«Цена Риска» — примитивный клон «Сумасшедшего лабиринта» или уникальный раритет среди пиратских настолок?

Прокомментировать Просмотры: 5

Самое качественное из сохранившихся изображений коробки

На заре перестройки для отечественных кооператоров и предпринимателей открылось колоссальное непаханое поле возможностей: пустующие товарные ниши и многомиллионная аудитория, истосковавшаяся по разнообразию. Сегмент настольных игр не стал исключением. До этого советская индустрия предлагала в основном бесхитростные «ходилки» с кубиком да сборники головоломок. Разработка же оригинального проекта с нуля — процесс долгий и трудоемкий, поэтому в ход пошли прямое пиратство и адаптация зарубежных хитов. Так родилась целая плеяда отечественных клонов «Монополии» вроде «Бизнеса», «Менеджера» и «Коммерсанта». Однако встречались и более редкие заимствования — например, переделки глобальной стратегии «Риск» или немецкой классики «Сумасшедший лабиринт» (Das verrückte Labyrinth). О последней и пойдет речь.

Об игре

Сведения об отечественном издании под названием «Цена риска» в интернете практически отсутствуют. Сколько бы я ни пытался найти качественные сканы правил или четкие фотографии компонентов, все источники информации можно было пересчитать по пальцам одной руки:

Наибольший объем информации содержался в последнем источнике, но общий вердикт игроков везде сходился к единому мнению: «Задумка любопытная, однако исполнение кошмарное, а правила сформулированы сумбурно. Сыграли партию и забыли».

Оригинальная игра (фото из интернета)
Оригинальное зарубежное издание (фото из открытых источников)

С этим трудно спорить, но для контекста стоит пояснить, что представляет собой первоисточник.

«Сумасшедший лабиринт» — классическая немецкая настольная игра, изданная в 1986 году и пережившая десятки переизданий с различными темами и незначительными правками правил. Ключевая механика построена на динамическом изменении лабиринта: игрок начинает ход со сдвига одного из рядов поля свободным тайлом, прокладывая маршрут своей фишке. Цели задаются карточками, которые игроки берут в открытую или взакрытую. Собрать требуемые артефакты и первым вернуться на исходную позицию — вот и весь незамысловатый игровой процесс.

«Цена риска» являлась ультрабюджетным клоном этой игры, но с существенными доработками. Официальный регламент найти так и не удалось, однако по фрагментам воспоминаний авторы свели задачу к прямолинейной гонке: обойти по периметру углы игрового поля и вернуться в свой сектор.

С одной стороны, это сделало процесс еще более примитивным. С другой — разработчики из объединения «Ленигрушка» серьезно переработали сами элементы поля. В оригинале все коридоры свободны, а помешать оппоненту можно только перекрыв путь стеной. В отечественной версии появились абсолютно непроходимые зоны (каменные завалы) и тайлы с односторонним движением, что существенно усложнило навигацию.
В итоге оригинальный «Лабиринт» воспринимается как развлечение сугубо для дошкольников, тогда как «Цена риска» за счет антуража и усложненного поля вполне могла бы заинтересовать подростковую аудиторию.

Могла бы, если бы не чудовищное качество исполнения. Подобная механика требует плотных, массивных плиток. Тонкий же материал вместо плавного скольжения начинает наползать друг на друга, сминаться и цепляться за края. Одно неловкое движение или сквозняк — и поле разрушено. В «Цене риска» компоненты напечатали на тончайшем сером картоне. Более того, тайлы предлагалось вырезать ножницами вручную, а стационарные клетки — вклеивать на основу, что при такой толщине не спасало от заклинивания. На архивном снимке неразрезанного листа хорошо видна хлипкость материала. В результате отличная задумка оборачивалась сплошным мучением.

Личные воспоминания

Тем не менее в моем детстве мы с приятелем самозабвенно резались в «Цену риска» на протяжении пары недель.

До сих пор помню: знойный летний полдень, пустой двор, откуда всех разогнали по деревням, жара за тридцать. Мы раскладываем игру на тенистой скамейке под шелковицей, строим друг другу коварные ловушки и на ходу дорабатываем сомнительные правила.

Почему нам игра зашла, когда остальные ее ругали? Секрет прост: мы нашли упаковочный гофрокартон, аккуратно распустили его на квадраты и наклеили хлипкие игровые тайлы на плотную основу при помощи клеящего карандаша. Получилось топорно и кривовато, но плитки обрели нужный вес, перестали перескакивать друг через друга и начали послушно двигать ряды. Игра моментально преобразилась.

Почему же увлечение продлилось всего две недели? Обычная история 90-х: меня отправили на остаток лета к бабушке, а по возвращении появились новые дворовые забавы, и игра осталась в прошлом.

Поиски

События тех лет происходили ориентировочно в 1995–1997 годах. Игра постепенно стерлась из памяти, пока в середине 2010-х меня внезапно не накрыла волна ностальгии. Захотелось вновь ощутить те эмоции. Поиск выдал скупую справку: проект действительно существовал, являлся адаптацией немецкого хита и выпускался у нас. Недолго думая, я приобрел оригинальный «Сумасшедший лабиринт» в ближайшем магазине и пережил глубочайшее разочарование. Он оказался бесконечно далек от детских впечатлений: пресный, скучный, детский, лишенный духа настоящего соперничества. Коробка быстро отправилась на дальнюю полку, а затем на продажу.

В памяти оставалась именно та суровая первобытная атмосфера, где преодоление лабиринта было сопряжено со смертельными опасностями в духе историй о Конане-варваре, а не со сбором мультяшных привидений и коробочных клоунов.

Безрезультатные поиски длились вплоть до 2025 года, пока на форуме dg‑mag.in мне не посоветовали связаться с автором той самой публикации на «Тесере». Он любезно отозвался в тот же день (спустя восемь лет после выхода статьи!) и на следующие сутки прислал детальные фотоснимки своего уцелевшего комплекта. Комплект, увы, оказался неполным — без правил и части плиток, да и сами компоненты изрядно потрепало время, но это был настоящий прорыв.

Одно из фото с тайлами игры
Фрагмент оригинальных тайлов из архива

Нехватка элементов бросалась в глаза (все снимки приложены в архиве в конце статьи). Сразу выявился дисбаланс карточек со стрелками охотников: в одну сторону их было явно больше. Кроме того, на размытом рисунке коробки угадывался мамонт, которого среди сохранившихся тайлов не оказалось вовсе.

Реставрация и модернизация

Появилась надежная база для работы. Раз оригинальное издание достать невозможно, оставался единственный путь — создать свой собственный, улучшенный вариант с нуля.

Лев оригинальный
Исходная графика тайла со львом
Лев восстановленный
Отреставрированная и масштабированная версия

Тайлы с фотографий были аккуратно кадрированы, выровнены по перспективе, пропущены через апскейл и генеративные нейросети, а затем доведены до финального качества в GIMP. Возможности ИИ впечатляют: опираясь на размытое пятно с обложки, текстовый запрос и стиль готовых тайлов, модель воспроизвела мамонта в аутентичной позе, нужной стилистике и высоком печатном разрешении.

Правда, нейросеть пришлось долго усмирять. Вместо плоской наскальной графики со штриховкой она постоянно генерировала объемные трехмерные рендеры со сложными тенями либо уходила в детскую мультипликацию. Добиться нужного результата удалось только методом жесткой подачи готовых образцов в качестве референсов.

Итог полностью оправдал ожидания: визуальный ряд сохранил самобытный дух первобытного искусства, но обрел современную четкость полиграфического уровня.

Оригинальное поле игры
Оригинальное игровое поле
Новое поле
Обновленное поле с авторским артом

С полем ситуация обстояла интереснее. Исходная разметка выглядела блекло и скучно. Раз уж компоненты перерисовывались в высоком разрешении, имело смысл освежить и саму игровую доску, сделав ее выразительной и стильной. В ход пошли нейросети и графический редактор: орнаменты и фон получили глубокую стилизацию под первобытную наскальную живопись.

Сложнее всего оказалось восстановить правила. Визуальный материал был на руках, но текст правил на единственной фотографии оставался абсолютно нечитаемым. Пришлось опираться на логику и память.

Мы знаем вводные: поле трансформируется каждый ход, а игроки стремятся в углы доски. Оставалось наполнить игровой процесс смыслом: зачем посещать стоянки и какую роль играют звери и охотники на тайлах?

В результате родилась связная механика первобытного турнира за звание вождя племени.

Клетки с травоядными стали ценной добычей, охотники дают копья, а угловые клетки стали родовыми стоянками. Задача игрока — с помощью оружия добыть четыре разных трофея и доставить их в четыре стоянки. Чтобы добавить тактической глубины, появились ограничения: один охотник несет лишь одно копье, охотиться голыми руками нельзя, а для прохода через хищников требуется горящий факел, добыть который можно только на стоянке у костра.

Такой подход органично объединил базовую механику динамического лабиринта и все уникальные плитки «Цены риска». Первые тесты проходили в суровых полевых условиях на обычной офисной бумаге — листы скользили и мялись, но сам игровой баланс доказал свою состоятельность. Для удобства были разработаны жетоны ресурсов и трофеев в стиле первобытных деревянных тотемов и резных камней.

Пример игрового жетона
Пример обновленного игрового жетона

Дело оставалось за материальным воплощением. Чтобы не повторять ошибок советского издания, изображения печатались на качественной матовой самоклейке, накатывались на прочный 2-мм переплетный картон и вырезались вручную строительным ножом по металлической линейке. Чтобы плитки не застревали на перекрестках при сдвиге, их уголки требовалось аккуратно скруглить.

Для этой цели из лезвия, картонных упоров, изоленты и молотка была собрана самодельная мини-гильотина для вырубки одинаковых углов, шутливо прозванная «Людовиком».

Процесс обрезки
Процесс вырубки уголков на самодельной гильотине

Финальный комплект протестировали в семейном кругу, и результат превзошел ожидания: обновленная «Цена риска» играется на порядок динамичнее и азартнее стандартного «Лабиринта». Кустарное производство оставило мелкие огрехи: на матовой бумаге тайлы иногда цепляются на перекрестках (для идеального хода требуется гладкая ламинация и заводская вырубка). Кроме того, общее количество плиток получилось примерно на 15 штук больше размера поля, из-за чего нужная добыча порой задерживается в колоде. Тем не менее сам процесс получился увлекательным и живым.

Расклад игры
Полный расклад воссозданной игры

По затратам на лето 2025 года все обошлось предельно бюджетно: цветная распечатка — 200 рублей, упаковка самоклейки — 250 рублей (ушла малая часть пачки), переплетный картон — 300 рублей. Итого около 750 рублей за полноценную настолку. В роли фишек выступили миниатюры из D&D.

Так завершилась история поисков длиной почти в тридцать лет. Для всех желающих собрать собственный экземпляр делюсь материалами проекта и исходным фотоархивом:

Графика — https://disk.yandex.ru/i/SfEmPYvZfnIg4Q

Правила — https://disk.yandex.ru/i/ZhGUEjD1SglzDw

Фотоархив — https://disk.yandex.ru/d/1oPnJ3xSqz9yNQ

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов