От тёмных времён к светлым надеждам.
В 2016 году знаменитому синему ёжику исполнилось 25 лет. За время существования серии она успела познать как вершины успеха, так и забвение и разочарование фанатов. О непростом пути франшизы и о том, какое влияние она оказала на положение Sega на консольном рынке, порталу Polygon рассказал Том Калински (Tom Kalinske), бывший глава Sega America.
DTF публикует перевод материала.
Не проходит и нескольких минут с начала нашего интервью, как Том достаёт памятные сувениры с Соником: мягкие игрушки (четыре плюшевых Соника и один Тейлз), позолоченный картридж с Sonic the Hedgehog 2, несколько консолей Sega Genesis — по его словам, всё в рабочем состоянии. У Тома есть даже банка с Cоник-содовой из Японии, которую он привёз оттуда в девяностых. Сейчас, правда, банка уже немного подтекает, а её содержимое давно испортилось. И это всё находится лишь в одной из комнат в доме Тома, который, по его словам, основательно заполнен различными предметами с Соником.
Серия игр про Соника оказала огромное влияние на его более чем тридцатилетнюю карьеру в индустрии игрушек и видеоигр — поэтому он украсил этими вещами свой дом. Том Калински был главой подразделения Sega America с 1990 по 1996 год, и именно его команда продвигала в США как этого персонажа, так и консоль, на которой вышли первые четыре игры про Соника, — Sega Genesis. Их ожидал огромный успех: усилия команды позволили Sega превратиться из аутсайдеров индустрии в титана консольных войн. И во главе всего этого стоял Соник: синий ёжик, который был круче и быстрее, чем кто бы то ни было на рынке видеоигр.
По его мнению, Genesis обязана серии более чем половиной своего успеха. «И уж точно я сам обязан ей своим успехом», — добавляет он с усмешкой.
Но такой резкий взлёт Sega, к сожалению, не продлился слишком долго. Наследница Genesis, консоль Sega Saturn, провалилась на рынке, и одной из основных тому причин стало отсутствие полноценных игр про Соника. И когда ёжик вернулся на более поздних консолях, игры с ним также были не очень успешны и не находили отклика ни у критиков, ни у игроков.
На старте серия полностью строилась на скорости и быстром геймплее, но за свою 25-летнюю историю она постоянно менялась, что никак не помогало ей твёрдо держаться на рынке. Поэтому мы недавно пообщались с Томом Калински и разузнали, что он думает о тех направлениях, в которых двигалась серия с момента его ухода из Sega.
Уход из Sega
Под руководством Калински, Sega и серия Sonic the Hedgehog пришли к огромному успеху с запуском Genesis в США. Но, когда американский и японский филиалы компании выбрали разные стратегии для запуска Sega Saturn, их стремительный взлёт прекратился.
В 1995 году на пресс-конференции Sega на E3 Калински, стоя на сцене, объявил, что Saturn не только будет стоить 399 долларов (на 100 долларов больше, чем грядущая консоль их тогдашнего конкурента, PlayStation), но и будет доступна в отдельных розничных сетях на несколько месяцев раньше изначально анонсированной даты релиза. Это было поспешной защитной реакцией Sega на выход PlayStation и, по словам самого Калински, «самым идиотским бизнес-решением за всю историю человечества».
И тот факт, что Sega Japan не торопилась выпускать на новой консоли игры со своим маскотом, никак не помогал ситуации. Это расстраивало Калински, потому что в Европе и США серия имела немалый вес на рынке. Но, не видя аналогичных цифр на своей стороне, Sega Japan, по его словам, перестала слушать своих американских коллег и отказалась от проверенной формулы успеха. Калински уверен, что отсутствие крупных игр с Соником на Saturn стало одной из причин провала консоли.
В 1996 году Sega всё же предприняла две попытки издать игру про Соника на новой консоли, но обе они оказались неудачными. Sega Technical Institute, подразделение Sega America, взялось за создание Sonic X-Treme — первую попытку перенести персонажа в полноценное 3D. Однако этот проект погряз в проблемах при разработке и в конечном итоге был отменён. Вторая игра — Sonic 3D Blast, изометрический платформер за авторством Traveller’s Tales и Sonic Team, получила лишь умеренные оценки игровой прессы.
Помимо этого, Калински в своём рассказе озвучивает ещё одно обстоятельство, которое могло стать причиной долгого отказа Sega Japan выпускать на новой консоли игры со своим маскотом: старые обиды и нежелание найти путь к примирению.
На ранних стадиях разработки игры Sonic the Hedgehog художник серии Наото Оcима (Naoto Ohshima) создал гораздо более агрессивного персонажа, чем тот, каким Соник в конечном итоге оказался.
Sega America боялась, что не сможет выйти на мировой рынок с таким персонажем, и поэтому настояла на том, чтобы его «смягчили»: от подруги в итоге отказались, клыки убрали, а рок-группу распустили. По словам Калински, в Sega Japan не оценили новый образ персонажа и до последнего не хотели давать ему зелёный свет.
После неудачного опыта с Saturn, Sega постаралась вернуть былую славу с запуском своей новой консоли, Sega Dreamcast. На ней и была перезапущена серия c выходом первой крупнобюджетной игры за долгое время — Sonic Adventure. Первая и вторая часть Adventure предлагали игрокам живого, полностью озвученного Соника: новые технологии позволяли лучше раскрыть его яркий характер. Помимо этого, игры на этот раз выходили в полном 3D, предлагали на выбор несколько доступных персонажей, а в своём нарративе имели несколько переплетающихся между собой сюжетных веток.
Казалось, Sega научилась на ошибках прошлого и готова была вновь вывести на передний план своего знаменитого ёжика. Но, хотя Соник и вернулся, проблемы с ним были далеки от завершения.
Переход за черту
Пока Sega была занята тем, что со стороны казалось как честная попытка вывести своего главного персонажа на вершину былого успеха, Калински уже перешёл на новый этап своей карьеры и совершенно не оглядывался назад. К моменту выпуска Dreamcast и серии Adventure, Калински уже даже не следил за делами компании.
После ухода из Sega, Калински занял пост президента в компании Knowledge Universe, где он курировал инвестиции в более чем 35 различных компаний, все из которых так или иначе были связаны с образовательным сектором. Из наиболее заметных проектов были инвестиции в Leapfrog — компанию, занимавшуюся детским образованием. Впоследствии, он возглавил её и проработал в ней до 2006 года, успев за год до этого распрощаться и с Knowledge Universe.
В это же время Sega добилась определённого успеха с Dreamcast, но на фоне достижений конкурентов его вряд ли можно было назвать потрясающим. Sonic Adventure стала самой продаваемой игрой на Dreamcast и достигла цифры в 2,5 миллиона проданных копий. Однако другим играм было не суждено добиться схожих успехов. Сейчас Dreamcast воспринимается как консоль, опередившая своё время: на ней издавались многие экспериментальные и художественные проекты. Но слабые продажи игр на ней вынудили Sega уйти с консольного рынка.
Серия Adventure открыла для серии Sonic много новых направлений. Теперь у Соника был голос и яркий характер, а у игрового мира — все три измерения. Однако вместе с ним также предлагался целый набор дополнительных играбельных персонажей: как уже знакомые игрокам Тейлз (Miles ‘Tails’ Prower) и Наклз (Knuckles the Echidna), так и новички Big The Cat, Rogue The Bat и E-102 Gamma. У каждого персонажа были свой неповторимый стиль игры и сюжетная линия, и геймплей большинства из них не был основан на скорости, как это было в предыдущих играх. Более поздние игры следовали тому же тренду и собрали не самые удачные оценки критиков, а многие игроки высказывали пожелание о том, чтобы серия вернулась к своим корням.
Калински, не следивший за развитием серии с момента своего ухода, недавно довольно жёстко высказался после того, как увидел статую Shadow the Hedgehog — персонажа, появившегося в Sonic Adventure 2.
В то же время Том признаёт, что нет нужды переиздавать одну и ту же игру снова и снова на протяжении 25 лет — разумное количество экспериментов вполне приемлемо. Но, по словам Калински, с тем, куда Sega привели сейчас серию, они «немного перешли черту».
Он добавляет, что бывшие сотрудники Sega America, бывало, не раз говорили о судьбе серии. Их расстраивало направление, в котором она развивалась, и они размышляли о том, как всё вернуть на свои места и вернуть Сонику былое величие.
Калински говорит, что помимо Соника у Sega было немало других отличных серий, которые компания по ошибке оставила на обочине.
Однако сейчас Sega именно этим и занимается — предпринимает очередную попытку вернуть серию Sonic к былой славе. На этот раз, правда, делая упор не на эксперименты, а на более глубокий анализ и возвращение к истокам.
«Давайте не будем терять надежду»
Серия Sonic сделала довольно крутой поворот в последние годы. Официальный аккаунт Соника в Твиттере, который ведёт SMM-менеджер Аарон Уэббер (Aaron Webber), полон самоиронии и не стесняется шутить как о достоинствах, так и недостатках серии. Кроме того, недавно Sega анонсировали игру Sonic Mania — возвращение к истокам серии как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения: игра обещает и выглядеть, и играться точно так же, как оригинальные игры на Genesis. Внешне это действительно выглядит не только как попытка прислушаться к пожеланиям фанатов, но и как чёткое осознание того, в каком моменте серия пошла неверной дорогой.
Калински, тем не менее, не оставляет надежду на светлое будущее серии. Он ссылается на Уэббера и делает акцент на его родстве с компанией и c серией Sonic. «Во-первых, он уже давно там работает и поэтому знает всю историю в деталях. И, мне кажется, ему полезно иногда взглянуть назад и сказать: окей, здесь мы попробовали вот это, и оно не сработало. Давайте вернемся к тем вещам, которые у нас хорошо получились в прошлом. Мы возьмём их и пронесём с собой в будущее», — добавляет он.
Пообщавшись с Уэббером и другими нынешними сотрудниками Sega America о том, в каком направлении они хотят развивать серию, Том остаётся уверенным в будущем франшизы. У него, тем не менее, есть и свои собственные идеи насчёт возможных направлений развития. По его словам, совмещение старого и нового может стать неплохим вариантом: например, оставить скорость в качестве основы геймплея, но добавить в игру инновационных технологий.
Время покажет, сможет ли серия Sonic вновь достичь тех вершин успеха, которые она занимала, когда Калински был у руля компании. Также пока рано судить и о том, удастся ли Sega в Sonic Mania заново воплотить то, что сделало оригинальные игры особенными в глазах фанатов. Но Калински считает, что компания знает, где она допустила ошибки, и готова предпринять решительные шаги для их исправления.
«Давайте не будем терять надежды», — добавляет он.
Источник: DTF