Cyberpunk 2077 больше полугода спустя. Пытаемся разобраться, что же стало причиной громких скандалов и что же из этого вышло.
Вступление
10 декабря 20 года. День, когда игровое комьюнити раскололось на три лагеря: те, кто боготворят СР77, те, кто его люто ненавидят и те, кто где-то посередине, к коему и принадлежит ваш скромный слуга.
Даже по прошествии более полугода, то тут, то там вспыхивают очаги срачей, стоит только в чате оказаться двум людям из разных лагерей. Порой, в ход идут даже тапки и стулья, что начинают лететь в оппонента в попытках доказать свою правоту… Так что в конце концов я решил попытаться разобраться в ситуации и сделать на эту тему ролик. Все, что будет озвучено далее — сугубо личное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции.
Прежде всего давайте очертим границы: мне игра в целом понравилась. Любопытные персонажи, интересный сюжет, не сильно напряжный геймплей… по крайней мере на нормале. На харде пока проходить лень. Но при этом у меня множество вопросов к разного рода геймплейным и сюжетным элементам, недоработкам, недоделкам…
Сейчас игра выглядит как новая квартира от застройщика с минимальным ремонтом. Вроде как свет-вода проведены, но тут провода из стены торчат, тут трубы заглушены, а в санузле один унитаз и все. То бишь жить-то можно, но до комфорта еще далеко. Так что давайте начнем по порядку.
Герой.
Нашего протагониста зовут Ви. И первое, что мы решаем: мальчик ли это или девочка. И вроде как в современной индустрии это ни на что не влияет, но вот какая интересная вещь. Проходил я СР77 за женского персонажа. Параллельно в нее играл у меня друг. Потом он решил перепройти за мужского и обнаружил интересный момент: поведение Джонни Сильверхеда несколько отличается. В мужском теле тот несколько спокойнее, чем в женском.
«Генератор уродов» порой выдают идеальных персонажей… для армии Саурона
Затем мы выбираем предысторию. Их три: корпорант, дитя улиц и кочевник. Влияние на сюжет — околонулевой, но местами есть мелкие “срезки” за счет дополнительных реплик или возможность получения большего количества информации.
Далее идет прокачка. К сожалению, как было выяснено на практике, часть скиллов в игре не работает. Но из того, что можно собрать неубиваемого рукопашника, стрелка-мясника или кулхацкера, что даже может и не заходить в зону задания, а просто попивая кофеек в кафешке зачистить здание.
Сюжет
В зависимости от выбранной предыстории у персонажа будет свой прологи, длительностью в полчаса и… все. После него будет нарезка приключений с Джекки, которые, по хорошему, должны были быть частью игры, чтобы мы смогли познакомиться и полюбить этого персонажа и занять одну-две главы в игре… но фиг там плавал.
По сути сама история начинается ограбления Арасаки-младшего и смерти Джекки, которую нам проспойлерили во всей красе в трейлере. Потом в голову Ви вставляют поврежденный чип, тело начинает захватывать Джонни Сильверхед, и вроде как должна начаться гонка со временем, но опять же, тут игрока вообще никто и никуда не торопит. Можно облазить город вдоль и поперек, выполнить ВСЕ активности и побочки и только после этого вспомнить, что у нас есть сюжет.
Кстати, насчет нашего “соседа” по мозгам. Он с нами будет всю игру и постоянно будет комментировать действия. Порой это будет забавно, так что советую в первую очередь пойти по основному сюжету и получить его.
В ходе прохождения мы будем пересекаться с разными второстепенными персонажами, которые будут со временем просить помощи с их проблемами. К сожалению, по большей части это никак не будет пересекаться с основным сюжетом, а завершение заданий с Панам, Евродином, Джуди и Ривером позволит переспать с одним из них в зависимости от выбранного пола.
В конце же нас ожидает несколько вариантов финала, но все сводится к тому, что либо Ви оканчивает жизнь самоубийством, либо отдает тело Джонни и тот уезжает в закат, либо остается в теле, но через полгода его ждет смерть из-за отторжения.
В целом сюжет чем-то похож на смесь Ghost in the Shell, Джонни Мнемоника и Матрицы. Хотя последние два — это влияние Кианы, что подарил внешность Сильверхеду.
Геймплей
Скажу сразу же: я не считаю геймплей CP77 плохим. Он средний. Во всех смыслах этого слова. Стрельба поначалу “тугая” из-за псевдоРПГшнах аспектов, но по мере прокачки это нивелируется. Хотя если идти в ближника — то холодное оружие тут практически имбалансное. А вот кулхацкеру порой становится больно, если враги окружат или квест поставит в неудобное положение.
Искусственный идиот. Его ругали все, кому ни лень, но… он абсолютно стандартен. Сколько бы я не играл современных шутанов и околошутерных игр — везде были одинаковые тупые болванчики. Смиритесь, но интересный ИИ остался во временах, когда делали такие знаковые игры, как Half Life, Halo и F.E.A.R. Теперь тупые боты везде, дабы порадовать подпитых геймпадодавов, что развалились на диване и не хотят думать.
Вариативность в игре одновременно и есть, и ее нет. Она отсутствует по сути в основных сюжетных квестах. То бишь, что бы вы ни делали, все придет к одному: Ви сидит на крыше за сутки до смерти и решает, чего бы такого вытворить на последок. Но при этом есть наметки иммерсивности при спроходжении того или иного задания. В зависимости от прокачки может быть доступен один из нескольких маршрутов. Но, естественно, все за одно прохождение попробовать невозможно.
Транспорт… Мне сложно что-то сказать по его поводу, ибо в плане вождения я рачина криворукий. Скажу только, что в плане управляемости понравился мотоцикл Кусанаги. Ну и вообще машины по большей части визуально мне понравились. Но с местной неудобной миникартой ездить просто больно.
Вижу цель — не вижу препятствий
Мир.
Найтсити в игре… просто есть. Он существует не для того, чтобы с ним играться, как в песочнице типа того же GTA или ТЕS. Это просто декорация, не более. Да, тут есть куча схронов, миниаванпостов и прочей юбисофтщины, но чистятся они просто проходя мимо, пока идешь к следующему. Так что с геймплейной точки зрения это просто растягивание сюжета, если бы не одно “но”.
И зовется это “но” “внимание к лорным мелочам”. Да, в отличие от тех же игр от рокстаров, где чуть ли не дрочат на детализацию самых мелких аспектов в игре, вплоть до наличия яичек у коней, тут же упор идет на ЛОРную составляющую.
То тут, то там раскиданы записки, расставлены небольшие сценки, что взаимосвязаны меж собой, создавая за кадром свою небольшую историю, продолжение которой можно обнаружить в самых неожиданных местах. К примеру, на крыше одного из зданий можно обнаружить медтранспорт, атакованный бандитами. Экипаж к приходу уже мертв, однако можно выковырять последние записи из черного ящика, из которого выясняется, что они летели на запрос клиента и попали в засаду. Все бы ничего, но недалеко от этой же высотки можно найти мертвого мужчину, который и ждал помощи медиков. И таких примеров много. Но нужно иметь желание погрузиться в их поиск и разбор.
Так же игра буквально изобилует к разного рода отсылками к культовым и не очень произведениям из жанра киберпанк.
Техническая составляющая.
А вот тут не все так радужно, как хотелось бы. Игра и сейчас имеет много проблем технического плана, да и стабильность на нетоповых машинах… оставляет желать лучшего. Видно, что игру изначально делали под мощные системы, да и с оптимизацией есть множество проблем.
Большая их часть, согласно расследованию Джейсона Шрайера, вытекает из несогласованности производства внутри самой студии. Плюсом идет время начала разработки такого масштабного проекта, а также слишком малое количество персонала.
Работа над движком RedEngine была проделана колоссальная. в него было добавлено множество механик и элементов, чего не было в их предыдущей крупной игре, Ведьмаке 3, но при этом видно, что их не доделали по разным причинам.
Интерфейс.
Тут тоже не все так радужно, как хотелось бы. Не в смысле, что здесь не хватает ЛГБТ-подсветки, а в том, что он имеет недоработки.
Начнем с HUD’a. В целом он неплох, но… Во-первых, обилие красного цвета. Весь текст красный, что имеет слишком агрессивную направленность и не всегда приятно для глаз в целом. Во-вторых миникарта во время езды на транспорте не отдаляется, что затрудняет навигацию на высоких скоростях, как я уже говорил ранее.
В целом главный экран внутриигрового меню это практически прямая калька с третьего ведьмака, но расположение некоторых подпунктов не совсем удобное. Также сразу с ходу, играя в первый раз, сложно определить, где и сколько есть боеприпаса к той или иной пушке. Дело в том, что патроны хранятся не как отдельный предмет, а мелким шрифтом написано на самом оружии.
Красный. Красный… Красный!
Еще есть претензии к крафту. Проблема в том, что для создания предмета нужно нажать не кнопку на клавиатуре, а зажимать кнопку в интерфейсе. Так еще и оформление самого инвентаря не самое удобное.
В довершение и здесь перенасыщенность красными тонами, как и в субтитрах, что не особо приятно для глаза.
Звук.
Тут я буду предельно короток. Музыка в игре мне очень понравилась. Отдельные треки ушли в плейлист проигрывателя.
Озвучка… Сложно сказать. Я выскажу не самое популярное мнение, но она не настолько плоха, как многие на нее гонят. Да, есть не самые правильно подобранные голоса, но я, как человек, слышавший более всратую озвучку, имею порог принятия ниже. Тем более куда приятней и удобней играть на родном языке, понимая, что от тебя требуется прямо сейчас, а не читать субтитры, пытаясь не сдохнуть в перестрелке.
Мысли.
А теперь перейдем к тому, о чем бы я хотел поговорить с самого начала: является ли CP77 громчайшим провалом или же это новый кандидат на игру года.
Ни то и ни это.
Проблема в том, что в случае с творением Рэдов наложились несколько проблем современного геймдева, которые уже не один год набухают как гнойник, но именно на этой игре он и лопнул.
Начнем по порядку.
Все помнят Е3 19 года, когда Киану Ривз просто взорвал все сообщество геймеров, кто хоть как-то следит за ситуацией. Это стало мощной пиар-бомбой, что продала игру заочно.
После шла активная накачка комьюнити разного рода информацией, которую народ хавал с удовольствием, забывая про то, что на каждом ролике стояла приписка: “Неокончательный вариант. Может быть вырезано”. Это стоит и учитывать, когда читаешь дифирамбы от пиар-менеджеров.
А те и рады стараться, буквально засыпая обещаниями о “разграблении корованов и ебле гусей”. За относительно небольшой срок игроки нарисовали себе в голове “игру мечты”. Наивные албанские детишки.
Но потом что-то пошло не так. Игру перенесли раз. Перенесли два. Отправили на “золото” и… вновь перенесли. Ладно. Всякое бывает. Как раз “корона” вовсю гуляла, плюс ходили слухи о новом поколении консолей и видеокарт, так что “скорее всего под них еще нужно оптимизировать” — успокаивали себя некоторые.
А потом, 10 декабря 20 года, и грянул гром. Интернет горел феерично. Баги, глюки, т-позы, жуткие провисания по фреймрейту, проблемы с подрузкой ЛОДов и проча-проча-проча. В довершение, многие не увидели той самой “игры мечты”.
Знаменитая проблема, вызванная неоптимизированностью загрузки LOD’ов
С позиции игроков я понимаю возмущение обиженных. Многое было вырезано или вырвано с мясом, что-то упростилось, что-то исказилось. Но с другой стороны я вижу проделанную работу сотрудников CD Project Red.
Изменить движок с экшен-РПГ с элементами слешера от третьего лица в экшен-шутер с элементами РПГ с видом от первого лица в кардинально разном сеттинге — не самая простая задача.
Те же, кто продрался через техническую часть, столкнулся с откровенной, на первый взгляд, юбисофтщиной, где на большой карте раскиданы активности. Причем сам мир — он мертв по большей части.
Однако есть же лагерь поклонников — спросите вы. Что ж такого есть в игре?
Я вам скажу: сюжет и герои. Именно они и тянут на себе большую часть положительных отзывов. Хотя есть и те, кому они не понравились. Дело вкуса, как говориться.
И что мы имеем в сухом остатке: накачанные позитивным пиаром игроки наткнулись на отвратительное качество в техническом плане, “тупой” ИИ, пустую карту с активностями, “утюги” вместо машин, среднюю стрельбу и «вааще ни жЫтЫа с паркуром как абищали!»
Но вообще вся проблема, что данные симптомы проявляются в каждой современной ААА-игре за последнее время. Вон, тот же Ubisoft вообще каждый год клепает пустые карты с тупыми болванчиками и ничего.
А теперь поговорим серьезно. Люди, когда вы научитесь анализировать? Напомню, что CDPR, при всей моей любви к ним — это студия, по сути, создавшая ОДНУ популярную игру. Первый и второй ведьмак были спорными местами и не снискали той славы, которую хапнул третий. Который, кстати, напомню, на старте тоже имел не самое лучшее качество.
И тот же третий ведьмак имел туже самую пустую карту с миллионом вопросиков и с тупыми болванчиками на территории городов, просто в меньших количествах, ибо это маленькие средневековые поселения, а тут мегаполис на полкарты доступной.
С другой стороны проджики умеют в персонажей, мир в целом и сюжет. И тут у киберпанка этого не отнять. Как сюжетное приключение он работает. Особенно когда с общей карты перемещается в грамотно построенные локации с неплохой постановкой. Видно, что изначально игра явно была заточена под относительно коридорное прохождение, где можно было бы детально проработать иммерсивность и баланс оружия и навыков.
Но увы, звезды сошлись и почти все болячки игровой индустрии разом выползли на теле у одной игры, вызвав мощнейший резонанс. Будь у игры меньше проблем, скажем, в технической части, то ее приняли бы куда благосклонней, но получилось так, как получилось. И пока не понятно, вылезут ли Рэды из того болота, куда их загнало руководство. Будем посмотреть.
А на сегодня у нас все. Мульта Паукис.