Если хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам.
Локализаторам зачастую приходится не только переводить игры, но и менять некоторые их элементы и даже промо-материалы, которые присылают из других стран. Некоторые изображения могут настолько не подходить тайтлу, что их нужно переделывать почти целиком.
Ведущий художник издательства CreaGames Евгений Чуйков в колонке для DTF рассказал, как студии пришлось перерисовывать арт для онлайн-шутера Dark Times, который был предоставлен китайскими коллегами компании.
При локализации любой игры арты являются одним из самых важных элементов подачи. Всё дело в том, что игроки лучше воспринимают информацию визуально. Иногда они могут даже не прочитать описание, но обязательно увидят ваши иллюстрации.
Начнём с того, что практически всегда арты нуждаются в каких-либо правках. Они могут касаться каких-то специальных требований по цвету, свету или размеру. Бывает и такое, что рисунок вообще не пригоден для использования. И как раз второй вариант мы разберём подробнее на примере арта к игре Dark Times, присланного нашими китайскими коллегами.
На картинке — тёмная мешанина, а изображённые на ней персонажи больше похожи на главных героев Resident Evil 5, нежели игры, для которой нарисован арт.
Чтобы понять насколько эта картинка плохо читается, достаточно сделать её чёрно-белой.
Этот простой приём помог нам осознать весь масштаб катастрофы. Во-первых, зрителю вообще плохо видно, что происходит на картинке. Во-вторых, вид того, как разлетается голова зомби справа, заставляет меня плакать. Для начала нужно было более явно обозначить силуэты.
Для начала нужно было сделать так, чтобы силуэты читались.
Убираем персонажей и начинаем немного рисовать, немного «фотобашить» для скорости. Наша цель — сделать интересный фон, на котором изображения героев будут выделяться.
И, наконец, вставляем изображения героев, которые прислали уже сами разработчики.
Теперь вопрос — почему главные герои бегут от солнечного открытого пространства в толпу живых трупов? Это же нелогично! Поэтому добавляем движуху на заднем фоне, историю одному из зомби, и не забываем про правильную кинематику оружия, ведь в оригинале художники совсем не уделили внимание этим деталям.
Уже что-то. Теперь смотрим и думаем, что, скорее всего, отдел маркетинга попросит широкоформатный вариант этого арта. Всё самое тяжелое позади, поэтому быстро раздвигаем по ширине и додумываем.
Это один из самых ярких примеров того, как нам иногда приходится рисовать полученные арты практически заново. Обычно всё обходится меньшими жертвами. Но в этом случае на одном рисунке, мы видим все основные ошибки, которые допускаются при создании графического материала:
-
сторонние образы;
-
странная работа со светом и цветом;
-
плохая проработка деталей;
-
нелогичность композиции.
Если, прочитав это, вы задаётесь вопросом, почему бы тогда не делать сразу всё in-house, то ответ очень простой. По факту, на внесение правок уходит меньше времени, чем на подготовку арта с нуля. К тому же, компания-разработчик предоставляет ограниченное количество рисунков, и нам всё равно приходится создавать часть материалов самостоятельно.
Источник: DTF