубая закалка теперь не мусор.
5. Закалка на хаос пропала вместе с механикой человечности.
6. Закалка на чары теперь не добавляет магический урон, а добавляет скейл от интеллекта оружию, которое его не имеет.
7. В игре имеется оружие черных рыцарей, но эффект дополнительного урона по демонам отсутствует: в игре тупо нет порождений хаоса, если не считать Сгоревшего Короля и его рыцарей.
8. Пропали эффекты святости и скверны: хотя божественные существа и порождения бездны как раз имеются.
9. Появилась закалка на эффект отравления, а само отравление теперь не пустой звук. В PvP даже слишком сильное.
10. Появилась закалка на эффект кровотечения, а сам эффект теперь сбалансирован. При заполнении шкалы цель теряет 200 здоровья и ее максимальная выносливость временно снижается.
Касательно вышеперечисленного могу сказать, что изменения скорее положительные, но некоторые моменты все же огорчают.
Пиромантия
Пиромантия теперь имеет скейлы от характеристик. Раньше у нее был фиксированный урон и требовала она лишь прокачки учености для получения ячеек заклинаний. Теперь ее урон растет от суммы интеллекта и веры.
С одной стороны, теперь пиромантия является более органичной штукой с точки зрения ролевых систем. Не бывает урона из ничего, нужно прокачивать какие-то параметры. Раньше ты прокачивал только само пламя пиромантии, но это не увеличивало уровень персонажа, в отличии от веры и интеллекта. Можно было быть чистым воином и иметь при себе весьма мощную огненную магию. Теперь пиромант — нечто более осмысленное и самостоятельное.
С другой стороны, роль пиромантии в DS1 была в том числе и вспомогательная. Любой класс с любым билдом мог в качестве дополнительного средства немного вкладываться в пиромантию.Что еще более важно, с точки зрения вселенной игры пиромантия — простейшая форма магии, сила которой исходит из самой сути человека, она не требует ни интеллекта, ни веры в чудеса. Она требует нечто иное, что сложно как-то отразить в характеристиках персонажа. Теперь же пиромантия стала просто «магией огня».
Темные чары
Они же «порча», они же «хексы». Темные чары из DLC к DS1 стали полноценным магическим направлением. Урон от темных чар зависит одновременно от интеллекта и веры (а точнее от слабейшего из этих параметров, что в итоге выливается в равнозначную их прокачку), что уже более логично, чем в случае с пиромантией. Больше тут сказать нечего, просто появился новый вид магии.
Ролевая система
Сопротивляемость была вырезана, что оправдано. Кроме того, появились два новых основных параметра: физическая мощь и адаптируемость. И вот к ним у игроков возникли большие вопросы, особенно ко второй.
ФЗЧ, по сути, вылилась из выносливости. Раньше выносливость отвечала за количество стамины и максимальный вес экипировки. Теперь она отвечает только за стамину, а ФЗЧ только за вес. Что, в общем то, логично: аэробная и анаэробная выносливость это разные вещи. Однако, в реальной жизни последнюю также можно назвать «силой». И у нас уже есть такая характеристика, почему бы не включить в ее функции в том числе и переносимый вес? Ну да ладно, натягивать реализм на игровые механики немного беспочвенно, просто смиримся с фактом, что теперь для того, чтобы одеться потяжелее придется отдельно качать еще один стат. Да и к нему претензий было меньше всего.
А вот АДП… Чисто с ролевой точки зрения его можно оправдать. Персонаж может быть или неуклюжим, или вертким и быстрым, и в последнем случае он очевидно будет уворачиваться от атак лучше. Но, опять же, у нас есть стат ловкость. Ловкий персонаж, по вашему, уворачиваться не умеет? Хорошо, спишем ловкость на «ловкость рук», а АДП на умение маневрировать в пространстве. Но почему тогда этот параметр ускоряет применение предметов? Это ведь больше по ловкости рук… А кроме того, чисто технически, что делает параметр АДП? Он увеличивает другой показатель — ПДВ (подвижность), что уже звучит лучше и именно так и стоило назвать изначальный стат. Что делает ПДВ? Увеличивает количество кадров неуязвимости во время переката.
И вот странность. Знаете, что еще увеличивает ПДВ? Ученость, хоть и в меньшей степени. Как? Черт его знает, одному Танимуре известно. Почему? Потому что костыль. В один момент разработчики поняли, что некоторым магам качать слишком много статов, и на АДП уже не остается.
Почему людям не понравилась механика АДП? В начале игры она создает слишком много проблем. HP еще мало, нормального щита еще нет (а играть со щитом здесь неудобно), у врагов идиотские хитбоксы и трекинг, персонаж управляется хуже. Вам приходится форсировать софт-кап АДП в ущерб другим характеристикам. В середине игры, с АДП в районе 25-ти, перекат становится примерно как раньше. И уже ближе к концу, если АДП качать до 40, перекат становится круче, чем в любой игре серии. Уворачиваться становится намного проще, игра становится проще.
Сама идея вкидывать лишние очки просто чтобы получить то, что раньше было по умолчанию, не пришлась игрокам по душе. Однако система работает и имеет под собой определенные основания.
Кольца
Их теперь можно носить аж четыре штуки. А сами кольца теперь существуют в нескольких вариантах: от обычной базовой версии до +2 или +3. Видимо, решили добавить им похожую систему прогрессии, как у оружия с броней. Вот только теперь не-максимальные версии колец превратились в почти полный мусор. В DS1 была всего одна но сильная версия кольца.Теперь для получения наилучшего эффекта от колец придется выполнять определенные махинации.
Над некоторыми кольцами особо не думали. Например, Кольцо Клинков тупо добавляет вам урон. Или Кольцо Флинна, которое делает то же самое в зависимости от веса экипировки — на деле же оно всегда дает максимальный прирост урона при загрузке под 70%. Есть кольца, просто повышающие характеристики на 5, в чем польза тоже крайне сомнительная. Или кольцо, прибавляющее 5 очков к стабильности щитам — серьезно?
И быть этому параграфу в разделе сомнительных механик, если бы в целом система колец не была лучше первой части.
Во-первых, 4 слота — это круто и удобно. Наконец-то появилась некоторая свобода. 2 слота это очень мало, особенно учитывая, что во многих билдах один из них навечно оккупировал или Хавел или ФаП.
Во-вторых, расширился набор механик, которыми наделены кольца. Очередной гость из DeS — Кольцо предела, которое в два раза снижает штраф по HP от опустошения. Вместе с ним вернулись Кольцо кошки и Кольцо регенерации. PvP-кольца для маскировки под хоста или под фантома. Кольцо с уменьшением урона в спину. Кольцо с ускорением каста заклинаний. Пара колец с ответным уроном во врага. Кольцо с дополнительным уроном балансу. Ну и все в таком духе.
Напоследок разработчики все же оставили пару гадостей. Все еще приходится переодевать кольца для автопризыва. И самое противное — кольца теперь имеют прочность и ломаются… Elden Ring… Shattered…
Уголь Вражды
Появился специальный предмет, который можно сжечь на костре, чтобы повысить его «уровень». Это означает перевод конкретной локации на одно NG выше. Например, если вы проходите игру первый раз, то после Угля Вражды локация будет как из NG+. При этом восстанавливаются все предметы (за редкими исключениями), возрождаются боссы и повышается сила врагов. Вместе с количеством выпадающих из них душ.
Я много раз слышал от фанатов второй части, что NG+ здесь не бесполезное. Ну так вот: бесполезное. Как раз потому что существует эта механика. Лучшие версии колец лежат как раз на NG+, но зачем туда идти, когда можно просто сжечь уголь там, где нужно, и забрать искомое?
Не говоря уже о том, что Уголь Вражды открывает много возможностей стать имбой сильно раньше, чем подразумевает тот или иной этап игры. Можно нафармить кучу душ, получить больше титанита и взять более сильные кольца. Не то чтобы в DS1 я не мог окольными путями стать имбой еще до первых боссов, но там это было следствием структуры мира.
Несмотря на все это, механика в целом интересная и имеет определенную пользу. Например, вы сможете быстрее подготовить билд для сетевой игры, раздобыв все необходимое при помощи Угля Вражды.
Но интереснее то, что NG+ теперь немного отличается от стандартного прохождения. В некоторых местах появляются дополнительные «красные» враги. И вот мы нашли еще одно наследие DeS: сжигание Угля Вражды это почти как смещение тенденции мира в черную сторону.
Гардбрейк и рипост
Вместо пинка в DS2 есть специальный удар для выбивания блока. По сути, то же самое, но выглядит иначе. Теперь после того, как у противника будет пробит блок, ему можно нанести критический удар, прямо как после парирования, что является хорошим наказнием для тех, кто играет слишком пассивно.
В чем же проблема? Во-первых, гардбрейк все еще выполняется на комбинацию кнопок «вперед + удар». Во-вторых, гардбрейк наносит слишком большой урон стамине противника. Смешно смотреть, как кто-то там взмахом рукой выбивает у оппонента здоровенный щит. К тому же, есть кольцо, которое еще больше увеличивает силу гардбрейка.
Гроб по смене пола
В Междумирье на берегу чего-бы то ни было находится странный гроб, после использования которого пол вашего персонажа меняется. Понятно, что персонаж как бы перерождается. Не очень понятно, зачем оно нужно именно в таком виде. Потому что вам даже не дают снова настроить внешность.
А ведь у разработчиков была отличная возможность реализовать это как способ смены пола и внешности посреди игры, с сохранением и загрузкой шаблонов. И эта возможность была слита.
В нынешнем виде этот гроб выглядит словно какая-то недоделанная идея, которая почему-то дошла до релиза. Жить не мешает, но очень обидно за упущенную возможность.
Арена
Чтобы получить автоматизированную систему создания поединков или групповых сражений, игрокам DS1 пришлось ждать выхода дополнения. Здесь же арена есть по умолчанию. Это хорошо. Но меня сильно смущают три вещи.
Во-первых, арен у нас целых две. Одна для Братства Крови и другая для Синих Стражей. Чтобы драться на арене, нужно состоять в соответствующем ковенанте. Хочешь драться — придется менять ковенант. Очень неудобно.
Но проблема даже не в этом. Вся идея разделения арен нужна лишь для того, чтобы члены данных ковенантов получали осколки красного и синего ока для вторжений. Ведь целого ока обоих видов в DS2 попросту нет. Работает это так: хочешь вторгаться — нужны осколки ока, чтоб были осколки ока — нужно побеждать на арене, закончились осколки — иди снова фармить арену. И так по кругу. Это идиотизм.
Во-вторых, на каждой арене есть три типа боевых площадок. Вы можете выбирать, на какой из них хотите драться. Это хорошо. Но, если на выбранной вами арене никого не будет, вас насильно соединят с той, на которой есть игроки. Что не хорошо.
В-третьих, на арене DS1 были групповые бои. Теперь их нет. Куда делись?
Другая сторона
Как ни странно, есть в этой игре моменты, которые можно более-менее однозначно назвать удачными. Те самые нюансы, о которых говорилось в начале статьи. Не стоит списывать со счетов и другие позитивные моменты, которые я отмечал в предыдущих главах.
Урон с двух рук
Теперь двуручный хват увеличивает урон только за счет повышения силы в полтора раза. Баланс видов оружия восстановлен, теперь игру можно одинаково удобно пройти что с ножом в одной руке, что с гигантским мечом в двух. А еще с оружием в каждой руке…
Боевая стойка
Взяв в каждую руку по оружию, если ваши параметры в полтора раз превышают требования данных образцов оружия, можно встать в так называемую боевую стойку. Мувсет поменяется на атаки с использованием сразу двух рук, урон возрастет примерно на те самые полтора раза. Но в качестве штрафа за повышенный урон — огромный расход выносливости при ударах.
Есть и недостатки у такой системы: далеко не все виды оружия можно совместить, основной критерий — размеры и класс. Не получится, например, взять в стойку большой меч и копье. Второй момент: хитбокс у каждого оружия остается свой, поэтому за один удар можно попасть одним, но не попасть другим. Ожидаемого урона вы не нанесете, а вот стамины потратите будь здоров. Но это все издержки.
Дизайн уровней
О дизайне уровней DS2 принято говорить плохо. При этом, чаще всего, люди подразумевают или соединение локаций или визуальную сторону вопроса. Об этих вещах мы уже говорили (да, они ужасны). А вот на само устройство локаций обращают внимание не так часто.
Конечно, в игре есть как слабо проработанные отдельные места, так и целые локации. Например, Огненная Башня Хейда, которая из себя представляет самую простую кишку. Из таких же слабых — Долина Жатвы. Есть локации неплохие, но которым не повезло с наполнением, например, Могила Святых. Даже про Замок Дранглика можно сказать пару хороших вещей. Есть неудачные места на конкретных локациях, например, бесполезный шорткат из поваленного дерева в Роще Охотника или секция Башни Солнца в Железной цитадели. Напомню, что и в DS1 не каждая локация шедевр: в прошлый раз я говорил как ненавижу Архивы Герцога и прилегающий Кристальный Грот.
Но в целом, абстрагируясь от внешнего вида, соединений между локациями и иногда наполнения, не могу сказать ничего плохого про устройство большей части локаций DS2. Есть как локации с разветвлениями и шорткатами, так и довольно простые.
По традиции, первые локации в играх серии довольно большие. Вот и Лес Павших Гигантов не исключение. Сразу за ним — большая и ветвистая Забытая Крепость. Междумирье, не будь просто обучающей локацией, была бы одной из лучших. Неприятная, но жутко атмосферная Помойка. Сложный, но красивый Храм Аманы. Маджула так вообще считается лучшим хабом в серии.
Самое интересное в локациях DS2 это то, что разработчики попытались наделить многие из них какой-то своей механикой. Даже упомянутая Башня Хейда (а также Храм Дракона) — это череда дуэлей 1 на 1.
Темнолесье — часть затянута густым туманом, где невидимые враги и стонущие деревья. За ней следует часть, где нужно выискивать и разрушать ехидные урны с проклятьем. А за ними следуют Двери Фарроса, в которых много запертых на специальный ключ дверей, в которых можно найти как мусор так и что-то ценное.
Помойка, которая вся про использование факела. Очень круто наблюдать, как какая-то непонятная мрачнейшая дыра превращается в освещенный огнем город из мусора.
Храм Аманы перенимает механику болота. Здесь тяжело передвигаться и нужно использовать факел для поиска подводных пропастей. Далее следует Склеп Нежити, в котором зажжение огней предвещает появление врагов и в котором нужно ломать статуи, что бесконечно порождают злых духов.
Земляной Пик про яд и ловушки. Забытая Крепость вся утыкана потайными местами. В Замке Дранглика нужно наполнять механизмы душами врагов и опасаться статуй. Цитадель Алдии является зоопарком из разных тварей, которых можно выпустить. Священный Город Шульва про использование всяких механизмов. Возможно, я что-то упустил, и в других локациях тоже можно найти свою идею.
Чтобы закончить эту тему, выскажу следующую мысль: подход к созданию локаций в DS2 лучше, чем в DS1. По одной простой причине: протяженность. Когда в DS1 я в очередной раз преодолеваю целые километры, пробегаясь через Анал Родео, через Руины Демонов и Изалит, через Лес и Озеро Темных Корней, через Озеро Золы и другие локации, параллельно слушая бряканье доспехов, я готов проклинать игру и разработчиков. Дизайн локаций в DS2 возвращается к модели DeS: мир более компактен, игра наполнена геймплеем, а не марафонскими пробежками и бектрекингом. Также есть еще две причины, о которых далее.
Костры
Игра ощущается лучше еще и потому, что локации более тщательно разбиты на отрезки при помощи костров. Я больше не встречаю мест, где неплохо было бы иметь костер но его там нет, или где нужно слишком долго бежать от костра до босса. Баланс чекпоинтов соблюден лучше.
Второе важное изменение это возможность телепорта от любого костра к любому костру, которая дается с самого начала игры. Как уже говорилось, игра подразумевает некоторую нелинейность, и когда ты хочешь заняться параллельным исследованием локаций, у тебя есть для этого быстрое перемещение.
В DS1 есть только путешествия на своих двоих. А когда тебе таки дают возможность телепортации, то оказывается, что для нее доступны только «ключевые» костры, которые даже не наделили визуальными отличиями. Почему одни костры ключевые, а другие нет? Почему одним кострам необходима хранительница, а другим нет? А черт его знает.
География мира
DS1 я ругал за то, что мир в ней представляет из себя какую-то географическую кашу. Зато из одной локации можно было увидеть другие, в которых ты побывал или побываешь. DS2 таким похвастаться не может. Из Маджулы можно увидеть Башню Хейда, Лес Павших Гигантов и Замок Дранглика, но не более. И это не плохо.
Люди любят постить скрины с плохими задниками, но не замечают более масштабной картины. В игре адекватная география мира, за пределами локаций можно увидеть вполне естественные вещи. А не только другие локации и дыры, море дыр, количество которых здесь серьезно сократилось.
Локации не парят где-то посреди туманного ничего, а имеют вполне естественные границы. Например, стоит вспомнить скалистое побережье, на котором стоит Маджула, и сразу станет понятно, что я имею ввиду.
Интерактивность и детали
В статье о DS1 я говорил, как игра потеряла в плане живости и интерактивности окружения. DS2 с излишком заполняет этот пробел.
В первую очередь это конечно же факел и все многообразие того, что он может делать в этой игре. Освещать путь, блокировать, ломать всякое, поджигать различные вещи, которые несут ту или иную функцию на локациях. Например, зажигать жаровни для освещения или запуска скрипта. Можно сжечь мельницу в Земляном Пике или поджечь масло для освещения боя с Забытой Грешницой. Некоторые враги боятся огня и не атакуют, пока вы держите факел. Можно просматривать мелкую воду на наличие пропастей. Можно поджигать масляные лужи в Черной Расселине, чтобы выкурить из них тварей. Наконец, при помощи огня обнаруживаются так называемые Невидимые Полые. Факел это круто.
Игра найдет чем удивить и без факела. В паре мест нужно ударом сбить камень в колодец и тогда со дна поднимется сюрприз. В Лесу Павших Гигантов есть две запертые двери, которые не имеют к себе ключа. Одна из них деревянная и просто ломается от нескольких ударов. Другая железная и не ломается, но если пошуметь (например, ударить по двери), то с другой стороны ее откроют разбуженные враги. И подобных деталей в игре можно найти достаточно. Часть из них я уже обозначил выше в разговоре о локациях.
В дополнение к иллюзорным стенам добавились механизмы Фарроса — каменные лица на стенах, которые требуют специальный ключ. Ключи разбросаны во всей игре и тратятся для открытия каких-нибудь скрытых мест или запуска механизмов.
Появились окаменелые NPC, которых нужно расколдовать при помощи Ароматных Ветвей Былого (их также нужно искать). Эти каменюки могут или закрывать проход куда-либо или просто содержать в себе что-то ценное.
Сундуков теперь стоит опасаться не только из-за мимиков. В некоторых сундуках спрятаны ловушки, которые могут или выпустить облако ядовитого дыма, или запустить вам пару-тройку стрел в колено.
Теперь можно промокнуть, сделав перекат в водоеме или разбив кувшин с водой, после чего протагонист будет какое-то время сохнуть. И это даже визуально отображается. Промокший персонаж получает меньше урона от огня, но больше урона от молний. Также можно вымазаться и в других субстанциях.
Противники теперь не стоят как вкопанные, а делают что-то. Бродят, сидят, лежат, стоят или висят в засаде. В Замке Дранглика некоторые статуи оказываются окаменелыми врагами. В Черной Расселине из масляных луж вылазят твари. В Мглистой Башне враги восстают из пепла. В памяти гигантов враги даже сражаются друг с другом, впервые в серии. Забавно выглядят полые на некоторых локациях, которые словно дворняга привязываются к игроку и носятся за ним.
Поза главного героя теперь разная в зависимости от ситуации. Если у него мало HP — он сгорбится и будет глубоко дышать. Если осушить всю стамину — наступит учащенное глубокое дыхание. Если включить захват цели — он встанет в стойку боевой готовности. Если включить меню — он просто сменит позу, в которой стоит. Подобного нет больше ни в одной игре серии.
NPC теперь не стоят столбом, как раньше. При общении у некоторых имеются анимации жестикуляции и айдла. Некоторые каждый раз меняют свое положение и позы, например, Изумрудный вестник. Маглин после того, как вы потратите на его товары определенную сумму, развалится на скамье в позе победившего по жизни. Кузнецы больше не долбят железо со скоростью швейной машинки и не раздражают.
Сюда можно отнести и уже хорошо известные пасхалки из DLC. Если на бой с Дымным Рыцарем надеть шлем его давнего врага, Вельстада, то босс сразу перейдет во вторую фазу. Сир Алонн не останется в стороне и совершит харакири, если вам удастся победить его, не получив урона.
Раньше протагонист ставил знаки призыва просто колдуя в позе молитвы. Теперь он реально берет в руки мелок и реально пишет им на полу.
Моделька полого протагониста имеет несколько вариаций: от наименее разложившейся — к наиболее.
Перераспределение характеристик
В прошлых статьях я не ставил в упрек DeS и DS1 отсутствие возможности перераспределения характеристик, потому что считал, что они не обязаны ее иметь только потому, что в будущем разработчики все же додумались ее ввести. Сейчас я считаю, что это такое же упущение, как, например, отсутствие возможности съедать несколько душ за раз. То есть улучшение из разряда «качество жизни».
В игре появился специальный предмет «Сосуд Души», с помощью которого можно перераспределить основные параметры. Можно поменять билд, не прибегая к созданию и прокачке нового персонажа, а также новичкам можно не бояться вложиться куда-то не туда. Отличное нововведение.
Загруженность и перекаты
Как же я терпеть не мог DS1 за ее подход ко всему, что касается связи веса экипировки с анимациями бега и перекатов. DS2 в этом плане намного и намного лучше. Теперь при средней загруженности (до 70%) персонаж не бежит так, будто пытается добежать до туалета, и перекатывается нормально. При низкой загруженности бег не меняется, а вот перекаты выполняются дальше. Неиграбельным перекат становится только при высокой загруженности, но персонаж продолжает бежать нормально.
Ну а про то, что броня теперь не издает противные звуки, я уже говорил. Передвижение в игре стало куда приятнее.
Fashion souls
В плане «моды» вторую часть я считаю почти лидером в серии (уступая BB). Даже несмотря на то, что я говорил в начале статьи. Потому что именно как конструктор личного стиля игра может открыть для вас уйму хорошо смотрящихся вариаций. Как же так вышло?
1. Количество и разнообразие доступных частей сетов.
2. Отдельные сеты могут выглядеть плохо целиком, но их отдельные части вполне могут подойти лично вашему «луку». К тому же части разных сетов хорошо стыкуются между собой.
3. Броня сидит на персонаже лучше и выглядит более естественно, чем в DS1.
4. Протагонист не стоит, как идиот, растопырив руки.
5. Графические аспекты. Появилась какая-никакая, но физика тканей. Теперь тряпичные части сетов не выглядят, как кусок пластика. Металл стал выглядеть лучше.
6. В DS1 очень раздражали некоторые ножны. DS2 метнулась в другую крайность и теперь ножен нет совсем, нигде. Что даже хорошо, ведь пока ни в одной части ножны не получались нормально.
Есть и минусы. Многая броня почему-то делает персонажей неестественно шире в области таза, особенно это касается женских персонажей, которые в профиль порой выглядят как матрешки, при этом если заглянуть под подол брони, то выяснится, что он держится на воздухе.
PvE ковенанты
В DS1 данные ковенанты были бестолковыми, какая-то польза была только от Слуг Хаоса. В DS2 есть два PvE ковенанта.
1. Отряд Чемпионов. Смысл его прост — сделать игру сложнее. Враги становятся крепче, бьют больнее и не перестают возрождаться. Оружие ломается быстрее. Белых фантомов призывать нельзя, зато красные могут вторгаться к вам. За убийство вторженца вам дают Камень чудес. За 50 таких можно получить кольцо, которое позволит вам создать кулачного бойца без использования цестусов. Также этот ковенант хорош для фарма.
2. Пилигримы Тьмы. Реализация данного ковенанта мне очень нравится, но это хоть что-то. При вступлении вам необходимо пройти три данжа, в конце последнего из которых будет босс Прячущийся во Тьме, который считается одним из лучших в этой игре. Но вот добираться до этого босса не очень приятно, данжи маленькие и скучные, а сама идея могла быть и обширнее. Например, могли сделать некое подобие Чаш из Bloodborne.
Квестлайны
Теперь с ними все гораздо проще: нужно найти одного и того же NPC в разных местах и поговорить с ним несколько раз. Но больше я бы хотел выделить один единственный квестлайн — конфликт Пейта и Крейтона. Про него как раз можно сказать, что «аналогов нет»: он предоставляет игроку настоящую моральную дилемму и драку двух квестовых NPC.
Интерфейс и HUD
Хотя мне не очень нравится интерфейс DS2 стилистически, функционально он опредленно стал лучше. Инвентарь построен в клеточку, а не списком, что несомненно удобнее. Окно занимает не весь экран и смещается влево, а в свободном пространстве камера автоматически делает фокус на вашего персонажа, чтобы можно было сразу увидеть, как он выглядит с той или иной частью экпирировки.
Есть улучшения качества жизни. Теперь можно за один раз съедать несколько душ и подносить несколько токенов лидеру ковенанта. Подобранные предметы перестали автоматически прыгать в активные слоты. Прогресс.
Дизайн HUD мне тоже нравится намного больше, чем в DS1. Он меньше и минималистичнее. Тонкая полоска стамины, приятнее цвета, более прозрачные панели снаряжения, более симпатичные иконки эффектов. Панель предметов теперь показывает их очередность.
Жесты и анимации
Хотя в этой игре анимации в целом ужасны, даже среди них можно найти те, которые можно похвалить.
В первую очередь это жесты. С точки зрения практичности, о боже мой, теперь их можно отменять! Раньше при выполнении жеста игрок терял контроль над персонажем и был крайне уязвим для противника. С точки зрения визуала — жесты стали разнообразнее и живее.
Бэкстэб теперь называется так только формально, потому что теперь это серия из оглушающего удара по голове и последующих атак оружием по обездвиженному врагу. Выглядит не так лаконично как просто укол или удар в спину, зато круче и разнообразнее, ведь бэкстэб теперь различается в зависимости от вида оружия. Никаких больше вонзаний тупой стороной косы.
И даже среди мувсетов оружия можно найти неплохие. Например, одноручные удары прямыми мечами лучше, чем в DS1. Хороши двуручные удары топорами и особенно хорош мувсет двуручных мечей второго типа (где удары в двух руках действительно напоминают фехтование). Неплохи мувсеты больших молотов. Но самое интересное — это цестусы в боевой стойке, аналогичный им Перстень завоевателя и Костяной кулак. DS2 — первая игра в серии, в которой можно создать настоящего кулачного бойца.
Дополнения
В этот раз не буду подробно разбирать дополнения, их слишком много, а простыня и так уже не маленькая. Да и говорить особо нечего: дополнение это все та же игра, и от нее она берет все те же недостатки. Однако сами DLC стоит записать в достоинства. Они качественно отличаются как визуально, так и геймплейно. В них интересные локации и крутые боссы. И еще они сильно сложнее.
Единственное, к чему я могу придраться — кооперативные зоны. Они сделаны слишком халтурно и неадекватно сложно. Но их оправдывает, собственно, кооперативность. Разработчики не стали делать уникальных боссов для таких зон и просто воспользовались методом копипасты, а сложность подгонялась под прохождение группой. Хотя мне удалось пройти все в одиночку и даже в Отряде Чемпионов.
Итог
Dark Souls 2 наихудшим образом пострадала от производственных проблем, вызванных наплевательским отношением как издателя, так и разработчика. Больнее всего понимать, что в игре есть значимые улучшения, пусть даже часть из них навеяна деятельностью основной команды. Что-то сделано хорошо, что-то нормально. Но эти вещи просто тонут под гнетом неудачных решений и плохого исполнения почти всего в игре.
Смотря на концепты, неурезанную графику, изначальный сценарий и складывая все это с тем, что хорошо получилось на релизе, можно сказать, что потенциал был не хуже, чем у предшественников. Не откажу игре и в наличии некоего своего шарма.
Очень интересно, какой получилась бы игра, будь она приоритетным проектом с прицелом на текущее поколение консолей. Глупо даже мечтать, но я не против был бы увидеть в будущем ремейк.
Самая слабая часть серии? Скорее всего. Плохая игра? Ни в коем случае. Я все еще предпочту эту игру какой-нибудь другой.