Эффекты из Prototype, геймплейные механики из Star Traders и целый город из Shadowrun Returns.
Алан Брэдли, журналист Gamasutra, попросил разработчиков рассказать об элементах, которые им пришлось вырезать из своих игр. Мы выбрали из материала самые интересные примеры.
Митч Гительман из Harebrained Schemes рассказал о том, как ему пришлось вырезать огромную часть из Shadowrun Returns — из-за неопытности и неумения рассчитывать силы.
После нашей кампании на Kickstarter для Shadowrun Returns в 2012 нам пришлось на собственной шкуре понять, как важно контролировать масштаб игры.
Изначальные «цели» разработчиков были относительно умеренными, но когда они собрали необходимую сумму всего за 28 часов, они потеряли чувство меры. Shadowrun Returns была одной из первых масштабных видеоигр, средства на которые привлекли с помощью Kickstarter, и её создатели не могли ориентироваться на опыт предшественников. Они на ходу выдумывали новые дополнительные «цели», в том числе и дополнительный город, который они обязались добавить в игру в случае, если им удастся собрать больше миллиона долларов. Цель была достигнута, и бэкерам было предложено выбрать город, который должен был появиться в игре, из нескольких вариантов.
Уже в процессе разработки создатели игры поняли, что не смогут реализовать в игре дополнительное место действия, и им пришлось пойти на попятную. Взамен города бэкеры получили обещание о новой игре во вселенной Shadowrun, которую все они должны были получить бесплатно. Так появилась Shadowrun Dragonfall.
Нам трудно далось это решение, но оно привело к появлению Shadowrun Dragonfall, а это гораздо более масштабный и богатый игровой опыт, чем второй город в Shadowrun Returns. […] Отдать сорок тысяч копий игры бэкерам бесплатно — возможно, это не было самым мудрым бизнес-решением в мире, но оно доказало, что мы — честная студия. Это привело нас к дальнейшему успеху на Kickstarter, увенчавшемуся Battletech — самой амбициозной игрой в истории Harebrained Schemes.
Иногда из игр приходится вырезать многообещающие геймплейные механики ради экономии — так, например, разработчикам Deep Sixed пришлось отказаться от придуманной ими системы с выбором аватара для «искусственного интеллекта».
Мы хотели сделать так, чтобы на определённом этапе сюжета игрок мог выбрать одну из нескольких заранее прописанных личностей, у каждой из которых был бы свой аватар и свой актёр озвучания, и этот выбор влиял бы на геймплей. Каждый «искусственный интеллект» по-разному реагировал бы на процедурно-генерируемые события, и с течением времени игрок получал бы разный игровой опыт в зависимости от того, какой аватар он выбрал.
Нам очень хотелось добавить эту механику, но в результате у нас просто не осталось средств на актёров, чтобы записать дополнительные сотни строчек диалогов.
В планы разработчиков входила разработка инструментов для создания модов, — игроки могли бы создавать собственные миссии, существ и целые сюжетные арки. Однако нехватка средств и поджимавшие сроки заставили Little Red Dog Games отказаться и от этой идеи.
Разработчик должен знать, когда идею стоит отпустить, какой прекрасной она бы ни была, — если она тормозит производство.
Случается, что разработчикам приходится отказаться от какой-либо механики, если она вступает в конфликт с другой. В RPG Star Traders: Frontiers NPC вступают друг с другом в сложные взаимоотношения и даже обладают возможностью убивать друг друга. Впрочем, возможность убивать разработчикам пришлось сильно ограничить, когда выяснилось, что второстепенные персонажи то и дело убивают главных. Как оказалось, две части игры — сюжетная и симуляционная — плохо сочетались друг с другом.
Вы могли вернуться на родную планету после прохождения долгой сюжетной линии, только чтобы выяснить, что Зитт Фаен, очень важный для сюжета персонаж, был убит каким-то Принцем с другого конца Галактики. Это было очень зловеще — создавалось ощущение, будто симуляция хотела занять лидирующую позицию и специально убивала сюжетных персонажей! В конце концов нам пришлось отнять у персонажей из симуляции возможность убивать сюжетных персонажей, — по крайней мере, пока активны их сюжетные арки.
Иногда какой-то элемент в игре работает неправильно, а времени на то, чтобы всё исправить, уже не остаётся. Так, во время работы над Prototype, Киту О’Конору поручили создать эффект «туманной улицы после сражения». Спустя долгое время разработчику удалось создать «относительно дешёвый» и красивый эффект, который отлично вписывался в игру. Лишь в процессе полировки тайтла разработчик понял, что что-то пошло не так.
Я заметил, что туман каким-то образом расходовал ресурсы графического процессора даже тогда, когда его его не было в кадре. Я решил посмотреть, что с этим можно сделать, и к своему ужасу понял, что в игре этот эффект почти не использовался. […] Игра была слишком близка к релизу, чтобы это можно было как-то исправить, и я с тяжёлым сердцем полностью вырезал этот эффект ради доли милисекунды для GPU.
Наконец, иногда из игры приходится что-то вырезать из-за недовольства игроков — как в истории, рассказанной Карлосом Карраско о своей игре Spatials: Galactology.
У нас в игре был разрушительный метеоритный дождь, который обрушивался на космическую станцию игрока после предупреждения — обычно на застроенную и дорогую её часть. В течение целой минуты космос извергал на бедную станцию свою ярость посредством огненных потоков и взрывающихся глыб. Это было частью нашего бета-релиза, который как раз был сфокусирован на рандомных событиях. Кому может не понравиться, когда его случайным образом бомбардируют метеоритами с орбиты? Как выяснилось, нашим игрокам.
Если у вас есть опыт разработки игр, то делитесь в комментариях историями о том, что и почему вам приходилось (если, конечно, приходилось) вырезать.
Источник: DTF