Чем меньше заботишься о лучшей экипировке и самом мощном оружии, тем лучше.
Журналист PC Gamer Стивен Месснер (Steven Messner) написал материал, в котором рассказал о том, как он снова полюбил MMO после того, как перестал бояться отстать от других игроков.
Как отмечает Месснер, дизайн MMO по большей части завязан на том, что игроки делают после достижения максимального уровня. Чаще всего им приходится бесконечно проходить одни и те же рейды и подземелья ради лучшего лута. Также есть ежедневные квесты и бонусы, которые предполагают, что пользователь будет проводить в мире игры один-два часа каждый день, раз за разом побеждая одних и тех же боссов.
И многие игроки действительно заходят в те же проекты ежедневно. Как считает Месснер, ими движет страх что-то упустить — мысль, что пока они не в игре, их друзья и знакомые получают новые награды и улучшают свою экипировку. Журналист и сам раньше был подвержен этой боязни.
По словам автора, Legion, последнее дополнение для World of Warcraft, вызывает гораздо более сильный страх упустить что-то, чем все остальные MMO, в которые он играл. Виной этому система артефактного оружия, которое становится сильнее по мере развития персонажа.
Месснер замечает, что такой дизайн игр — результат убеждённости разработчиков в том, что если игрокам будет нечем заняться, они уйдут и никогда не вернутся. Эта идея ставит MMO в затруднительное положение, потому что за более чем 20 лет ни у одной студии не получилось выпускать контент с той же скоростью, с какой игроки его проходят.
Поэтому игры заставляют фанатов проходить те же подземелья бесчисленное количество раз. В некоторых проектах появились более изобретательные способы увеличить объём контента — как режим осады в Elder Scrolls Online или экономическая и политическая системы в EVE Online, — но большая часть MMO до сих пор побуждает игроков гриндить.
Автор утверждает, что после того, как он перестал волноваться по поводу новых ездовых животных и мощной экипировки, он полюбил MMO сильнее, чем когда-либо. Отказ от гринда дал возможность вспомнить, что делает жанр особенным.
В более широком смысле такой подход позволяет Месснеру дольше интересоваться новыми играми и дополнениями, потому что они не успевают наскучить. Более того, ему не приходится тратить всё время на один проект.
Журналист отмечает, что внутриигровые награды и ощущение власти — это иллюзии, которые исчезнут с очередным обновлением. Резюмируя, он предлагает и другим игрокам последовать его примеру.
Источник: DTF