Разработчики Hearthstone об отношении к игрокам.
На конференции Blizzcon 2017 Blizzard анонсировала дополнение «Кобольды и катакомбы» для своей карточной игры Hearthstone. Как водится, оно привнесёт в ККИ новые механики, которым разработчикам придётся учить игроков.
Дизайнер Дин Айала и продюсер Эрик Дель Приор рассказали сайту Gamasutra о том, как происходит этот процесс, и что компания вкладывает в словосочетание «игроки — прежде всего».
Разработчики из Blizzard говорят, что при создании новых карт для Hearthstone, команда, которая занимается этим, не испытывает давления со стороны маркетингового отдела, ей предоставлена почти полная творческая свобода. По словам Айалы, основная цель — создание интересного игрового опыта, а не заработок.
Чтобы собрать сильную колоду, вы можете потратить либо деньги, либо собственное время. Вы можете и распылять, и создавать любые карты. Вам не нужно покупать тысячу колод в надежде получить желанную легендарную карту, потому что у вас всегда есть возможность создать её.
Дель Приор указывает на изменения в системе получения лута, которое было введено в Hearthstone ранее в 2017 году. Благодаря ему, игрокам больше не выпадают те легендарные карты, которые у них уже есть. Таким образом, на собирание хорошей колоды уходит куда меньше времени, чем раньше. По словам продюсера, это решение позволило сделать игру более честной и весёлой.
Обучение игрока новым механикам
Одним из самых значительных изменений в грядущем дополнении «Кобольды и катакомбы» станет механика «найма», которая встанет в один ряд с «неистовством ветра», «провокацией» и «предсмертным хрипом», как одна из ключевых, вокруг которых нужно будет выстраивать стратегию. Как и другие механики, само слово «наём» не сигнализирует игроку о том, что за ним скрывается. По словам Дель Приора, разработчики стараются избегать сложных терминов, принятых в других ККИ, предпочитая вместо этого пользоваться ключевыми словами.
Когда вы видите надпись «неистовство ветра» в первый раз, вы не поймёте, что это значит, пока не нажмёте на карту и не изучите её свойства. Именно поэтому мы уделяем много внимания тому, чтобы ключевые слова максимально кратко передавали смысл.
Айала отмечает, что существует две стадии взаимодействия игроков с такими картами. На первой пользователь ещё не изучил механику и полагается лишь на данное ему объяснение того, как она работает. Позднее, когда игрок начинает понимать её устройство, он сосредотачивается на том, чтобы применить полученные знания в игре. Суть в том, чтобы научить пользователей моментально понимать значение ключевого слова.
При этом, некоторые аспекты механик остаются скрытыми от игрока. В её описании он может прочитать всё о том, как она работает, но не узнает как её применять. По словам Айалы, такое разгадывание колод — это неотъемлемая часть жизни сообщества Hearthstone, даже при условии, что на познание всех тонкостей новых карт уходит около двух месяцев.
Продюсеры тоже могут помочь игрокам
Несмотря на то, что в задачи продюсера входит управление командой и контроль за тем, чтобы соблюдались графики, порой именно ему приходится переориентировать разработчиков на какие-то конкретные задачи, когда игроки остро нуждаются в нововведениях.
Так, по словам Дель Приора, произошло с «Годом мамонта», принёсшим изменения в список карт, которыми можно играть в стандартном и вольном форматах. В ходе разработки идея добавить ротацию появилась лишь в конце цикла исправлений, в то время, когда команда, согласно графику, исправляла баги, а не добавляла новый контент. Благодаря Дель Приору и его коллегам, ротация карт появилась в самый последний момент.
Мы смогли добиться этого потому, что наш отдел производства понимал, что сейчас происходит с командой на самом низком уровне. Мы сказали: «Хорошо, мы сможем это провернуть, несмотря на то, что осталась всего пара дней. Вам нужно лишь сфокусироваться на ротации и бросить все остальные дела».
Источник: DTF