Чтобы любить MMO, надо играть в них реже

Чем меньше заботишься о лучшей экипировке и самом мощном оружии, тем лучше.

Журналист PC Gamer Стивен Месснер (Steven Messner) написал материал, в котором рассказал о том, как он снова полюбил MMO после того, как перестал бояться отстать от других игроков.

​Как отмечает Месснер, дизайн MMO по большей части завязан на том, что игроки делают после достижения максимального уровня. Чаще всего им приходится бесконечно проходить одни и те же рейды и подземелья ради лучшего лута. Также есть ежедневные квесты и бонусы, которые предполагают, что пользователь будет проводить в мире игры один-два часа каждый день, раз за разом побеждая одних и тех же боссов.

И многие игроки действительно заходят в те же проекты ежедневно. Как считает Месснер, ими движет страх что-то упустить — мысль, что пока они не в игре, их друзья и знакомые получают новые награды и улучшают свою экипировку. Журналист и сам раньше был подвержен этой боязни.

​Если я не занимаюсь гриндом и не накапливаю ресурсы, то я отстану от друзей и остальных игроков. Если я отстану, то я могу никогда не получить ценные награды, предназначенные для более преданных пользователей. Редкие ездовые животные, крутая новая броня, абстрактная иллюзия власти — MMO отлично умеют затягивать.

Стивен Месснер, журналист PC Gamer

По словам автора, Legion, последнее дополнение для World of Warcraft, вызывает гораздо более сильный страх упустить что-то, чем все остальные MMO, в которые он играл. Виной этому система артефактного оружия, которое становится сильнее по мере развития персонажа.

Это отличная система, и она мне нравится, но проблема в том, что если ты не повышаешь силу артефакта регулярно, то быстро отстаёшь от остальных.​ У тебя может быть мощная броня, но если твоё артефактное оружие недостаточно развито, то в подземелье придётся туго. И если кто-то из твоей партии использует дополнения, отображающие количество урона в секунду, то он тоже это заметит.

Стивен Месснер, журналист PC Gamer

Месснер замечает, что такой дизайн игр — результат убеждённости разработчиков в том, что если игрокам будет нечем заняться, они уйдут и никогда не вернутся. Эта идея ставит MMO в затруднительное положение, потому что за более чем 20 лет ни у одной студии не получилось выпускать контент с той же скоростью, с какой игроки его проходят.

Поэтому игры заставляют фанатов проходить те же подземелья бесчисленное количество раз. В некоторых проектах появились более изобретательные способы увеличить объём контента — как режим осады в Elder Scrolls Online или экономическая и политическая системы в EVE Online, — но большая часть MMO до сих пор побуждает игроков гриндить.

Это одна из главных проблем, которые преследуют жанр ещё с тех времён, когда World of Warcraft и Everquest заложили основы современных MMO. И, раз её долгое время пытались решить люди гораздо умнее меня, я нашёл гораздо более простой выход: перестал играть только потому, что мне кажется, что я должен это делать.

Стивен Месснер, журналист PC Gamer

Автор утверждает, что после того, как он перестал волноваться по поводу новых ездовых животных и мощной экипировки, он полюбил MMO сильнее, чем когда-либо. Отказ от гринда дал возможность вспомнить, что делает жанр особенным.

​Вместо того, чтобы фокусироваться на развитии персонажа и получении лучших предметов, я сконцентрировался на поиске новых способов играть и социализации. Это напомнило мне, что прежде в MMO заходили, чтобы погрузиться в виртуальный мир, а не чтобы злиться из-за того, что ДД не удаётся уворачиваться от атак по площади.

Стивен Месснер, журналист PC Gamer

В более широком смысле такой подход позволяет Месснеру дольше интересоваться новыми играми и дополнениями, потому что они не успевают наскучить. Более того, ему не приходится тратить всё время на один проект.

​Я могу переключаться с Stormblood на Legion, а с неё на Albion Online без страха отстать от остальных. И когда выходит новое обновление, как, к примеру, патч 7.3 для Legion, я с радостью возвращаюсь в игру на несколько недель, пока не почувствую, что снова начинается гринд.

Стивен Месснер, журналист PC Gamer

Журналист отмечает, что внутриигровые награды и ощущение власти — это иллюзии, которые исчезнут с очередным обновлением. Резюмируя, он предлагает и другим игрокам последовать его примеру.

​Если вам кажется, что жанр зашёл в тупик, возможно, вам тоже стоит перестать волноваться об этом. Мне нравится, что MMO могут вызывать у игроков такую сильную преданность, что недостатки жанра ощущаются ими особенно остро, но, в конце концов, это просто игры.

Кататься на светящемся драконе в броне максимального уровня — это круто, но если получение всего этого означает долгие часы гринда, высасывающего всё веселье из игры, стоит ли оно того?

Стивен Месснер, журналист PC Gamer
 
Источник: DTF

Читайте также