История создания Seven: The Days Long Gone и советы от разработчиков «Ведьмака».
Портал Gamasutra провёл прямую трансляцию, в течение которой Якуб Рокош и Каролина Кузия-Рокош, бывшие сотрудники CD Projekt RED, недавно выпустившие стелс-RPG Seven: The Days Long Gone, ответили на вопросы игроков и журналистов. Мы выбрали из их ответов самое интересное.
О старте проекта
Мы давно хотели сделать что-то своё, и давно вынашивали эту идею. Все мы были знакомы друг с другом до начала разработки, были хорошими друзьями, и в какой-то момент стало понятно, что нам нужно сделать игру вместе. В тот момент, когда заканчивалась работа над «Ведьмаком», всё сошлось — как будто Вселенная помогла нам всем собраться в одном месте и сделать эту игру.
Мы остановились на изометрии не потому, что это просто. Это не просто — у нас возникали проблемы с камерой, с перспективой, с боями. Но это позволило нам сэкономить на катсценах, на лицевой анимации.
Нам нужны были универсальные специалисты. Наши сотрудники зачастую работали в трёх-четырёх отделах одновременно. Мы очень маленькая команда, поэтому игру от первого лица мы бы не потянули. Изометрическая RPG — это отличный вариант для старта.
В начале мы попытались рассчитать, сколько сотрудников нам понадобится. Выяснилось, что у нас нет денег, чтобы оплатить работу такого штата. У нас было два варианта — или набрать маленькую команду из опытных разработчиков и работать не покладая рук, или попробовать другой подход.
Игра сделана на деньги IMGN, Humble Bundle и нескольких частных инвесторов. Получить поддержку инвесторов трудно, но возможно, в случае, если у вас достойный продукт.
Когда мы начинали разработку, в команде было четыре человека. Потом мы убедили издателя IMGN объединить с нами усилия, и команда увеличилась до 16. Сейчас у нас 20 сотрудников и два сценариста на аутсорсе.
О нереализованных идеях
Очень многое пришлось вырезать или отменить. Например, была идея ввести предметы, которые можно было бы подкладывать в карман к NPC и вызывать различные реакции. Но чем больше мы углубляли эту механику, тем сложнее и запутаннее становилась игра.
У нас была куча масштабных идей, которые не получилось реализовать. Я хотел, чтобы главный герой был немым, и мог общаться с NPC только жестами. Но потом было решено, что нельзя быть революционерами в каждом аспекте игры — поэтому мы использовали традиционную диалоговую систему.
Как понять, какой элемент стоит вырезать? Просто поиграйте в свою игру. Этот совет звучит смешно, но, судя по нашему опыту работы в других компаниях, разработчики не так уж часто играют в собственные игры. Это делают в основном дизайнеры, менеджеры по проекту, но не большая часть команды. В идеале один день в неделю нужно выделить на то, чтобы члены команды собиралась, просто играли в игру и делились фидбэком.
О сеттинге
Когда мы начинали работать над Seven, все выходившие игры было либо в сеттинге фэнтези, либо в сеттинге постапокалипсиса. Я (Якуб Рокош, ведущий дизайнер — DTF) прочитал много книг Скотта Линча, Марка Лоренса. В них постапокалиптический сеттинг, но с множеством магических элементов. Мне всегда нравились миры, в которых достаточно развитые технологии принимают за магию. Сеттинг был первым элементом, который я придумал. Я всегда любил постапокалипсис. Может быть, из-за Fallout, а может быть из-за пейзажа за моим окном.
Главное достоинство нашего сеттинга — это разнообразие. Это круто, когда в игре есть ведьма, которая предсказывает будущее при помощи CD-дисков, которые она бросает в микроволновку. Ты никогда не знаешь, это демон с тобой разговаривает, или это кто-то давным-давно оставил сообщение на автоответчике.
Я всегда ненавидел работать с чужой интеллектуальной собственностью. В этом случае у тебя есть огромная книга правил, с которой нужно постоянно сверяться — этот персонаж не может сделать то, у того другой характер, и так далее. Когда работаешь над собственным миром, ты можешь придумывать что угодно, но это ничуть не легче.
Мир нельзя просто придумать. Его можно только создать, причём именно таким, каким бы его сделали персонажи, которые в нём живут. Наш мир родился благодаря тяжёлой работе и долгим часам разговоров по скайпу со сценаристами. Мир был полностью создан только спустя полтора года.
О квестах
Главным источником вдохновения для нас были старые RPG, такие как Fallout. Там вас, как это принято говорить, «никто не вёл за руку», вам до всего приходилось доходить самому. В Seven мы попытались использовать такой же подход. Повсюду разбросаны маленькие подсказки, например, в диалогах с NPC, но вы всегда можете сделать всё по-своему.
Основной квест можно пройти достаточно очевидным путём. А есть дополнительные задания, и некоторые из них не так легко найти и выполнить. Вам нужно читать все диалоги, осматривать всё вокруг.
Многие ещё не заметили, но в нашем основном квесте есть элементы нелинейности. Сделав определённый выбор, вы сможете пропустить целых два часа контента, но это логично в контексте истории. Также можно повлиять на концовку — вернее, на битву с боссом.
Мы боялись, что игроки постоянно будут бегать со включённым «зрением детектива». Поэтому мы решили заставить главного героя останавливаться, чтобы осмотреть окрестности.
Хороший квест — это честный квест. Такой, который можно выполнить разными способами. Нужно дать игроку возможность решить проблему так, как он хочет. Это не касается игр, в которых личность протагониста чётко прописана — если вы играете благородным паладином, то и квесты должны быть соответствующие.
Квест должен всегда предоставлять информацию о том, куда нужно идти, что нужно сделать и как это сделать. Не обязательно, чтобы эти указания всегда были чёткими. Например, у нас есть квест «доберись до Мордбейна» — на карте просто ставится метка. Мы не указываем игроку, как туда попасть, но он всегда должен знать ответы на вопросы «куда», «когда» и «почему».
О маркетинге и локализации
Чтобы привлечь внимание к оригинальному проекту, инди-команде нужно либо вложить огромное количество денег в маркетинг, либо сделать всё абсолютно идеально.
Многие игроки неправильно поняли, что представляет из себя наша игра. Нашей главной ошибкой стало то, что внутриигровому обучению не было уделено достаточно внимания. У нас просто не было времени, и мы решили, что игроки сами во всём разберутся.
Что касается локализации, тут наш лучший совет — поручите это стороннему человеку. Мы пережили столько проблем с локализацией, что их все даже не опишешь. Когда у тебя есть диалог, ты его отсылаешь переводчику, а потом просто жмёшь кнопку «вставить» — это нормально. Но всё становится гораздо менее весёлым, когда текст приходится переписывать, а некоторые имена оказываются совершенно не подходящими для каких-то стран. Например, одно имя звучало очень неприлично на чешском. Мы локализировали игру три месяца.
О стелсе
В стелс-играх обычно нужно ждать по полминуты, чтобы стражник прошёл мимо вас — это раздражает. Поэтому была добавлена функция перемотки времени.
Во время игры мы обратили внимание на абсурдную ситуацию: главный герой забегает в здание, стражники бегут за ним, он открывает нужный контейнер, и игра встаёт на паузу. Теперь он чувствует себя свободно — он может сменить экипировку, найти нужную вещь и украсть её. Но быть вором — это всё планировать, всё подмечать, всегда продумывать пути отступления. Так что мы стали экспериментировать с механикой управления временем. При её создании мы вдохновлялись игрой Superhot от наших польских друзей — фактически, это тот же самый принцип. Время идёт, когда вы двигаетесь. Это сработало с контейнерами, и мы решили внедрять эту механику дальше.
Мы вдохновлялись такими играми, как Thief и Dishonored. Но самая крутая стелс-механика была в Fallout 2, где ты мог засунуть ничего не подозревающему NPC в карман динамит и быстро убежать.
Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами. Ведь самое приятное в стелсе — это вот это чувство: «Ха, я прямо рядом с тобой, а ты меня не видишь». Я не говорю, что нужно делать искусственный интеллект тупым, но нужно давать игроку почувствовать, что он обманул NPC.
Источник: DTF