Что Rainbow Six: Siege заимствует у жанра MOBA

Долгосрочный план Ubisoft.

С 3 по 5 февраля в канадском Монреале прошёл Six Invitational, чемпионат по тактическому шутеру Rainbow Six: Siege. Редактор PC Gamer Стивен Месснер (Steven Messner) поговорил с представителями компании о стратегии развития проекта, планах на новый контент и заимствованиях из MOBA-игр.

DTF публикует перевод статьи.

Один из главных вопросов, которым задавались игроки после начала второго года Rainbow Six: Siege — будут ли введены в игру новые режимы? Весь прошлый год пользователи раз за разом спасали одних и тех же заложников и обезвреживали бомбы. Не слишком большое разнообразие, если сравнивать с тем же Titanfall 2. На недавнем ивенте в Монреале творческий руководитель проекта Ксавье Марки (Xavier Maruis) ясно высказал позицию компании касательно новых игровых режимов: «Мы не хотим ими заниматься».

Это может расстроить многих фанатов, надеявшихся на скорое появление в игре чего-то нового. Однако Ubisoft уверены, что режимы — не то, что из-за чего в Siege будет весело в ближайшие годы. Более того, именно режимы могут в какой-то степени разрушить то, из-за чего игра привлекает изначально. «Карты могут быть разными, оперативники могут быть разными, но игре нужно что-то постоянное и это как раз режим осады. Он — центр всего», — говорит Марки.

Я поговорил с Александром Реми, бренд-директором проекта, чтобы выяснить, что же это значит. «Мы постоянно следим за ситуацией и работаем над прототипами, — объяснил он. — Но в какой-то момент мы поняли, что у Siege есть определённые основы, которые необходимо сохранить: команда атаки против команды защиты, разрушаемость, оперативники и одна жизнь на раунд. Всё это — ДНК игры, так что если подумать, какие режимы могут освежить игровой опыт и остаться верными основам, выбор окажется небольшим».

Основной концепт игры сразу же отметает множество режимов, привычных игрокам, вроде командного дефматча. Но, как объясняет Реми, осознание этого пришло лишь на поздних этапах разработки. «Когда мы закончили игру год назад мы думали, мол, да, потом выпустим дополнительный контент с режимами. Потому что это распространённая формула, и в ней есть смысл. Но затем мы поняли, что в самой концепции оперативников и разрушаемости есть огромная глубина. Она многое может предложить, так что основной фокус должен быть на постоянном обновлении игровой меты новыми картами и оперативниками».

Второй год Siege будет проходить в том же формате, что и предыдущий: игрокам представят восемь новых оперативников и четыре карты, всё это выйдет в составе четырёх сезонных обновлений. Но Реми объясняет, почему разработчики смотрят дальше. На самом деле, они планируют выпустить минимум 50 бойцов, а в течение ближайших лет довести это число до 100. «Как только бойцов станет 50, это обозначит тот минимум, который нам необходим», — говорит он.

Сейчас в игре 28 оперативников, ещё восемь на подходе. Мне стало интересно, не приведёт ли наличие в игре 50 персонажей к потере многими из них уникальности? В конце концов, существует не так уж много способов проломить стену.

«Это, на самом деле, был основной вопрос, который нам задало руководство: не получится ли так, что мы будем выпускать фактически одного бойца снова и снова? — говорит разработчик. — Но идея в том, что игрокам на самом деле нужно достаточно много персонажей, чтобы они могли по-нормальному сделать выбор. Довольно долгое время пользователям приходилось выбирать персонажа Термит не потому, что они этого хотели, а потому что он — единственный, кто может пробить укреплённую стену. А потом мы ввели персонажа Хибана, и у игроков сразу появился выбор. Как только в игре будет 50 оперативников, она достигнет своего пика в плане стратегии».

И вот тогда Реми приводит сравнение, которое сразу же проясняет его видение проекта: «Если посмотреть на MOBA-игры, у них ведь по 80-100 персонажей, и всё прекрасно работает».

И пусть у Siege многое от шутера, MOBA-ДНК игры проявляется всё очевиднее с каждым апдейтом. Как и Valve с Dota 2, Ubisoft верят, что именно новые персонажи, а не режимы — ключ к грамотному обновлению меты. Но мне интересно, как подобная философия впишется в шутер, завязанный на реализме.

Что ещё любопытно, так это уверенность разработчиков в том, что Siege никуда не денется ещё много лет. Если добавлять по восемь героев каждые 12 месяцев, до 50 дойдёт только в конце четвёртого года жизни игры. А если Ubisoft и правда планируют 100 персонажей, то это займёт ещё шесть лет апдейтов. Довольно долгий срок для студии, известной своими ежегодными сериями, вроде Assassin’s Creed и Far Cry. Недавно было заявлено, что For Honor также планирует придерживаться подобной стратегии. Возможно, Siege закладывает принципы, по которым будут развиваться все будущие проекты Ubisoft.

В любом случае, хоть я и с удовольствием поиграл бы в новых режимах, нельзя не согласиться с Реми. Если выбирать между новыми оперативниками и режимами, я бы предпочёл именно первых. Второй год Siege уже начался довольно уверенно: Мира и Шакал, которые появятся в игре уже во вторник в рамках апдейта Velvet Shell, вносят в мету необходимое разнообразие и показывают, что у Ubisoft ещё не закончились идеи. Надеюсь, что подобное можно будет утверждать и годы спустя.

#ubisoft #rainbowsix

 
Источник:

Читайте также